Тзинч в Total War: WARHAMMER III: контроль и манипуляция – Стратегикон

Тзинч в Total War: WARHAMMER III: контроль и манипуляция

Тзинч – это один из богов Хаоса, представленный в Total War: WARHAMMER III. Бог перемен, манипуляций, магии, Великий Заговорщик, Меняющий Пути. Его запутанные планы и бесконечные заговоры переплетаются друг с другом, образуя паутину лжи, полуправды, обещаний и предательств, которая может вскружить голову любому смертному. Кайрос Судьбоплёт, легендарный Лорд Перемен и верховный заклинатель, возглавляет Ораклов Тзинча во вторжении в Катай – и весь оставшийся мир вскоре последует за ним.

В этой статье описаны уникальные механики, которыми обладает фракция Тзинча в Total War: WARHAMMER III.

Гримуары

Как и подобает богу знаний, Тзинч жаждет их более всего. Гримуары представляют собой забытые тексты, спрятанные книги заклинаний, предания древних, неведанные истории и всё остальное, что можно найти в мире Warhammer и что не является общеизвестным. Всё это нужно Тзинчу, и он может использовать это, чтобы добиться успеха в своих целях.

Гримуары добываются с помощью различных действий: сражений, постройки зданий, разграбления поселений, решения дилемм и многого другого. Сами по себе они мало что значат, однако у вас есть бесконечное число способов их потратить, и постоянный приток гримуаров сделает вас повелителем этого мира, даже если у вас нет армии.

Смена путей

Смена Путей – основной способ потратить гримуары. Это ряд действий, уникальных для фракции Тзинча, которые позволяют по щелчку пальца (который обычно вызывается кликом мыши) изменять различные вещи или наблюдать за врагами на карте кампании. Каждое действие имеет разумный кулдаун и стоит несколько гримуаров. Цена варьируется в зависимости от сложности и эффективности действия. Все эти действия, кроме самого первого, требуют наличия технологии для разблокировки, и некоторые из этих технологий могут находиться довольно далеко в древе. Вот список того, что можно будет сделать:

  • Передать поселение. Передать контроль и владение поселением новой фракции. Это может быть ваша фракция или любая другая.
  • Открыть ворота. Открывает ворота большого поселения со стенами для любых битв на протяжении нескольких следующих ходов.
  • Спровоцировать восстание. Запускает восстание в регионе, создавая армию мятежников.
  • Выследить армию. Вы получаете радиус обзора, привязанный к выбранной армии.
  • Раскрыть намерения фракции. Показывает планы всех армий целевой фракции.
  • Раскрыть пелену. Даёт полную видимость территории целевой фракции.
  • Остановить фракцию. Все персонажи, как армии, так и герои, получают сниженные очки движения и не смогут двигаться на протяжении следующего хода.
  • Предоставить цель для военной координации. Даёт выбранной фракции цель военной координации, даже если она не является вашим союзником.
  • Разорвать альянс. Разрывает военный или оборонительный альянс между двумя фракциями.
  • Заставить объявить войну. Заставляет двум фракциям вступить в войну.

Как вы можете себе представить, с помощью всего этого можно посеять суматоху, манипулировать и делать настоящие подлости в зависимости от ваших желаний и планов. Хотя маловероятно, что вы выполните все ваши цели, не уничтожив вражескую армию самостоятельно, всё это даёт впечатляющие возможности для средней и поздней игры. И даже до этого, передача поселения фракции, с которой вы не хотите воевать, другой, которую вы планируете уничтожить, может оказаться достаточно мощным ходом.

Управление ветрами магии

Ещё одна уникальная способность Тзинча – это его особый контроль над ветрами магии. В действительности, его махинации настолько привязаны к ним, что многие здания имеют уникальные эффекты и повышают свою производительность, когда ветра особенно сильны. Тзинч может снизить силу ветров магии в одной провинции, где у него есть поселение, и увеличить в другой, по своему желанию.

Как и в случае с вышеупомянутыми бафами зданий, контроль над ветрами позволяет использовать армии со множеством заклинателей – это будет довольно большая часть армий Тзинча, верьте тому или нет – ведь за счёт ветров они получат большое преимущество. Также стоит отменить, что в природе ветров магии и её резервах в битве были сделаны некоторые крупные изменения , о которых будет упомянуто позже. Как итог, эту способность Тзинча никогда нельзя сбрасывать со счетов как способ достижения победы.

Скверна, Нечестивые Манифестации и Великая Игра

Между Богами Хаоса никогда не прекращается Великая Игра. Она представляет их бесконечные попытки получить превосходство друг над другом, бесконечную борьбу Хаоса, которая гарантирует, что даже если они захватят мир, он вряд ли когда-то познает мир. Даже Боги, которые могут противостоять друг другу, редко сражаются лицом к лицу, а союзы встречаются реже, чем удивлённый Владыка Перемен.

Таким образом, в WARAHMMER III каждый Бог Хаоса представлен как правитель всех своих фракций на карте. Это выражено в форме улучшений, имеющих название Нечестивые Манифестации – каждой демонической фракции доступны четыре бесплатных способности, которые разблокируются по мере того, как её скверна распространяется по миру. Да, скверна в WARHAMMER III разделена на четыре разных вида в зависимости от Бога Хаоса.

Вот список эффектов от улучшенных Манифестаций Тзинча:

  • Писатели безумия.
    • Разблокировано со старта.
    • Позволяет дружественной армии генерировать определённое количество гримуаров в течение нескольких ходов. Армия не может двигаться на протяжении этого времени и должна находиться на вражеской территории.
  • Энергия мутагена.
    • Требует 1500 глобальной скверны Тзинча.
    • Заставляет выбранную армию страдать от истощения на протяжении одного хода, вне зависимости от ситуации и иммунитетов.
  • Магическая вспышка.
    • Требует 3000 глобальной скверны Тзинча.
    • Увеличивает дальность и хитпоинты барьера всех юнитов в армии. Барьер – это особый щит, который имеют все юниты Тзинча.
  • Ночь безумия.
    • Требует 6000 глобальной скверны Тзинча.
    • Выбранная дружественная армия генерирует скверну Тзинча и упадок контроля (новое название общественного порядка) в провинции, а также увеличивает свой резерв ветров магии. Армия не может двигаться во время действия этой манифестации.

Культы

Как и пассивные эффекты от высокой скверны, которые уникальны для каждого бога, при его доминации в регионе также могут формироваться Культы. Культ представляется в виде слота для уникальных зданий, которые будут зависеть от конкретного бога. Например, вот здания Тзинча:

  • Храм. Генерирует гримуары каждый ход.
  • Хранилище. Генерирует больше гримуаров каждый ход, но требует сильных ветров магии.
  • Святилище. Генерирует приличное количество дохода, но требует сильных ветров магии.
  • Кампус. Уничтожает культ, но увеличивает силу ветров магии в этом и прилежащих регионах.

Вам, вероятно, не понадобятся все знания Тзинча, чтобы понять стратегию в данном случае, но, естественно, всё зависит от того, где развиваются ваши культы и что вы хотите от них получить. Генерация больших количеств гримуаров может быть гораздо более полезной, чем доход, в конце концов, особенно в поздней игре.

Телепортация

Уникальной, разблокируемой с помощью древа технологий способностью Тзинча является режим телепортации для армий. Он потребует ветров магии, но при этом исключительно мощен. Он не только позволяет проходить через непроходимый ландшафт – скажем, горные цепи, реки, заблокированные армиями зоны – но и сразу же создаёт засаду, если конечной целью выхода является вражеская армия.

Это одноразовая вещь и вам придётся снова включать этот режим, если вы захотите использовать его на следующий ход, однако засада на вражеские армии может оказаться инструментом, который изменит ход войны в вашу пользу. Именно поэтому данная возможность открывается только в поздней игре, требуя множество технологий. Говоря о которых…

Древо технологий

Древо технологий Тзинча больше похоже на технологическую паутину, выходящую из центральной точки, подобной дому паука. Ничего из того, что делает Меняющий Пути, не является простым и прямым. Каждая «зона» древа разблокируется одной из центральных технологий, и затем имеет пару ветвящихся путей, которые ведут к финальной технологии. Это означает, что вряд ли вы выберете тот же самый путь в двух разных прохождениях, если только в ваших планах нет какой-то конкретной прокачки. Будет также полезно изучить то, какие предпосылки могут направить вас по одному из направлений.

Стоит также отметить, что наряду с уникальными технологиями Меняющего Пути, в древе есть несколько других областей, которые предлагают необычные или уникальные выборы. Различные технологии дадут заклинания всем вашим лордам, позволяя вам создать целую армию мощных заклинателей, даже не заполняя слоты героев, и по мере игры они станут всё мощнее и мощнее.

И наконец, благодаря знаниями, которые являются ключевыми для Тзинча, он имеет бесчисленное количество способов увеличить скорость исследования. Среди них: эдикты, здания и более стандартные вещи вроде действий героев. С помощью конкретного плана вы сможете быстро прорваться по древу технологий и выставить дешёвые, эффективные и опустошающие армии раньше, чем ваши противники.

Нашёл опечатку или неработающую ссылку? Напиши на strategyconrus@gmail.com, исправим!

Автор: Сергей Якушин

Создатель сообщества Стратегикон

Связаться с автором

Читайте также:

Пожалуйста, отключите AdBlock или другое расширение вашего браузера, блокирующее рекламу, или добавьте данный сайт в список исключений. При включенной блокировке рекламы сайт может работать некорректно в вашем браузере.

 

Реклама – единственный способ существования данного сайта. Отключив блокировщик рекламы, вы не увидите раздражающих всплывающих окон или непристойных объявлений – реклама на нашем сайте не мешает просмотру содержимого.

 

Спасибо!