Xenonauts 2 – Сентябрьское обновление – Стратегикон

Xenonauts 2 – Сентябрьское обновление

0

И вот снова мы пришли с очередным ежемесячным выпуском дневников разработчиков. На этот раз мы принесли ещё больше закулисного контента, и, если вы фанат подобного, мы рекомендуем прочитать эту статью до конца. Начнем с концепт-арта нового высокотехнологичного доспеха…

Игровой код: текущий прогресс

Оборона базы

Самое важное нововведение этого месяца – это миссии типа «Оборона базы», которые сейчас полностью играбельны на стратегическом уровне.

Мы добавили возможность строить оборонительные турели, которые можно будет улучшать. НЛО появляются и атакуют ваши базы, а оборонительные турели пытаются их уничтожить. Урон, полученный НЛО от ваших турелей, будет влиять на потери сухопутных сил инопланетян в последующем бою.

К тому же, частота инопланетных атак на ваши базы теперь зависит от «системы угроз», т.е. как успешно вы сбиваете НЛО. Эта система также учитывает, из каких баз вылетают ваши самолеты-перехватчики. Эти базы становятся более приоритетными целями для инопланетян, уводя внимание от ваших исследовательских и промышленных центров.

Благодаря нашим усилиям над динамической загрузкой карт, в сентябре мы смогли интегрировать довольно трудный элемент кода для наземных боёв – создание тактической карты в зависимости от расположения вашей базы. Сейчас нам необходимо создать ресурсы наземных боёв для каждого помещения базы, чтобы оборонительные миссии стали полностью играбельны. На это потребуется несколько месяцев, а пока что, если ваша база подвергается нападению, вместо зданий загружаются комнаты-плейсхолдеры «в стадии разработки».

Маршруты вражеских патрулей

Также мы добавили простую систему движений для нового ИИ, что позволит нам делать маршруты патрулей для пришельцев. Это нововведение лучше всего проявит себя внутри НЛО: в первой части Xenonauts враги обычно находились на одном месте (чаще всего «кемпили» в углу), так как ИИ считал, что они находятся на «самых лучших» позициях.

Новая система гораздо динамичнее, пришельцы будут двигаться по карте гораздо чаще, возможно застигая игроков врасплох. Учтите, что инопланетяне уходят в «режим боя» сразу, как только увидят противника, и могут проводить какие угодно маневры, поэтому новая система движений не ограничивает ИИ, а только поощряет движение по карте вне «режима боя».

Сейчас мы приступаем к работе над разделением баз на стратегической карте, т.к. на данный момент все базы все ещё используют некоторые элементы (персонал, инвентарь, очередь для инженерных проектов и т.п.) из общего пула, чего быть не должно. Мы стараемся сделать так, чтобы каждая база была независима от других, а также добавляем элементы интерфейса, позволяющие переносить инвентарь и персонал между базами. Эта непростая задача хоть и несильно повлияет на геймплей, но мы считаем её необходимой для того, чтобы игроки могли полностью погрузиться в атмосферу игры. Если этого не делать, то будут происходить всякие курьёзы, как например, абсолютно все ваши бойцы принимали бы участие в обороне базы, неважно, где эта база находится.

Также мы занимается устранением проблем, связанных с ночными миссиями, системой маскировки НЛО и системой уничтожения элементов карты во время боёв. Надеемся, что мы всё исправим как можно скорее.

Работа над контентом

В этом месяце мы в основном работали над дизайном уровней и элементов окружающей среды для наземных боёв. Закончена работа над первым НЛО и мы впервые смогли полностью проверить динамическую загрузку его вариантов «сбитый» и «приземлившийся» (благо, всё работает без ошибок).

Кроме того, мы начали работу над конечными иллюстрациями для второго НЛО, а также немного занимались 2D-дизайном для следующего корабля инопланетян (транспортник для ранней игры, чем-то напоминающий Десантный корабль из первой части).

Продолжается работа над дизайном и иллюстрациями для тактических карт. Закончена планировка карт для всех доступных биомов и сейчас мы занимаемся их разбивкой на мелкие секции для случайной генерации, добавлением точек появления объектов и т.д.

На данный момент визуальная часть является немного странной смесью старого и нового, но скоро мы поменяем все оставшиеся арт-элементы. К концу недели мы должны будем закончить с этими картами.

Ну и наконец, к нам присоединился новый художник, который будет заниматься созданием задников для различных загрузочных экранов. Ранее несколько человек уже работали над этим, увы, безуспешно. Но те работы, которые новый художник уже закончил, пока что выглядят отлично.

Обновление бета-версии

На данный момент мы заканчиваем работу над очень важным обновлением для бета-версии игры, в котором будут почти все основные игровые механики, включая ночные миссии, оборона базы, динамическая загрузка карт, скрытие корпуса НЛО и разделение баз.

Необходимо будет провести работу над игровым балансом, и в этом плане мы движемся в нужном направлении.

Большое спасибо за то, что прочитали этот пост, и вообще следите за нашим прогрессом. Если у вас есть какие-либо вопросы, мы ждём вас на нашем канале Discord, официальном форуме, а также в сообществе Steam. Не можем обещать, что сможем ответить на абсолютно все вопросы, но постараемся ответить на самые частые.

Оригинал на английском

0
Руслан Камалеев

Автор: Руслан Камалеев

Переводчик Стратегикона

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
guest
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии