Обзор Warhammer 40,000: Battlesector – Daemons of Khorne

Обзор Warhammer 40,000: Battlesector – Daemons of Khorne

В мрачной тьме далёкого будущего, как известно, есть только война, и было бы странно не получить под командование последователей бога войны, крови и убийств, благо технически они уже появлялись в игре.

С войсками Собирателя Черепов в качестве противника игроки Warhammer 40,000: Battlesector могли столкнуться в предыдущем DLC, объект же данного разбора позволяет вам взять на себя командование демонами.

Многие игроки в Steam жалуются на скудость контента нового ДЛС, и я вынужден признать их правоту. Полчища Кхорна не претерпели существенных изменений относительно режима «Вторжение демонов», при релизе которого они были обозначены как «minor fraction», и включают в себя всего восемь юнитов, из которых трое – штаб (герои и «титаны»), трое – рукопашные бойцы и двое – стрелковые юниты, проходящие больше по разряду артиллерии, впрочем, и они имеют способности или вооружение, применимые в рукопашной, и в этой ипостаси смотрятся возможно даже лучше, чем в стрелковой.

Впрочем, общая направленность фракции на ближний бой, как мне показалось, слабо коррелирует с характеристиками юнитов, по крайней мере, базовых, «линейных».

Юниты новой фракции

Из героев «владыка демонов» наиболее слаб непосредственно в бою – относительно хлипкое здоровье, особенно в сравнении с собратьями по «штабной группе», не самый высокий урон, хотя и впечатляющая точность. Князь демонов и кровожад – мощные рукопашные бойцы, наносящие большой урон, имеющие крепкое здоровье, могущие также за счёт своих активных или пассивных способностей усиливать окружающих демонов.

Общей способностью, имеющейся у всех героев-кхорнитов, является возможность до четырёх раз за бой призвать на соседнюю клетку случайного демона, израсходовав все свои очки действия.

Войска Владыки Крови обладают двумя быстрыми юнитами, способными лишь на ближний бой:

Во-первых, это гончие плоти. Они имеют способность рывка, который позволяет быстро сократить дистанцию до противника, давая +3 очка движения и, в соответствии с правилами игры, снижая вероятность сорвать атаку огнём. Соответственно, гончие имеют шанс связать боем стрелков противника, проскочив под надзором. В дальнейшем они приобретают небольшой удар по площади в периметре 2 клеток – четыре выстрела, каждый на 3 единицы урона. Одна из проблем в том, что способность рывок действует только на органических противников, соответственно, весьма сильные в дальнем бою некроны смогут дольше избегать соседства со столь «милыми» животными.

Во-вторых, кроводавы – своеобразная кавалерия, представляющая собой рядовых кровопускателей, посаженных на неких ездовых животных. К сожалению, выглядят эти «гусары» … удручающе. Да, по сравнению с демонами-пехотинцами «кавалеристы» более бронированные и здоровые, но они задумывались, видимо, для быстрых рейдовых атак, а атакующие характеристики их плачевны. Их всего трое в отряде, то есть они в любом случае атакуют не более трех моделей противника, но, главное, они наносят базовый урон идентичный пехотным собратьям — 15-20 ед. Для сравнения «агрессоры» космодесанта имеют втрое больший урон (45-60) при той же численности и количестве ударов за атаку. И это при том, что сами по себе космодесантники в Battlesector’е отнюдь не адепты ближнего боя, и у них есть очень большое разнообразие юнитов, в том числе стрелков, которые могут предварительно «размягчить» атакуемого агрессорами противника и выполнить более серьёзные задачи.

Те же воины тиранидов имеют урон в 14-19 ед., казалось бы, ещё хуже… Но они за атаку наносят три удара с высокой точностью, соответственно потенциальный урон опять же возрастает до 42-57 единиц.

Для сравнения – рядовой гормагант, низший юнит тиранидов обладает 20 хитпоинтами, и их в отряде восемь. То есть, при наиболее благоприятном исходе в противостоянии один на один отряду кроводавов потребуется три атаки, три хода, чтобы уничтожить отряд гормагантов.

«Кавалеристы» обладают активной способностью сродни таранному удару – атакуют по прямой, нанося урон всем на своём пути – и врагам, и союзникам/ Но полезность его оставляет желать лучшего – по пути они наносят базовый урон, в конечной точке – в 1,5 раза больше. Всё вроде бы хорошо… Но вы помните, что базовый урон – 15-20 единиц. Полуторный, соответственно, 22-30. На мой взгляд, хорошо, конечно, что эта способность у них в принципе есть, но… хорошо это по принципу «на безрыбье и рак рыба».

Подобный подход вызывает недоумение . Я не слишком силен в лоре Вархаммера, но мне казалось, что кроводавы – элита войск Кхорна, а их звери – не просто ездовые животные, а сами по себе мощные боевые единицы, что логично для бойцов кровавого бога. Они представлены в ростерах для настольной игры и как отдельный отряд, без всадников. И не менее логичным мне кажется участие в бою этих зверей наравне с их всадниками, что должно было бы выражаться в росте боевых характеристик.

Артиллерия кхорнитов представлена Череп-пушкой и Душедробителем. Первая более дальнобойная, но весьма неточная, даже на оптимальной дистанции, (на моей памяти ни разу не попала ни по одному из противников при «надзоре»), но зато при попадании наносит урон сразу всем моделям в клетке. Душедробитель более точен, стреляет трижды за атаку, но при этом целится только в одну модель в отряде. Оба этих юнита обладают способностями для ближнего боя – Череп-пушка обладает таранным ударом сродни кроводавам и усилением брони, а Душедробитель в ближнем бою бьёт варп-когтем.

У фракции Владыки Битв есть единственный базовый юнит – кровопускатели. Их в отряде восемь, с суммарным здоровьем в 400 единиц (50 у каждого). Поэтому по ряду боевых характеристик они даже лучше, чем их кавалерийская версия – банально, за счёт большей численности, превосходящей стандартные базовые юниты некоторых других фракций (8 против 5), они потенциально бьют сильнее. В то же время, они в целом хлипкие, не имеют брони и весьма медленны, для них проблема добраться до стрелков противника прежде, чем те выкосят демонов огнём.

Ощущения от геймплея за новую фракцию

После нескольких боев с имперцами и тиранидами за демонов мне показалось, что данная фракция неплохо справляется с полагающимися на дальний бой противниками, но в той или иной степени бледно выглядит в бою с врагами ориентированными больше на рукопашную атаку.

В первом случае демоны, особенно гончие, могут быстро прорваться к стрелковым юнитам, благо их пассивные и активные умения усиливают дальность хода для атаки и снижают вероятность подавления их заградительным огнём. Навязав стрелкам ближний бой, они заставят врага или вести огонь с невыгодной дистанции или же терпеть урон при выходе из зоны контроля. Впрочем, даже в этом случае враги могут дать прикурить в прямом и переносном смысле – так, я потерял за ход сразу два отряда кровопускателей от налёта из тумана войны сестёр битвы на джетпаках с огнемётами.

Можно отправить в гущу боя высших демонов, героев – они значительно крепче своих рядовых собратьев и больно бьют, иногда весь бой я держался только на них. Главное, чтобы они были в ростере…

Сейчас кому-то будет больно…

В случае с заточенными преимущественно под рукопашную атаку врагами, например, тиранидами, большинству войск Кхорна банально не хватает атакующих способностей, чтобы справиться с толстокожими противниками, такими как тиранофекс или экзокрин, ковырять их придётся долго и нудно.

Результат налёта сестёр битвы с огнемётами: один удар – один отряд погиб

В случае с заточенными преимущественно под рукопашную атаку врагами, например, тиранидами, большинству войск Кхорна банально не хватает атакующих способностей, чтобы справиться с толстокожими противниками, такими как тиранофекс или экзокрин, ковырять их придётся долго и нудно.

Отчасти исправить ситуацию могла бы способность демона-кровожада, одного из героев фракции, но это в принципе не панацея, так как она прибавляет 25% к базовым характеристикам урона, а эти самые базовые показатели зачастую удручающие. Кроме того, в небольших ростерах, на 1000 очков, кровожадов просто не может быть, а в режиме «господство над планетой» ни сам кровожад, ни его способность изначально недоступны.

И в принципе, концептуально, если заточенным на рукопашную демонам нужна поддержка довольно дорогого высшего демона не просто для усиления, а чтобы всего лишь хоть что-то из себя представлять в ближнем бою… Мне кажется, такая концепция, принятая разработчиками, неверна.

Столкновение с некронами из «Бесчисленных сынов» поколебало вышеизложенные мои представления и выявило, что и огонь из определённых видов оружия демоны держат слабо, например, воины некронов в среднем одним залпом могут ополовинить отряд кровопускателей (и спасает лишь то, что некронов в отряде меньше, чем демонов) или расстрелять почти до нуля гончих так, что они становятся лёгкой мишенью для добивания.

Практическое отсутствие стрелковых юнитов и весьма низкое качество имеющихся не позволяют демонам контролировать поле боя «надзором», что становится их бичом, особенно на карте с отсутствием природных укрытий. Например, если выдвинуться вперёд, в надежде навязать ближний бой, на ходу противника можно попасть под плотный обстрел от вышедших из тумана войны стрелков. С такой же проблемой можно столкнуться и отдав инициативу противнику, особенно если учесть, что, по крайней мере в боях «Господства над планетой», враг в самом начале боя оказывается с фланга и в шаговой доступности от зоны развёртывания игрока. Да и уже связанные боем демоны так или иначе подставляют свой фланг, или для обстрела из тумана войны, или для атаки от уже связанных боем противников.

Особенно весело это выглядит в определённых боях в режиме господства над планетой, в которых необходимо захватить и контролировать ключевую точку в центре карты. Мало того, что противник сразу охватывает демонов с фланга, а то и обоих флангов сразу, так он может практически безнаказанно расстреливать/выжигать тех из них, кого игрок оставит контролировать точку. В целом, слабо представляю, как демонам, по крайней мере, в текущем составе, выполнять такие оборонительные задачи.

Полнокровная кавалерия Кхорна против изрядно побитого орочьего байка – исход, мягко говоря, туманен…

Также вызывает недоумение, если не сказать раздражение, уже традиционное отсутствие в DLC кампании для новой фракции, хотя бы в мини-формате (раз уж и тематическая фракция тоже мини). С точки зрения гейм-дизайна специально разработанные миссии помогли бы ощутить геймплей за новую фракцию, раскрыли бы её фишки и особенности. Возможно, тогда бы кроводавы не казались такими… неоднозначными.

С чисто технической стороны, только в кампании бойцы могут быть прокачаны с точки зрения опыта и повышения характеристик, кроме того, они могут получать более мощные усиления со стороны персонализированных героев (да и у самих героев могут быть более интересные и уникальные способности). Некий эрзац кампании предоставляет режим «Господства над планетой». Но проблема его в том, что за выполнение миссий игроку дают куда меньше очков прокачки, чем в базовой кампании, ввиду отсутствия в боях «Господства» дополнительных заданий и дополнительных наград. Да и часть этих очков приходится платить просто за открытие юнитов вроде тех же гончих и кроводавов.

Возвращаясь к боевому геймплею, в связи с режимом «Господства», я хотел бы заметить, что ни одну миссию, даже против уступающего по очкам в 1,5-1,6 раза врага, я не мог пройти без полных потерь отрядов, причём в основном терял я их буквально за один удар от налетевших/набежавших из тумана войны противников-стрелков. Повторюсь, рукопашная ориентация фракции демонов зачастую не позволяет избегать такого исхода, но тогда хотелось бы, чтобы демоны были… несколько покрепче, особенно против огнемётов – ведь демонам просто технически нельзя не лезть в ближний бой, где огнемёты наиболее опасны.

Если обобщить мои претензии к новой фракции, я бы хотел, чтобы демоны были или отличными рукопашниками, уровня «если добежал, то аннигиляция всему живому», но, соответственно, слабыми перед дальнобойными врагами, чтобы это было сложнее сделать, либо же средними, но крепкими бойцами. Пока что трудно разглядеть в новой фракции хоть какую-то из этих ипостасей.

Есть и досадные технические огрехи, например, испорченное описание способности.

Та самая способность демонов, снижающая возможность сорвать атаку надзором или встречным огнём. Но насколько повышается уклонение, игроку, видимо, предлагают догадаться самому

Вердикт

Подводя итог, можно сказать, что DLC на этот раз вышло крайне неоднозначное. Вопрос не только в малом количестве контента для новой фракции – это можно было бы оправдать низкой ценой DLC. Ключевой вопрос в самом качестве новоприбывших краснокожих, соответствии его заявленной специфике фракции. Нет ничего дурного в том, что новая сторона вечного конфликта заточена на ближний бой, но тогда, наверное, и её характеристики должны соответствовать такой узкой специализации. В случае с демонами Кхорна я не увидел ни особой стойкости под огнём, ни выдающихся способностей к ближнему бою. Когда элитные линейные юниты Бога Крови не отличаются по рукопашному урону от своих же базовых пехотинцев и втрое уступают по этому показателю базовому юниту космодесанта…

Что понравилось:

  • цена – всё-таки, к их чести, Slitherine и Black Lab не просят за половинный ростер юнитов столько же, сколько и за полноценную фракцию;
  • небезынтересный геймплей, основанный на ближнем бое. Когда удаётся разыграть грамотно способности юнитов, вынуждая досаждающих стрелков противника отходить под ударами из зоны контроля, это вызывает приятные эмоции.

Что не понравилось:

  • малое количество контента, в частности, отсутствие кампании, малое количество юнитов в новой фракции;
  • несоответствие характеристик значительной части юнитов демонов заточенности фракции на ближний бой;
  • мало возможностей по контролю поля боя в условиях практически полного отсутствия огневой поддержки.

Сыграно: 10 часов.
Дополнение: получено бесплатно от разработчика.

 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 6 ИЗ 10

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии