В далеком 2009 году группа энтузиастов решила положить на новые рельсы классику игровой индустрии XCOM:Enemy Unknown. Под это дело они запустили краудфайндинг и сумели собрать более 150 тысяч долларов пожертвований, на которые и начали разрабатывать свой продукт, получивший название Xenonauts.
Выпустили игру в 2014 году. Через 2 года после выхода официального римейка XCOM от Firaxis, который разошёлся более чем трёхмиллионным тиражом. Xenonauts смог преодолеть планку в 200 тысяч копий, однако, сравнивая затраты на создание и маркетинг, а также откровенно разные весовые категории издателей, подозреваю, что при относительном подсчёте, игра стала даже более успешной, чем оказуаленный XCOM. Xenonauts не блистала графикой, но была действительно сложной, при этом несла дух оригинала и смогла добавить многие интересные фичи, как, например, динамичную систему воздушного боя.
Даже у меня подобный ремейк вытеснил оригинал из списка играбельной классики, потому как был лучше почти по всем показателям. Вокруг игры быстро сложилось достаточно тесное фанатское сообщество, которое своими силами активно развивало игру и с восторгом восприняло новость о создании второй части.
Дело в том, что по причине бюджетных ограничений, первая часть была создана с псевдо 3D графикой. То есть, когда вместо объемных моделей используются так называемый спрайты. Это создавало много проблем с расчётами стрельбы и некоторыми прочими аспектами игры. Потому, умельцы из Goldhawk Interactive и решили перенести её на полноценный трёхмерный движок, что позволило бы полностью использовать старые механики и добавить много новых.
Выпустить игру планировали в 2017 году, потом в 2018, а затем в 2019, но что-то постоянно шло не так. Возникли даже слухи, что проект скорее мёртв, чем жив (даже Terra Invicta успела выйти раньше). Однако совершилось чудо и спустя 7 лет после запуска игры в разработку она всё же добралась до раннего доступа и мне представилась редкая удача опробовать сей продукт, так что садитесь поудобнее и я расскажу вам с чем её едят.
Наше оружие против них бесполезно!
Если вы каким-то образом не знакомы с франшизой от слова «совсем», то игра представляет из себя оборону планеты Земля от космических захватчиков. На глобальной карте вы строите базы, сбиваете творящие непотребства тарелки и зачищаете наземные точки от злобных гостей из космоса. Собственно, именно пошаговые тактические бои являются основной фишкой серии, так что на них я обращу наибольшее внимание.
Возвращаясь с гуманитарных миссий, вы окидываете хозяйским взглядом земной шарик, где жадные капиталисты готовы скидываться на отражение вторжения только при наличии успехов на поле боя. Вот так, перед спонсорами надо отчитываться ежемесячно, а то они ещё запаникуют и пойдут на поклон к высокоразвитой цивилизации. Тут то и наступит game over для вас, да и для человечества в целом.
В отличие от первой части, в Xenonauts 2 события будут происходить не в конце 1970-ых, а в конце альтернативных 2000-ых (Русский ССР, именно так страну обозвали в игре, который каким-то образом сохранился, и на дворе холодная война), но на геймплее это особо не сказалось. Разве что вместо МиГ-32 у вас будет модификация МиГ-25, который менее уязвим импульсам ЭМИ, поэтому может как-то воевать с внеземными кораблями, тогда как всё более современное глохнет ещё на подлёте.
В ранней версии воздушные бои очень глючные и явно не сбалансированы. Настолько, что по ним даже не посчитали нужным завозить обучение с формулировкой «мы ещё сами не в курсе». Однако радует, что оставили систему боёв первой Xenonauts, а не вернулись к примитивизму XCOM. Это было одной из главных тем возмущения фанатов в дневниках разработчиков, и они видимо осознали ошибочность такого подхода. На данный момент, бои очень тяжёлые и требуют не дюжих маневров даже при столкновении со слабым противником. Самолётам теперь добавили ещё и аспект брони, поэтому выбор средств поражения приходится серьёзно продумывать в зависимости от противника и порой перевооружать звено непосредственно перед вылетом. В собачьей схватке могут участвовать, как и ранее, до трёх самолётов с каждой из сторон и частенько одним из них приходится целенаправленно жертвовать, чтобы остальные могли добраться до вражеской тарелки и завалить её пушками. Ракетного залпа всей тройки не хватает для сбития даже самых маленьких кораблей, а радиус действия орудий пришельца впечатляет. Хорошо хоть самолёты восстанавливаются пусть и долго, но бесплатно. Хотя… Можно и быстро, но уже за денюжку.
Сержант Хартман и зелёные человечки
По сравнению с первой частью, на глобальной карте зачем-то урезали количество регионов с 10 до 6, зато сильно расширили количество точек активности, миссий по сюжетной линии и добавили большую вариативность заданий. Так что наравне с заданиями типа «убей всех» есть задания «укради и уноси ноги», «ликвидируй ВИПа» и «бег против таймера». Играть стало интереснее и часто приходится на ходу менять тактику, чтобы не проиграть.
Как и ранее, вы нанимаете солдат, загружаете их в верный вертокрыл и отсылаете на задание. Номенклатура вооружений осталась примерно той же. От пистолета до гранатомёта, и всё действительно полезно в нужную минуту. Я всегда приветствую подход дёшево и сердито вместо десятка вариантов дробовика, которые отличаются друг от друга каким-то незначительным нюансом. Однако с развитием технологий вариативность всё же появляется и если раньше была строгая линейка: порох — лазер – плазма – гаусс, то сейчас, виды вооружения почти до самого конца не устаревают и используются параллельно. Например, лазер может и наносит не самый большой ущерб, зато снимает с противника броню лучше любого другого оружия.
Снаряжение бойцов в нагрузку к оружию и броне разнообразили различными навесными модулями. Какой-то повышает точность, другой уровень брони, а третий может автоматически залечивать раны. Так что в бой найдется что брать и ограничением полезной нагрузки выступает только место в рюкзаке и грузоподъёмность солдата. Ещё отмечу портативные взрывпакеты, которые крайне полезны для уничтожения укрытий а также дымовые гранаты, от которых можно запросто потерять сознание. Ну и снайперы стали действительно полезны, отправляя немалый урон за полкарты.
Основным отличием от первой части стала живучесть бойцов на поле боя. Если ранее даже плазменный пистолет зачастую убивал с одного выстрела твоего героя, а награда «пурпурное сердце» встречалась реже, чем за рекордное количество отправленных к звёздам пришельцев, то теперь всё наоборот. Бойцы, особенно в качественной броне, вполне уверенно держат 2, а то и 4 попадания. Построенный же медицинский центр на базе повышает шанс воскрешения погибших аж на 25%. Потому, трупов за кампанию будет не так много, а вот кого посылать на задание из больничных коек…
К сожалению, 3D завезли, а вот вменяемую физику зданий не особо. Её, впрочем, не было и в первой части, но мододелы в своё время исправили этот недочёт и обрушивающиеся от взрывов постройки стали отменной тактической составляющей. Здесь же… Можно снести всё, но второй этаж останется подвешенным на антигравах и это очень удивляет.
В остальном же печалит только поведение NPC. И если ИИ пришельцев неплохо пытается в разум, организуя массированные контратаки или же таясь в засаде, то поведение гражданских какое-то откровенно бредовое. Например, мои бойцы спасли девушку прямо из-под носа злобного таракана, но следующим ходом она не придумала ничего лучше, чем забежать внутрь покорёженной тарелки и остановится прямо на горящей клетке, где мужественно и погибла! Я понимаю, что это в чём-то не баг, а фича, потому как хаотично мечущиеся граждане активно засвечивают затаившихся недругов, но подобное поведение всё же поражает.
А что делает эта красная кнопка?
Хочется также отметить высокую информативность игры. Если раньше тебе показывали банальный шанс на попадание и возможные препятствия, то теперь вся информация о расчёте представлена в углу и ты уже сам можешь легко оценить, что надо поменять дабы зарядить порцию плазмы в лоб супостату. Удобство дошло до того, что появилась даже специальная кнопка, которая проводит расчёт попадания из предполагаемой точки передвижения, а то раньше приходилось чуть ли не по ромашке гадать, какая стена будет блокировать вид если переместить солдата на нужный тайл. Так же при исследованиях вместо банального «очень быстрый», «сильный», «слепой», появились вполне конкретные статы каждой расы (и описание спец способностей), так что можно гораздо точнее представлять, чего ждать от противника. Правда звания противников всё ещё варьируются от инженера до элиты и как вот это влияет на способности большая загадка. Но в остальном, можно навести в игре мышь на что угодно и всплывающее окошко тебе тут же пояснит что это и зачем. Даже окончание времени исследования теперь с точностью до часа, и в дополнение дают тизер о том, какие плюшки благодаря нему появятся.
База тоже преобразилась и теперь приходится думать, что и куда расставлять, потому как соседствующие идентичные объекты дают друг другу бонусы, которые не очень хочется упускать. В целом, строений и показателей по базе стало больше. Например, в нагрузку к спальным койкам появилось электричество, которое потребляется постройками, да и склад перестал быть бездонным. Также на базе можно построить тренировочные центры, которые вроде бы качают прописанных на базе бойцов, причём, эффективность прокачки зависит от пойманных и препарированных видов нелюдей.
Сильно расширили значение мастерских, которые теперь не просто изготавливают оружие и технику. Различные улучшения тоже надо внедрять через инженерный проект. Например, изобрёл ты покрытие из внеземных сплавов, но оно пока ещё только на бумаге, а вот для того, чтоб им покрыть истребители потребуется заказать совсем недешёвый проект в мастерских. Благо, проект не на каждый отдельный юнит, а сразу на все.
Быстрее, сильнее, точнее!
Резюмируя, могу сказать, что на данный момент вторая часть почти по всем показателям лучше первой и затраченное на разработку время использовано не зря. Теперь игра больше не напоминает бюджетный клон XCOM, а стала вполне самобытным продуктом. Разработчики действительно старались учесть пожелания сообщества, вплоть до того, что на складе теперь резервируются предметы необходимые для исследования, чтобы ты их случайно не загнал на чёрный рынок.
Визуальный ряд очень радует для проектов такого уровня. Хорошие иллюстрации, вполне достойные модели пришельцев, НЛО и прочего хабара. К сценарию есть вопросы, но авось его слегка исправят.
Музыка и звуковые эффекты адекватны и не отвлекают от процесса, а управление боем в целом очень удобное и интуитивное. Появившееся возможность поворачивать карту очень скрашивает жизнь.
Несмотря на ранний доступ, игра достаточно играбельна, но для точной оценки продукт ещё крайне сыроват. Однако аромат, исходящий от кастрюли, уже завораживает и мне не терпится увидеть результат стараний у себя на тарелке. Хочется верить, что вкус итогового варианта не разочарует, а легендарные промахи останутся только частью игры.
Что понравилось:
- оригинальная и неоказуаленная тактическая часть;
- знакомый, но не приевшийся сеттинг;
- высокая информативность интерфейса;
- приятный визуал.
Что не понравилось:
- ещё очень много багов и пустых пятен;
- отсутствие физики поля боя;
- ИИ гражданских.
Сыграно: 40 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.
Под редакцией Андрея Варламова