В этой статье я попробую разобрать то, какие навыки развивают игры серии Total War, а также глобальные стратегии от студии Paradox Development. Речь пойдёт об играх Total War, начиная с Shogun 2, а также о таких стратегиях Paradox, как Europa Universalis IV, Stellaris, Hearts of Iron IV и Crusader Kings II. Рассматриваются только высокие уровни сложности – выше, чем нормальная.
Сразу внесу одну оговорку: чтобы точно сказать, что конкретно развивает та или иная игра, надо проводить научные эксперименты с участием определённых выборок людей и тщательными тестами на навыки до и после. В данной же статье я рассматриваю этот вопрос с позиции рефлексии – осознания того, какие элементы моей психики наиболее активны во время игры в данные стратегии. Как известно, когда какой-то элемент психики активен – он, как минимум, тренируется. Например, довольно очевиден факт, что игра в онлайн-шутеры требует активизации внимания. То, что внимание работает, удерживает его в активности и помогает этой функции не регрессировать.
Таким образом, в этой статье я не заявляю с научной позиции, что конкретно развивают эти игры, однако порассуждаю над тем, какие элементы психики и мышления они активируют и, вследствие этого, потенциально могут развивать.
Внимание
Внимание – это способность психики человека концентрироваться на определённых аспектах реальности с целью их сознательного и более точного восприятия. Как известно, множество игр требует определённой доли внимания для того, чтобы достичь успеха в игровом процессе. Как обстоит дело с вниманием в играх Total War и стратегиях Paradox?
Total War
Последние игры серии Total War имеют тенденцию к ускорению битв. Сражения в них, начиная с Shogun 2, длятся в среднем от 2 до 10 минут, и каждая ошибка становится критичной. Играя в Total War, я многократно замечал, что если дело происходит вечером после трудного дня, когда мозг расслаблен и не хочет думать, то ни о каких битвах на легендарной сложности не может идти и речи. Я начинаю делать кучу банальных ошибок вроде «моему генералу быстро снимают жизни, а я смотрю куда-то ещё и не вижу», которые приводят к критическим последствиям и проигрышу битв. Битвы в Total War не прощают даже самые маленькие ошибки и являются настоящим испытанием для внимательности.
Что касается глобальной карты – она, разумеется, менее требовательна ко вниманию, которое работает непосредственно в конкретный момент. Вместо этого она требует его длительного сохранения, своеобразной «выносливости» внимания. В течение многократной сдачи хода и наблюдения за действиями ИИ необходимо постоянно смотреть, что он делает, иначе можно невзначай упустить армию, которая подошла на расстояние двух ходов к незащищённому городу. А ведь смотреть на ходы ИИ бывает порой так нудно… так что для удержания внимания приходится включать волевые усилия.
Учитывая всё это, я смело заявляю, что игры серии Total War очень требовательны к вниманию, и чем больше сложность – тем больше эти требования. Таким образом, Total War потенциально хорошо развивает внимание.
Стратегии Paradox
В глобальных стратегиях от Paradox Development нет тактических битв, а на глобальной карте действие хоть и происходит в реальном времени, его в любой момент можно поставить на паузу. Таким образом, всегда можно остановиться, подумать и рассмотреть каждую деталь. Кроме того, ошибки в этих играх не критичны. Даже если вы не заметили, что ваша армия почти полностью истощена или что ваш генерал в критичной опасности и его убили – всё это мелочи в масштабах государства, которые при чуть большем вложении средств можно исправить.
В отличие от Total War, во время игры в стратегии от Paradox после тяжёлого дня эффективность моих действий никак не падает. Я, скорее, начинаю засыпать – и даже в таком состоянии я не делаю каких-то критичных ошибок. А ведь, как известно, в сонном состоянии в первую очередь снижается именно внимание. Конечно, в каких-то очень сложных войнах в этих играх потеря одной армии по невнимательности может сулить проигранной войной, однако такие войны бывают не так часто. Исключение здесь составляют только игры в мультиплеере, но так как большинство играет в стратегии Paradox в одиночку, я не буду брать их в учёт.
Таким образом, можно прийти к выводу, что глобальные стратегии игры Paradox Interactive слабо развивают внимание.
Быстрота мышления
Быстрота мышления – это скорость, с которой вы можете принимать адекватные и эффективные решения различных ситуаций.
Total War
Как уже было сказано выше в разделе про внимание, битвы в сериях Total War очень быстры. Они требуют не только замечать, что происходит, но и быстро на это реагировать. С небольшой оговоркой – это касается только случаев, когда вы играете без использования паузы и замедления времени, либо играете на легендарной сложности (там такая возможность отсутствует). Игры Total War требуют не только быстрого принятия эффективных решений для позитивного исхода битв, но и умения контролировать до 40 юнитов одновременно. Ударить конницей по стрелкам или всё-таки ударить конницей в тыл сражающихся пехотинцев врага? Часто это и многое другое необходимо решить за пару секунд, взвесив все плюсы и минусы каждого решения.
Говоря о карте кампании, которая пошаговая – разумеется, ни о каком развитии быстроты мышления не может идти и речи просто потому, что она пошаговая. А так как большая часть геймплея проходит всё-таки на ней, то это значительно снижает эффективность игр серии для тех, кто хочет научиться быстро мыслить – ведь эта функция тренируется только в боях.
Что в итоге? Total War, несомненно, постоянно требует быстроты мышления в битвах (если вы не используете паузу), но совсем не активирует этот аспект психики на уровне кампании. Таким образом, можно сказать, что Total War средне развивает быстроту мышления.
Стратегии Paradox
Игры Paradox Interactive из-за наличия активной паузы предъявляют довольно низкие требования к быстроте мышления тем, кто использует эту функцию. Однако на новый уровень геймплей этих игр выходит при игре онлайн или в соло на высоких скоростях. Я бы сказал, что в этом случае требования глобалок Paradox к умению быстро обдумывать кучу деталей резко выходит на более высокий уровень. Многогранность этих игр требует обдумывания большого количества параметров, а также постоянного создания и корректировки плана наперёд, что довольно легко делать в условиях паузы, но гораздо сложнее в условиях быстрой скорости времени, что обычно используется в серьёзных мультиплеерных играх.
Таким образом, ситуация с глобалками Paradox в этом плане примерно такая же, как и с Total War – при игре без паузы эти игры требуют быстрого принятия объёмных решений, однако при её использовании этот эффект сходит на нет. Так что, стратегии Paradox также средне направлены на развитие быстроты мышления.
Интеллект
Интеллект – способность осознавать и понимать новые ситуации, способность к обучению в новой среде и использованию полученных знаний для принятия эффективных решений. Обычно о высоком интеллекте говорят тогда, когда все эти процессы могут выполняться психикой человека относительно быстро. Недостаточно просто научиться решать задачу – это нужно сделать как можно быстрее и эффективнее.
Total War
Серия Total War всегда была довольно проста для понимания. Есть карта, на ней – города, в городах есть здания и можно нанимать армии. На картах битв эти армии воюют друг с другом. Всё предельно просто и понятно даже для маленького ребёнка, и с каждой новой игрой серии Total War становится всё более дружелюбной для игрока. Научиться играть в Total War сможет даже пятилетний ребёнок, поэтому вряд ли эти игры серии представляют ценность с точки зрения интеллектуального развития. Это может быть какой-то минимальный пласт знаний в виде изучения новых эффективных тактик в каждой новой игре серии, но не более того. Я бы сказал, что игры серии Total War слабо развивают интеллект.
Стратегии Paradox
Стратегии Paradox насыщенны целой кучей разнообразных и комплексных механик, варьирующихся от игры к игре. Это сложные родственные древа и системы наследования в Crusader Kings II, система торговли в Europa Universalis IV, на понимание которой может уйти около получаса, производство и логистика в Hearts of Iron IV и система строительства и производства на планетах в Stellaris. Каждый раз, когда я впервые включаю новую игру от Paradox, в течение первого часа меня преследует ощущение, что я не понимаю, как мне эффективно использовать половину функций, откуда берутся определённые параметры и для чего они нужны. И лишь постепенно происходит освоение и осознание всё новых и новых деталей, и чем больше играешь – тем больше их обнаруживается.
Конечно, есть определённый порог, достигнув которого в играх Paradox понимаешь, что ты всё уже понял, и игра стала казаться понятной и простой. Однако чтобы до него дойти, порой требуется перечитать десятки гайдов и наиграть десятки часов. Так что эти глобальные стратегии могут неплохо взбучить мышление и требуют большого объёма времени на обучения игры в них. Я считаю, что стратегии Paradox хорошо развивают интеллект.
Экономическое мышление
Под термином экономическое мышление в данном случае я подразумеваю способность человека эффективно распоряжаться ресурсами. В жизни этими ресурсами могут быть деньги, ну а в играх, описываемых в этой статье – это тоже, в основном, деньги.
Total War
С первого взгляда кажется, что с экономикой в Total War всё просто – есть всего один главный ресурс, деньги, и второстепенный – пища. Исключение составляет лишь Troy, где ресурсов стало пять. Но пять – не двадцать пять, и в них не запутаешься. Но за простотой скрываются некоторые детали, поскольку Total War в этом плане твёрдо следует правилу «легко освоить – трудно стать мастером».
Играя на максимальных уровнях сложности в игры серии, начиная с Shogun 2 и за исключением Rome 2 (он выдался довольно простым), вам потребуется очень аккуратно распоряжаться ресурсами, чтобы эффективно бороться с превосходящими силами ИИ. В этом плане менеджмент чем-то похож на тот, что присутствует в классических RTS. Постоянно стоит вопрос о том, построить ли новое здание или нанять войска, а если нанять, то какие – три дешёвых армии, одну супер элитную армию или что-то среднее? Что-то среднее, конечно, кажется эффективнее, но далеко не всегда. С новой системой провинций, введённой в Rome II и присутствующей в следующих играх серии, Total War также требует продумывать тактику их застройки, ведь количество слотов ограничено. Появляются новые подходы вроде создания чисто военных и чисто экономических провинций.
Total War заставляет постоянно думать над военной экономикой – зачастую, гораздо больше, чем участвовать в сражениях. Тенденция к этому движется всё сильнее и сильнее с появлением таких игр, как Total War: Warhammer. Начиная с этой части, гораздо больше на исход битв начали играть параметры юнитов, а не тактика боя. Таким образом, состав армии, а также бонусы от зданий для юнитов, начали играть важную роль, и всё это – экономическая сторона вопроса.
Отдельно стоит упомянуть Total War Saga: Troy, в которой разработчики решили добавить 5 ресурсов и возможность бартерного обмена. В этой части эффективность действий на карте кампании сильно зависит от того, какие торговые договора подписываешь с другими фракциями, и это заставляет постоянно думать о распределении ресурсов. Ведь всего 2 договора, за счёт которых я получаю 4000 единиц еды, увеличивают мой максимальный лимит армии вдвое.
Таким образом, игры серии Total War хорошо развивают экономическое мышление.
Стратегии Paradox
Хотя в стратегиях Paradox много элементов, связанных с экономикой, по факту она работает в противоположность Total War. Здесь её трудно освоить, но в ней легко стать мастером. Экономика большинства стратегий Paradox довольно запутана, но как только создаётся её понимание, то выработать свою эффективную экономическую стратегию и особо о ней не думать не составляет никакого труда.
Например, торговля в Europa Universalis IV фактически требует один раз подумать, решить, какие торговые центры важны, разместить флот и купцов, а далее просто сосредоточиться на чём-то другом. Экономика Stellaris сводится к микроменеджменту планет и производству, и требует думать лишь о том, какого ресурса произвести побольше, а остальное сводится к рутинной постройке зданий. Hearts of Iron, опять же, концентрируется на производстве и требует просто натыкать больше заводов на стратегических территориях.
Всё это говорит о том, что стратегии Paradox слабо развивают экономическое мышление.
Память
Память – способность человека хранить и воспроизводить информацию. Бывает кратковременной и долговременной. Так как кратковременная память участвует почти во всех аспектах деятельности, поговорим о последней.
Total War
Единственное, что приходится запоминать в Total War – это какая провинция на чём специализируется и как называется та минорная фракция, что объявила войну. А главное – где она вообще находится. В общем, набор не так велик. Total War делает больший акцент на то, что происходит здесь и сейчас, и мне сложно представить какой-либо аспект, который мне пришлось бы запоминать на протяжении всей партии в ту или иную часть Total War. Возможно, если углубиться в микроменеджмент и пытаться запоминать, что даёт каждый перк и у какого отряда он есть… но, я думаю, вряд ли кто-то делает это произвольно и это запоминается, скорее, в результате привычки. Как по мне, Total War слабо развивает память.
Стратегии Paradox
Глобальные стратегии Paradox немного чаще требуют включать возможности долговременной памяти. В основном, это касается планов экспансии и застройки провинций – всё это здесь выполняются значительно дольше, чем в Total War. Порой игроки в Europa Universalis или Hearts of Iron IV придерживаются какой-то стратегии на протяжении всей игры и держат её в голове всё это время.
Хотя в игры Paradox можно вполне успешно играть с использованием подхода «здесь и сейчас», игроки, использующие долговременное планирование, имеют некоторый приоритет в данных стратегиях, ведь множество их механик даёт лишь долгосрочный результат. Так как долговременное планирование обычно требует активации долговременной памяти (например, нужно помнить о планах даже при выходе из игры и продолжения на следующий день), можно сказать, что стратегии Paradox средне развивают долговременную память.
Эрудиция
Эрудиция – широкие познания в какой-либо сфере, всесторонняя образованность и, главное, стремление к этой образованности.
Говоря как о стратегиях Paradox, так и об играх серии Total War, я смело заявляю, что все они прекрасно влияют на уровень образованности игроков. Особенно, если последние ещё ходят в школу и не успели впитать в себя кучу популярных исторических фильмов и игр. Поскольку как Total War, так и стратегии Paradox выполнены в различных исторических периодах (за исключением игр про Warhammer), каждая из игр открывает новые детали культуры и эпохи, в которой она воссоздана.
Europa Universalis IV позволяет узнать о событиях эпохи просвещения. Hearts of Iron VI познакомит с историческими мировыми лидерами периода Второй мировой и политиками тогдашних стран. Stellaris введёт начальный экскурс в различные теории научной фантастики, взятые из книг знаменитых писателей жанра. Total War: Troy расскажет об участниках Троянской войны и их целях, Total War: Three Kingdoms основан на историческом романе Троецарствия… Ну, дальше перечислять, думаю, смысла нет. Есть даже книга под названием Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, в которой рассматривается то, как разные стратегии, в том числе Medieval II: Total War, симулируют историю с определённой долей достоверности, что позволяет узнать что-то новое.
Можно сделать вывод, что как глобальные стратегии от Paradox, так и серия Total War хорошо развивают общую эрудицию и кругозор. Как минимум, эти игры дают первоначальный толчок и заинтересовывают историческими темами, а дальше уже у самих игроков может появиться желание глубже их изучить.
Тактическое мышление
Тактика – это умение ведения боя конкретными боевыми единицами в конкретных условиях; умение использовать то, что есть, наиболее эффективно. В жизни это мышление применяется в конкретных ситуациях, таких как выбор кратчайшего пути между несколькими точками, которые нужно посетить по нескольку раз, построение определённых вариантов общения с различными людьми и прочие краткосрочные планы, которые нужно решить здесь и сейчас.
Total War
Total War целиком и полностью сконцентрирован на тактике, даже на карте кампании. В этой игре всё решают конкретные действия, производимые здесь и сейчас, и расчёт идёт, в основном, на ближайшие несколько ходов. Порой грамотное распределение очков действия между несколькими армиями и агентами в течение одного хода играет важную роль и способен переломить ход конкретной войны.
Ну а выложить весь свой тактический потенциал Total War требует в битвах. Хотя, конечно, в новых играх серии всё больше начинают влиять статы юнитов, а не тактика, последняя всё ещё не уступила им своё место. В общем, вполне очевидно, что игры серии Total War хорошо развивают тактическое мышление.
Стратегии Paradox
В стратегиях Paradox отсутствуют тактические битвы, а тактика на глобальной карте ограничивается выбором того, на какую провинцию напасть и как догнать очередное вражеское войско. Мне очень сложно вспомнить какой-то элемент в играх Paradox, в котором серьёзно решала бы тактика. Разве что манёвры флотов в Stellaris, где использование тактики имеет очень тонкую грань между действительно тактическим мышлением и эксплойтом тупости ИИ. Небольшая роль тактики в играх Paradox отводится тогда, когда идёт речь о войне с равными силами и необходимо подловить противника подходящей армией с подходящим составом в подходящем месте. На этом – всё. Я бы сказал, что стратегии Paradox слабо развивают тактическое мышление.
Стратегическое мышление
Стратегия – умение составлять долгосрочные общие планы, развитие которых идёт постепенно, на протяжении долгого периода войны или другого действия. Очень легко проследить развитие стратегического мышления в жизни – обычно люди, которые активно его используют, имеют долгосрочные жизненные цели и много планов.
Total War
Стратегия – слабый элемент Total War, поскольку в этих играх ей не уделяется должного внимания. Из-за непредсказуемости ИИ, который, даже будучи союзником с хорошим отношением, может внезапно объявить войну, построить какой-то долгосрочный план очень сложно. Уж очень резко и часто происходят серьёзные изменения в политике глобальной карты, да и сама игра представляет мало аспектов, где потребовалось бы долгосрочное планирование. На ум приходит разве что дипломатия в начале игры и вышеупомянутая специализация провинций – какие сделать военными, а какие экономическими, и где построить особы здания. В остальном, Total War – это игры про продумывание на ближайшие 2-3 хода. Они слабо развивают стратегическое мышление.
Стратегии Paradox
В отличие от Total War, игры Paradox значительно более сконцентрированы на стратегии по одной простой причине – они чаще требуют долгосрочного планирования. Например, одно здание в них строится несколько лет игрового времени, а это довольно много в переводе в реальное. Вложения очков в те или иные аспекты державы также делается с учётом дальнейших перспектив. Огромное внимание стратегии вынуждены уделять игроки, делающие так называемый World Conquest – завоевание всей карты в ограниченный срок времени игры. Для реализации этого непростого плана требуется ещё в начале игры продумать конкретный план экспансии, развить его по определённым отрезкам времени и постепенно корректировать.
И если стратегии Paradox часто прощают тактические ошибки, то они гораздо реже прощают стратегические. Однажды я играл в Europa Universalis IV за африканское племя и слишком увлёкся местными войнами. После того, как я завоевал большую часть Африки, мне объявила войну превосходящая меня Великобритания и отобрала половину территорий. А всё потому, что я не уделил должного внимания правильному развитию технологий.
Так что игры Paradox делают большой акцент и хорошо развивают стратегическое мышление. Без стратегического мышления в них не добиться большого усепха.
Итоги
В этой сводной таблице я отобразил итоги моей небольшой рефлексивной статьи, основанной на опыте игры в вышеупомянутые игры.
Шкала:
- хорошо развивает
- средне развивает
- слабо развивает
Навык | Total War | Стратегии Paradox |
---|---|---|
Внимание | хорошо | слабо |
Быстрота мышления | средне | средне |
Интеллект | слабо | хорошо |
Экономическое мышление | хорошо | слабо |
Память (долговременная) | слабо | средне |
Эрудиция | хорошо | хорошо |
Тактическое мышление | хорошо | слабо |
Стратегическое мышление | слабо | хорошо |