Victoria 3: обзор не совсем удачного релиза подающей надежды стратегии

Victoria 3: обзор не совсем удачного релиза подающей надежды стратегии

Геополитическую стратегию Victoria 3 ждали около десяти лет, и вот она вышла, собрав более 70,000 одновременно играющих игроков. Однако в первый же день отзывы об игре успели опуститься с положительных до смешанных. В чём же причина и так ли всё плохо? Попробуем разобраться в этом обзоре.

Совершенно новый подход к старой идее

Victoria 3 можно охарактеризовать как полноценное продолжение в прямом смысле. Это именно продолжение, а не простая копирка предыдущей части. Тот же временной период – XIX век, вместе со всеми его событиями, подан немного под другим углом, в совершенно обновлённой графике и интерфейсе.

Коснулись нововведения всех аспектов игры: войны, экономики, политики и дипломатии. И именно они вызвали недовольство у ряда игроков. Пройдёмся подробнее по каждому из этих аспектов.

Война

Война подверглась наиболее серьёзной переработке и предлагает новую механику фронтов, которая ещё не была реализована в таком виде ни в одной игре от Paradox Development Studio. Цель данной механики – полностью убрать микроконтроль каждой армии, вместо этого предположив игроку лишь выставлять генералов на фронт с помощью пары кнопок.

Интерфейс выбора и мобилизации генералов

Система предельно проста. Армия состоит из батальонов, каждый из которых «живёт» в казармах. Одна казарма в вашей области даёт один батальон, две казармы – два и т.д. Таким образом, чем больше казарм, тем больше батальонов. По точно такой же логике работает и флот. При начале войны открываются фронты, куда можно отправить генералов – они нанимаются в интерфейсе военного дела и затем направляются на фронт с одним из двух приказов: наступать или обороняться.

Зелёная область – это фронт, на который можно отправить командующих

Путь до фронта занимает несколько дней, и как только генерал туда доберётся, он начнёт воевать сам по себе без вмешательства игрока. Просто? Предельно. Выбрать генерала, отправить на фронт, забыть о войне. Пока генерал находится на фронте, периодически появляются сражения, победа или поражение в которых позволит продвинуть или не продвинуть фронт.

Но ничто не бывает идеальным, и проблемы у данной системы достаточно большие. Заключаются они как в банальных багах, так и в ошибках геймдизайна. Например, во время войны никак нельзя демобилизовать армию, а мобилизованные войска потребляют большое количество ресурсов, следовательно – денег. В совокупности с багом, который не позволяет открыть линию фронта на мелких островах вроде Гавайев, получаются забавные ситуации, когда играя за какие-нибудь США, игрок объявляет войну Гавайям, мобилизует все свои войска… и просто не может высадиться на эти самые Гавайи. В результате его бюджет уходит в минус, а гордые гавайцы выдвигают встречное требование на полную капитуляцию и не хотят принимать мир. К сожалению, ситуаций, подобных этой, великое множество: генералы телепортируются через моря и океаны, фронты двигаются неимоверными образами, сражения также происходят достаточно странно – 20 батальонов могут стоять и смотреть, как один из них сражается один на один со вражеским. Даже если его армия в два раза меньше. За счёт череды подобных сражений можно даже проиграть войну при большом численном перевесе. Ну или наоборот, как рандом скажет.

Глобальным фактором является поддержка войны. В зависимости от успехов на поле боя и общих потерь, она будет изменяться, и при снижении до максимума придётся принять требования противника. Таким образом, войны в Victoria 3 можно выиграть не только выигрывая сражения, но и просто изнуряя противника экономически.

В отличие от других игр Paradox, в Victoria 3 нет разных «юнитов». Войска просто состоят из батальонов, а флоты – из флотилий. Однако с ростом технологий их можно улучшать, превращая в новые типы тех самых батальонов и флотилий. При каждом новом апгрейде на содержание будет требоваться всё больше и больше ресурсов. Например, можно постепенно выбирать всё более и более продвинутую артиллерию. Вариативности нет – каждый новый апгрейд всегда лучше предыдущего и стоит в ресурсах больше.

Можно выбрать пять разных вариантов артиллерии, от менее мощного к более мощным

Таким образом, более «прокачанные» в военном плане нации будут побеждать менее прокачанных даже при условии большого численного перевеса последних. Кроме того, в здешней боевой системе очень важно пополнение – обычно фронты выигрываются той страной, которая успевает быстрее пополнить свои прореженные ряды.

С флотом всё куда скудней: можно отдать приказ на рейд конвоев, высадку с моря или патруль берега. И всё это совершенно никак не отображается, т.е. кораблей даже графически не видно на карте. Они просто телепортируются из точки в точку и что-то делают. За несколько войн я ни разу не встретил ситуаций, когда мой флот начал бы сражаться с флотом противника, и не знаю, происходят ли морские сражения вообще в этой игре. Обычно всё управление флотом заключается в том, чтобы отдать ему приказ «атаковать конвои» и забыть о нём.

Отправка флота рейдить конвои на морском узле

В целом, ещё до релиза игры мне нравился данный подход к изменению военных действий. Большие мужики, махающие саблями на карте и требующие ручного управления (если вы играли в другие игры Paradox, вы поймёте меня) действительно изматывают, когда их накапливается несколько десятков. Решение полностью убрать этот микроконтроль хорошее. Однако его реализация из рук вон плохая; оно нуждается в существенной доработке по всем параметрам – от удобства управления до повышения возможности влиять на что-либо кроме численности войск и их качества.

Экономика

Экономическую систему Victoria 3 можно охарактеризовать так: у каждой страны есть свой рынок, на котором есть определённый спрос и предложение на каждый игровой ресурс. Можно также влиться в рынок другой страны или присоединить её к своему рынку. Если спрос превышает предложение, то цена повышается, и наоборот. Это прямо влияет на 2 вещи: нужды населения и государственные затраты. Простыми словами, государству всегда выгоднее, чтобы оружие стоило дешевле и было в избытке, а крестьянам выгодно, чтобы пшеница стоила дёшево и у них остались деньги после покупки пропитания. В игре симулируется доходность каждого отдельного предприятия и бюджет каждой отдельной единицы населения, т.е. предприятия как бы продают свой товар и получают деньги себе в бюджет. Какие же способы всё это регулировать есть у игрока? Всего несколько, и главный – строить здания.

В Victoria 3 строить каждое здание нужно вручную. Вся игра состоит из строительства зданий. Прямо как типичная браузерная стратегия. По началу это затягивает, но спустя 20 часов игры… В общем, каждое здание производит какой-то ресурс. Образно их можно разделить на два типа: добывающие, которые добывают сырые ресурсы вроде угля, железа, дерева и др., и производящие, которые из этих ресурсов производят электричество, локомотивы, мебель и всё остальное. За счёт постройки зданий можно регулировать количество ресурсов на рынке, создавая их избытки и понижая их цену.

Ресурсы британского рынка

Стоит обратить внимание, что понятия инфляции в Victoria 3 нет. Всегда есть базовая цена и отклонения от неё в установленных пределах. Таким образом, наценка никогда не вырастет выше установленного предела, и даже если ресурс, на который есть спрос, вовсе не производится, он просто получит максимальную наценку и всё равно будет поставляться на рынок (разработчики объясняют это неофициальными торговыми путями).

Кстати, о торговле. Это ещё один способ пополнить запасы какого-либо ресурса на рынке. Работает она предельно просто – нужно выбрать недостающий ресурс и открыть торговый путь. Чем более дорого этот ресурс стоит на вашем рынке и более дёшево на рынке экспортирующей державы, тем в больших количествах его будут завозить. Простыми словами – покупка дефицитных ресурсов всегда приносит прибыль. Да, я не опечатался, торговля в Victoria 3 не расходует средства из казны и не приносит их туда напрямую; и покупка, и продажа приносит прибыль, которая идёт в торговые центры, и лишь затем в казну государства через налоги с этих торговых центров.

Торговые пути британского рынка

В отличие от Victoria 2, где здания могли строить капиталисты, в Victoria 3 строит лишь игрок. Скажу больше, примерно 80% геймплея состоит из бесконечного строительства зданий с целью повысить объём производства, которое, в свою очередь, повышает объём ВВП, которое, в свою очередь, повышает количество получаемых вами налогов, и на протяжении всего этого времени будет не хватать то одного, то другого ресурса. Скорость строительства при этом определяется количеством строительных секторов (ещё одно здание). Чем их больше, тем быстрее строятся здания по всей державе. Причём выглядит это достаточно абсурдно – 10 строительных секторов в любом регионе влияют на скорость строительства абсолютно везде по стране. Я вижу в подобной системе отсылку к браузерным играм, где тоже есть главное здание, влияющее на скорость строительства, и все остальные. И не вижу в этом ничего хорошего.

Здания в одной из областей

А вот из приятного – каждое построенное здание графически отображается на карте. По мере течения игры можно наблюдать за превращением небольших городов в настоящие мегаполисы, а превращение лесов – в вырубленную землю.

Промышленная революция в Victoria 3 выражается путём изучения технологий, открывающих новые средства производства, возможность обработки новых ресурсов и производства новых товаров. Представлены они в виде банального древа, которое изучается тем быстрее, чем больше университетов в стране. Технологии, открытые в других странах, медленно автоматически распространяются по миру.

Экран технологий

В зданиях можно выбирать методы производства. К примеру, лесопилка может производить либо только брёвна, либо брёвна и доски. Иногда для открытия новых средств производства требуется исследовать технологию.

Лесопилка и её методы производства

Впрочем, с этим есть некоторые казусы. Например, нельзя производить только доски – они всегда будут производиться вместе с брёвнами. Это порождает ситуации, когда на рынке образовывается переизбыток брёвен и недостаток досок, так как их производится всегда меньше, в результате чего снижается доходность лесопилок, и чем больше их строить, тем больше будет усугубляться данная ситуация. Соответственно, обеспечить достаточное количество досок на рынке становится невозможно.

Но главный казус всей экономики Victoria 3 – это отсутствие такой банальной вещи, как накопление ресурсов. Вы просто не можете произвести и сохранить тонны железа, потому что у вас… нет складов. Их не существует в мире Victoria 3. Ресурсы представлены лишь в динамике, в рамках спроса и предложения, и никогда не копятся. Например, даже если вы не воюете, каждый день ваши порты будут потреблять сотни военных кораблей, а казармы – столько же единиц вооружения. Куда они их девают – остаётся загадкой.

Дипломатия

Дипломатия претерпела не так много изменений в сравнении с другими играми Paradox и в целом выглядит стандартно, выделяясь лишь одной основной механикой – интересами. Работает она следующим образом: в зависимости от ранга страны в списке мировых держав, можно иметь один или более интерес на регионы. Его можно поставить на любой регион, и после установки можно объявлять войны и вмешиваться в любые из происходящих в этих областях между любыми государствами.

Вроде бы интересная, на первый взгляд, система, на самом деле существенно ограничивает возможности при игре за небольшие страны. Всё дело в том, что при объявлении войны очередному государству с одним городом обнаруживается, что оно находится в сфере интереса большинства сверхдержав, и никто, абсолютно никто не знает, присоединятся ли они к войне и какую сторону займут. Таким образом, нельзя просто взять и завоевать кого-либо без риска столкнуться с Британией, которая обычно имеет интересы по всему миру и несколько сотен батальонов. Интерфейс при этом сообщит парадоксальную фразу о том, что «Британия может вступить конфликт на стороне вас или ваших союзников» без уточнения шансов того или иного. Это, к сожалению, вынуждает «читерить» с помощью перезагрузок, ведь одно такое случайное присоединение великой державы к незначительной войне может закончиться концом игры для вас.

Все эти державы могут присоединиться ко мне или к моим врагам, и невозможно узнать, каким будет их решение и на чём оно основано

Доходит до смешного: неизвестное африканское племя А может объявить войну неизвестному африканскому племени Б, которое окажется в сфере интересов России, Великобритании, Пруссии и невероятного количества других стран. Эти самые страны могут решить вступить по обе стороны конфликта, и таким образом война превратится в мировую.

Также стоит отметить новую систему дипломатических игр. Как бы не описывали её разработчики в своих дневниках, на практике она получилась весьма банальной. В Victoria 3 война объявляется не сразу, вместо неё начинается дипломатическая игра, во время которой можно отправить войска на фронт для манёвров, а другие державы могут выбрать, присоединиться ли к вам или к кому-либо ещё. Таким же образом можно заставить страну стать вассалом, войти в часть вашего рынка и т.д. Главный минус системы – на саму дипломатическую игру фактически никак нельзя повлиять, игра просто не предоставляет никаких средств для этого.

Данная система нуждается в значительной переработке, поскольку в текущем виде представляет собой простой таймер до начала войны, который не несёт в себе абсолютно никакого смысла. Иногда, в очень редких случаях, ИИ может устрашиться манёвров вашей армии и сдаться без боя, но в основном этого не происходит.

Политика и население

Так же как и экономика, политика достаточно гибко контролируется игроком в Victoria 3. Разработчики решили отойти от метода непрямых рычагов управления, дав возможность реформировать правительство в любое время по своему желанию.

Экран политики и группы интересов

Основной субъект политики в Victoria 3 – это группы интересов, представленные интеллигенцией, профсоюзами, крестьянами, военными, промышленниками и другие. Каждая из этих групп имеет свойство притягивать определённые слои населения, которые определяются, в основном, рабочей должностью, и свойство поддерживать различные законы. Например, военные будут поддерживать военные законы, интеллигенция будет выступать за мультикультурализм, а духовенство – за ведущую роль церкви в государстве. Выражается влияние всех этих групп тогда, когда вы хотите сменить закон в одной из областей. В некоторых типах правительств эти группы могут объединяться в партии и выполнять, в принципе, точно такую же функцию.

Три группы законов, содержащих по семь категорий

Законы представлены тремя группами и несколькими категориями. Например, категория гражданства представлена этнократией, которая дискриминирует все иностранные культуры, мультикультурализмом, который не дискриминирует никого вообще, и промежуточными вариантами. Если группы интереса, выступающие против закона, который вы хотите сменить, обладают достаточно большой поддержкой (зависит от количества их членов и их богатства), то есть риск получить революцию. Таким образом, политический геймплей заключается в том, чтобы повышать или понижать поддержку тех или иных групп интересов для того, чтобы принять нужный закон. Как ни странно, способ сделать это – опять же, строить здания и менять некоторые опции в них. Например, постройка большого количества государственных учреждений откроет новые должности для бюрократов, которые являются частью группы интересов интеллигенция, а смена права владения фабриками позволит увеличить или уменьшить количество капиталистов. Если бюрократов постепенно станет больше, влияние интеллигенции усилится и можно без проблем принять законы, которые она поддерживает.

На данный момент существует некоторый дисбаланс законов. Например, мультикультурализм не содержит совершенно никаких минусов для игрока – он полностью убирает дискриминацию населения, из-за чего абсолютно любые культуры в государстве начинают чувствовать себя отлично, а мигранты из Африки и Сибири начинают толпами прибывать… в Чили. Всё это порождает экономический бум и выход в лидеры по ВВП. Одновременно дискриминационные законы не несут ничего, кроме минусов. В общем, игра всё ещё требует баланса.

Главной проблемой являются радикалы – это недовольные единицы населения. Недовольны они, в основном, законами и низким уровнем жизни. Повысить же уровень жизни можно, снизив налоги и снизив цену товаров на рынке, т.е. опять же с помощью строительства зданий и, возможно, торговли.

Всё население в Victoria 3 делится на низший, средний и высший класс, и представители каждого класса отличаются потребностями. В рамках класса представлены различные профессии, от фермеров до рабочих, бюрократов и инженеров. В целом, взаимодействие игрока с этими классами минимальное и заключается лишь в том, чтобы обеспечить должное количество рабочих мест и не попасть в ситуацию, когда неработающего населения не осталось. По умолчанию на начало игры большинство населения промышляет на фермах натурального хозяйства и по мере строительства игроком новых заводов будет осваивать новые профессии. Таким образом, натуральные хозяйства, представленные в виде зданий в каждой области, представляют некий пул рабочей силы.

Проблемы с интерфейсом

Не могу не упомянуть в этом обзоре ещё одну крупную проблему игры – её интерфейс. Он хорош с графической точки зрения, всё достаточно крупно, контрастно и не ломает глаза. Однако весьма плох с функциональной.

Разработчики решили отказаться от классических слоёв карты. Причиной стало нежелание того, чтобы игроки постоянно смотрели лишь на карту в политическом режиме и не видели изысканных графических красот физического мира. Поэтому Paradox решили сделать 5 бесполезных «линз» и оставили лишь несколько не очень нужных классических слоёв карты, которые можно открыть в выпадающем меню.

Теперь слои карты спрятаны в выпадающем меню

Что такое линзы? Это включение режима карты + вызов соответствующего меню. Среди них линза производства, политики, дипломатии, войны и торговли. Сказать, что они полезны каким-то образом, это ничего не сказать. Иногда они скрывают за собой некоторые нужные функциональные элементы интерфейса, такие как активация декретов (эдиктов) в областях или поиск торговых маршрутов, поэтому их приходится нажимать. Иногда эти же элементы можно вызвать через другие области интерфейса и тогда линза не нужна. Смысл некоторых линз мне вовсе не понятен. Например, взгляните на то, что показывает военная линза.

Я не знаю, что происходит на скриншоте выше. У кого-то идёт какая-то дипломатическая игра, ряд стран почему-то окрашен в синий, значки войск нагромождены и закрывают друг друга, а меню снизу предлагает мне построить бараки. Информативно? Абсолютно нет. Чем был плох классический планировщик из предыдущих игр серии и зачем команды по массовому строительству зданий надо было разбросать между несколькими отдельными линзами?…

Функция включения политической карты игроком вовсе вырезана из игры. Политическая карта включается автоматически при отдалении карты и выключается при её приближении. Это приводит к тому, что в ситуациях вроде войны, когда нужно чётко видеть границу и её изменения, эту границу попросту не видно, она теряется в ландшафте и прочих графических красотах.

Идёт война между Латвией и Чили… сможете определить, где фронт каждого из государств?

Может быть, военная линза поможет в таких ситуациях? И снова нет, она просто закрасит всё в различные тона красного и сделает ситуацию ещё более нечитаемой.

Я твёрдо уверен, что сам факт ввода в игру линз – это неудачная идея. Они не выполняют своих функций и выглядят как ненужные элементы интерфейса, каждый из которых используется лишь для одного-двух действительно нужных действия. Почему, например, кнопку «колонизация» занесло в линзу дипломатии и найти её можно только там?

Другие элементы интерфейса также содержат большой ряд функциональных проблем. Например, меню «здания», которое должно перечислять здания удобным списком, содержит огромные картинки. И если в таком же меню для конкретной области есть кнопка, переключающая его в вид таблицы, то в глобальном варианте (который отображает все здания в вашей стране) этой кнопки нет. Поэтому выглядит оно так, как на скриншоте ниже – чтобы просмотреть все здания, его надо листать. В эти моменты реально жалеешь о том, что разработчики не сделали обычный «эксель», в котором это меню вместилось бы в половину экрана.

Такая же проблема постигла меню населения и многие другие подобные вкладки. Вместо информативности, удобной сортировки и компактности информации разработчики демонстрируют рисунки и 3D модели, которые делают интерфейс громоздким и неудобным. А банальные функции в виде фильтра и поиска вовсе отсутствуют.

Меню населения

Моя игра за Латвию

Для этого обзора я попробовал сыграть за Латвию, предварительно отделив её от России. Эта страна примечательна тем, что является однообластным минором в составе Европы, полностью окружённым великими державами. На фоне невозможности расширения в Европе, я сразу же начал колонизировать Чили, в котором есть залежи золота. Это значительно увеличило мой доход, параллельно я без перерыва строил новые и новые здания. Я также вступил в британский рынок, подписав соглашение протектората с Британией – это максимально свободный тип вассальных отношений, в котором можно делать всё что угодно, при этом сюзерен защитит от нападения. Вступление в британский рынок позволило мне получить доступ к огромному числу ресурсов и сразу начать строить высокотехнологичные производства.

Если присмотреться, то можно увидеть Латвию восточнее и западнее Пруссии

За счёт этого я выбрался в мировые лидеры по ВВП (ИИ страны не очень хороши в строительстве), обзавёлся армией и успешно сражаюсь за завоевание Латинской Америки. Мне также удалось захватить несколько однопровинчатых миноров в Европе. Делать это пришлось путём читерства с загрузкой сохранений, ведь при объявлении каждой войны интерфейс не даёт узнать, кто из более десятка сверхдержав вступит против меня, а цена отмены объявления войны слишком высока – я считаю подобный рандом неприемлемым для такого типа игр и надеюсь, что он будет исправлен. К сожалению, где-то к 1900-ому году Victoria 3 начала достаточно сильно тормозить, поэтому к этому моменту моё прохождение сильно замедлилось и впечатления ухудшились.

Общие впечатления от Victoria 3

Релизная версия Victoria 3 оставляет не очень хорошее впечатление браузерной игры, поскольку большая часть геймплея заключается в бесконечном строительстве заводов. Все остальные сферы взаимодействия игрока с игрой минимальны. Войны достаточно примитивны и маловариативны за счёт того, что великие державы вмешиваются в каждый конфликт, а тип юнита всего один. На этом фоне дипломатия не несёт особого смысла и ограничивается улучшением отношений с той или иной страной, иногда – попытками принять её в свой рынок или влиться в её рынок. Политика ограничивается принятием наиболее мощных с точки зрения игрового баланса законов, а влияние на неё опять же исходит от зданий. Экономика, наверное, является самой интересной частью игры; хотя она и не достаточно реалистична, отдельная симуляция прибыли каждого завода и единицы населения выглядит привлекательно. Однако игрок снова ограничен во взаимодействии с ней лишь строительством зданий, изредка – торговлей и регулировкой расходов на содержание. Менеджмент населения точно также имеет лишь один рычаг управления в виде строительства зданий.

Таким образом, я не могу назвать Victoria 3 полноценной глобальной стратегией в её релизном варианте. Она, может быть, хороша как платформа для будущих обновлений и дополнений, но это покажет лишь будущее. На данный же момент игра ничем не отличается от любой браузерной стратегии, где надо добывать ресурсы и бесконечно строить здания ради постройки ещё большего числа зданий.

Тем не менее, мне не хочется заканчивать этот обзор на пессимистичной ноте, и я достаточно уверен в том, что ряд критических проблем Victoria 3 будет впоследствии решён разработчиками. Возможно, на это потребуется год, два или три. Большая часть проблем, которые мешают игре сейчас, заключается не в том, что реализованные в игре системы плохие, а в том, что они работают не так, как должны, и это вполне реально исправить. Текущее состояние Victoria 3 я бы с уверенностью назвал ранним доступом, а не полноценным релизом.

Что понравилось:

  • красивая графика;
  • комплексная экономическая система;
  • снижение микроменеджмента в военных действиях.

Что не понравилось:

  • множество проблем геймдизайна, требующих переработки и балансировки;
  • слишком большая зацикленность на строительстве на фоне слабости других слоёв геймплея.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 6 ИЗ 10

Сыграно: 9 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии