Перейти к содержимому

Обзор Veterum

Veterum — вышедшая в ранний доступ 27 ноября 2025 года тактическая РПГ, разрабатываемая и издаваемая командой Crasleen Games. Это, если можно так выразиться, «battle-brothers-like» об отряде солдат на службе местной инквизиции, хотя и с довольно существенными отличиями от прародителя.

Преданья старины глубокой

Сеттинг у игры своеобразный: классическое высокое фэнтези с большим расовым разнообразием, где игрок возглавяет отряд неких Привратников, путешествующих по карте, сражающихся в пошаговых сражениях и новорящих спасти мир от надвигающегося апокалипсиса. Фэнтези сеттинг здесь достаточно оригинальный: например, местные эльфы, как я понял, в результате проклятия стали гибридом классических эльфов и разнообразных растений, а главная раса Тьмы — не то антропоморфные животные, не то гибриды со степными зверями. И это, на мой взгляд, означает, что при обозначенной самобытности игре не хватает толковой экспозиции формата «кто все эти люди» (и не-люди), ради чего мы сражаемся и почему это важно?

С сюжетом есть определённые сложности. С самого начала кампании можно отправиться выполнять сюжетное задание. Загвоздка в том, что для стартовой партии из главного героя, пары лучников и трёх мечников, два энта — более чем серьёзный противник. Пусть даже теоретически у игрока есть подспорье в лице лесного пожара и заботливо расставленных на карте боя бочек с порохом. Да и потом наш отряд хорошо мотает, в том числе по довольно странным и можно сказать, непрофильным заданиям вроде «очистить алтарь Кромма». Причём я так и не понял, кто есть этот Кромм, какой-то языческий божок? Но тогда почему местная инквизиция озабочена чистотой его капища? И это всё проистекает из вышеозвученной проблемы слабого раскрытия сеттинга.

Занимательная математика ролевой системы

Veterum может похвастать развитой ролевой системой — есть восемь базовых характеристик, которые вступают между собой в синергию. К ним добавляются классовые особенности персонажей, активные умения и пассивные черты. Например, стандартная атака в ближнем бою стоит 3 очка действия и 4 выносливости, но персонажи-ловкачи вроде разбойника тратят на атаку только 2 очка. Заклинания и атаки дистанционным оружием стоят четыре очка. На всё это накладывается и расовое разнообразие — например, человеческая пехота имеет в базе пять очков действия, а вот гномья — только четыре, что не даёт их стрелкам сделать шаг и выстрелить.

Прокачка в игре своеобразная — бойцы не повышают уровень в прямом смысле этого слова, а накапливают т. н. «свободный опыт», который можно в любой момент вне боя тратить на прокачку характеристик, а также приобретение особых умений и черт персонажа. Новый уровень присваивается за каждые 300 очков опыта, вложенных в прокачку, тем самым символизируя примерную «крутость» бойца. На мой взгляд, это весьма спорное решение. Умения и особенности весьма дорогие, от 150 до 300 очков, в то время как за бой зарабатывается в среднем 30-50 (хотя тут тоже есть большие вопросы к раздаче пряников после боя). В итоге приходится долго и мучительно решать, копитьли у непрокачанного бойца опыт на какой-нибудь перк или раскачать его базовые характеристики. На мой взгляд, было бы лучше, если по достижении условных уровней (за 300 опыта) на перки выдавались бы отдельные очки.

И грянул бой

Бой идёт на гексагональной карте, наполненной интерактивными предметами — от более-менее привычных бочек, которые можно двигать и разбивать, и растительности, которую можно уничтожать, до осадных машин. Я был, мягко говоря, фрустрирован, когда моих инквизиторов начали весьма чувствительно накрывать булыжниками из катапульты какие-то крестьяне-сектанты. Хорошо проработана работа с окружением, которая также гармонирует с ролевой системой. Например, через воду не могут проходить юниты, не имеющие черты «плавающий», которая может быть не только врождённой, но и приобретённой за счёт артефактов или зелий. Юниты могут перемещаться по мелководью, получая дебафы к боевым характеристикам и уязвимость к электричеству (вроде заклинания «Молния»). Важна и освещённость поля боя — солнцем, открытым огнём или артефактами, причём свет не всегда может быть благом, так как юниты в том числе различаются по типу зрения – кто-то может лучше видеть ночью (нежить – хороший пример).

Но в то же время боевые арены, на мой взгляд, плоские. Если точнее, в них есть высокие препятствия, не дающие вести через них стрельбу и блокирующие передвижения, но с ними нельзя взаимодействовать и занимать на них оборону, дающую какие-либо плюсы. Это особенно важно для гномов, которым в силу низкого роста сложно найти защищённую позицию для стрельбы. Да и маги стреляют по прямой, а не по параболе, и для них было бы хорошо засесть на каком-нибудь холме.

Равенство точности атакующего и уклонения защищающегося даёт шанс на попадание в 50%. Дополнительный бонус можно получить при атаке с определённого направления (от +5 до + 25%), хотя, должен признать, направления эти трудносчитываемые из-за особенностей ракурса.

Стрелки в свою очередь теряют 10% точности за удалённость цели более чем на половину дальности стрельбы, за каждого противника рядом и за каждого юнита (включая дружественных) на линии стрельбы. Ряд стрелков (например, гномы-мушкетёры) и все маги способны вести стрельбу только по прямой, что не дает им работать из-за спины рукопашников. Особенно болезненно это для магов, которые получают дополнительный урон в ближнем бою, хотя отчасти их выручают заклинания. Магию можно использовать из любой позиции на поле боя и со 100% шансом на попадание.

Важными характеристиками в бою являются боевой дух и выносливость. От их показателей зависят возможные бафы и дебафы ключевых характеристик — точности, уклонения и силы юнита.

Странствия инквизитора

На стратегической карте отряд перемещается в пошаговом режиме, затрачивая на переход в соседнюю ноду (клетку) один игровой день, вне зависимости от типа рельефа. Что, на мой взгляд, несколько нелогично, хотя и удобно для просчёта траекторий. Отмечу, что, возможно, ввиду пошаговой реализации карты и отсутствия хоть какой-то скорости движения, отряд игрока — единственный, непосредственно действующий на карте, что порождает ряд нюансов, не всегда хорошо сказывающихся на игровом процессе

С одной стороны, ввиду отсутствия смены дня и ночи, игрок при атаке может выбрать время суток, в которое хочет совершить нападение. Но с другой, если он внезапно встретится с враждебным отрядом, то придётся принимать бой в заданных самой игрой условиях, которые зачастую будут неблагоприятны.

Столкновения с враждебными отрядами встречаются довольно редко, даже в районах, отмеченных пятью черепами опасности. При этом от них можно уклониться без каких-либо серьёзных последствий буквально по нажатию одной кнопки. Хотя, как выяснилось впоследствии, это возможно не всегда, вероятность уклонения зависит от параметра заметности. Впрочем, чем он определяется – я не уразумел, ни из обучения, ни из всплывающего описания. Отдельный нюанс — при любых столкновениях, вне зависимости от их инициатора, игроку не дают практически никакой разведывательной информации кроме времени суток, весьма расплывчатого типа противника и примерной опасности, что вкупе с вышеописанной жёсткой фиксацией типа урона ещё больше снижает возможность подготовиться к бою. Например, под скупым обозначением «разбойники» могут скрываться хоть люди, хоть эльфы.

Перемещения по карте, соседство с бойцами неприятных персонажу рас, невыплата жалованья — всё это снижает параметр «настроения» юнита, если он не имеет нивелирующих это перков. Настроение при начале боя отнимается или добавляется к параметру боевой дух. Восстанавливается оно при отдыхе в городах. Плюс, здесь я заметил баг — при нахождении в городе должна взиматься только половина дневной платы отряду, но взимается полная.

В населённых пунктах можно выполнить ряд стандартных и привычных действий — нанять войска, купить и продать предметы, прокачать отряд (а также можно оставить некоторых бойцов, кроме главного героя, на прокачку). Но самое главное, взять задания. В целом, типичные: эскорт каравана, доставка груза, зачистка локации.

Есть и откровенно бесящие, хоть и столь же традиционные задания. В первую очередь – это классические миссии на эскорт, т. е. защиту союзного компьютерного персонажа. В них дополнительно бензина в огонь негодования подливает поведение ИИ. Одно дело, когда сломя голову на врага бежит конный рыцарь в доспехах — это и с точки зрения лора объяснимо, и с точки зрения геймплея некритично, всё же рыцарь более-менее хорошо вооружен и бронирован. Отлично, когда девой в беде оказывается стрелок — его можно и в коробочку пехотинцев взять, и сам он далеко не бесполезен на поле боя. Но когда крестьянин с вилами наперевес летит навстречу дюжине гулей и зомби — от этого начинает дёргаться глаз. Опять же, подобное задание, на мой взгляд, стоило бы переработать из классического «убей их всех» на отступление с боем для эвакуации квестового персонажа с поля.

В итоге

Подводя итог, хочу сказать, что Veterum может предложить ряд оригинальных механик, достаточно глубокую ролевую систему, тесно связанную с боёвой, интересный сеттинг и сюжетное обоснование для игрока. Но в то же время, основные достинства игры таят в себе много недостатков — мелких и некритичных, но всё же портящих впечатление.

Что понравилось:

  • развитая ролевая система;
  • высокая интерактивность поля боя;
  • относительно оригинальный и самобытный сеттинг.

Что не понравилось:

  • странные решения по прокачке и жёсткие ограничения по типам урона для юнитов;
  • поля боя плоские;
  • неинтуитивные механики расчёта шанса попадания в зависимости от позиционирования юнитов на поле;
  • бедная на интерактив стратегическая карта, события на которой проходят в недрах программного кода незаметно для игрока;
  • отсутствие экспозиции, погружения в сеттинг.

Сыграно: 12 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии