Перейти к содержимому

Xenonauts 2 – обновление за июнь 2020

Добро пожаловать в июньское обновление новостей разработки Xenonauts 2. Надеемся, что у вас там всё в порядке.

Разработка и тестирование

На протяжении последних 3-х недель мы работали над кучей структурных и закулисных вещей. Итог всего этого будет доступен в закрытой бете V13 в экспериментальной сборке для бета тестеров. Мы также выпустили хотфикс для этой сборки и ещё один на подходе.

Повествование

К другим новостям – Крис серьёзно работал над игровыми текстами. За прошедшие 6 недель было сделано 23 внутриигровых отчета было завершено и еще несколько были написаны в стадии черновика. Большая часть сеттинга уже создана, так что эта работа была в основном связана с конкретизацией контента и обеспечением того, чтобы лор раскрывался на протяжении всей компании последовательно и убедительно.

Чтобы создать атмосферу, несколько исследовательских отчетов в Ксенопедии будут доступны уже сразу – мы дали вам возможность ознакомится с ними в предыдущем дневнике.

На протяжении следующего месяца одной из наших задач будет приведение в порядок пользовательского интерфейса Ксенопедии, чтобы все проекты и отчеты были распределены в соответствующие разделы. В итоге всё должно выглядеть красиво и быть удобным для чтения.

Наземные миссии

В этой области прогресс медленный, но мы продолжаем работу над артом: уже очень скоро мы надеемся сделать первый набор карт с новыми типами клеток. Мы надеемся, игроки увидят значительные эстетические улучшения – это определенно сделает уровни более удобными для восприятия. Очень важно, чтобы враги и укрытия были чётко очерчены – это одна из наших главных целей. Все это ещё находится в разработке, но мы надеемся, что скоро у нас будет что вам показать.

Ниже приведено несколько других деталей наземных миссий, над которыми мы сейчас работаем:

  • Создание системы маскировки корпуса НЛО, работающей должным образом, по-прежнему проблематично, но мы уже почти у цели!
  • Ночные миссии работают корректно, нужно только добавить несколько исправлений и незначительных деталей, таких как свет автомобильных фар.
  • Если у нас будет время, мы постараемся заточить несколько тупых углов – резкие движения камеры, пропажа действий во время хода инопланетян и лаги в анимациях смерти. И это ещё не всё.

Ранний доступ

Пока мы не готовы назначить точную дату раннего доступа, но, как вы могли заметить выше, у нас есть прогресс в этом направлении.

Наша цель – это выпустить отполированную версию первых трёх и более месяцев компании, которые в условиях Xenonauts-1 привели бы вас к посадочным кораблям. На релизе также будет доступен и менее отполированный контент дальше этого периода, но мы считаем, что акцент на впечатлениях и опыте от первой фазы игры даст наилучшее представление о финальном продукте.

Дата выхода в ранний доступ будет анонсирована, как только мы выполним следующие цели:

  • Все исследовательские отчёты в первой половины игры – как вы могли заметить выше, мы определённо делаем успехи в данной области
  • Три карты на биом для каждого НЛО/наземной миссии, которые будут появляться в этой части игры (включая наземные миссии)

В этот же момент мы обьявим дату с запасом в 2-3 месяца, чтобы иметь возможность отшлифовать все детали и сделать релиз настолько приятным, насколько это возможно.

Поддержка модов

Мы также потратили немного времени на подготовку к поддержке модов. Для этого нужно, чтобы мы сохраняли данные в редактируемых текстовых файлах, а не оставляли их глубоко в непроходимых частях кода игры. Со времени последнего обновления нам удалось экспортировать здания, и теперь мы перешли к загрузкам юнитов, командам НЛО и миссиям НЛО.

Как только мы с этим закончим, практически всё в игре – в теории – сможет быть изменено мододелами. Однако на практике вам скорее всего потребуются дополнительные инструменты для редактирования…

По этому поводу мы пообщались с нашим давним героем сообщества Solver о том, как сильно во всё это вовлечено комьюнити. Наши внутренние инструменты встроены в движок Unity и не очень удобны для простых пользователей, поэтому Goldhawk планирует подготовить интерфейс кода для внешних программистов. Это позволит им создавать инструменты для легкого чтения и записи данных.

В этой сфере мы не можем давать каких либо обещаний, посколько наши приоритеты в первую очередь стоят над завершением игры, но мы продолжаем искать новые возможности.

Большое спасибо за чтение и за то что остаётесь с нами. Заходите к нам в Dicrod, на форум и страницу сообщества в Steam, если у вас возникнут какие либо вопросы. Мы не обещаем, что ответ получат все, но мы делаем всё возможное, чтобы ответить на самые распространенные вопросы сообщества.

Оригинал на английском

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии