Dawn of Man – экономическая стратегия и градостроительный симулятор, в котором вам предстоит возглавить племя людей в каменном веке и пройти с ними исторический путь вплоть до изобретения железа. Сам по себе сеттинг игры достаточно интересен, ведь каменный век – не частое явление в мире экономических стратегий. А вот насколько интересна сама игра? Давайте разберёмся.
О чём Dawn of Man?
В Dawn of Man ваша задача – строить поселение и набирать в него всё больше и больше жителей. В игре доступно 3 карты для свободного режима и несколько испытаний, которые можно открыть, выполняя достижения в свободном режиме. Есть также 2 настройки сложности – обычная и хардкор. На хардкоре животные будут немного агрессивнее, появится больше рейдеров и можно иметь лишь одно сохранение (защита от «сейв-лоада»).
В игре есть смена времён года, температура и погодные эффекты (дождь, гроза и снег). Экзотических тропических и пустынных экосистем, к сожалению, не представлено – все карты находятся в умеренной климатической зоне.
Начало
Перед стартом свободного режима можно выбрать одно из доступных мест, в котором будет основано поселение. Оно не влияет на сложность игры, так как ресурсы расположены примерно в одинаковом количестве во всех этих точках.
Карты, кстати, очень большие. Для того чтобы перелететь камерой из одного конца в другой, понадобится около 40 секунд, и ваше поселение даже в конце игры будет занимать максимум 5% от всей карты. Карты заранее присутствуют в игре и нет возможности генерировать случайные.
Игра начинается с того, что вам дают небольшое поселение из трёх домиков и шести человек. Дальше – стройте и выживайте.
Есть также сценарии-испытания. Они предлагают разнообразные задачи – например, играя стадо мамонтов, довести их до точки на карте или успеть построить храм, пока шаман не умер от старости.
Строительство
В плане строительства Dawn of Man очень похожа на Banished. Здания здесь строятся по такой же системе: ваши люди собирают ресурсы, потом приносят их к месту строительства и начинают строить здание. Самих построек в Dawn of Man не так уж много – оно и понятно, у нас каменный век, и в нём нет и не было никаких длинных цепочек производства и чудес архитектуры.
Ваше поселение будет состоять, в основном, из жилых домов и складов, разбавленных совсем небольшим количеством производственных зданий и фермами (фермы – на более позднем этапе). В общем, набор построек очень скуден и планированием города вам заниматься особо не придётся.
Есть одна уникальная система – строительство каменных монументов. Когда вы дойдёте до эры неолита, откроется доступ к каменным сооружениям, для постройки которых нужны большие камни – мегалиты. Они разбросаны по карте и их необходимо перетаскивать к месту строительства. Выглядит это достаточно интересно и аутентично.
Каменные постройки выполняют религиозное назначение, повышая мораль вашим поселенцам. В игре, кстати, есть несколько видов тележек, которые можно построить, после чего ваши жители будут использовать их для более быстрого передвижения ресурсов с места на место.
В Dawn of Man можно построить Стоунхендж (точнее, его аналог)
Ресурсы и задачи
В отличие от Banished, микроконтроля в Dawn of Man гораздо меньше, и это хорошо. Для того чтобы уменьшить количество однообразного и надоедливого менеджмента, разработчики создали систему флагов. Работает это так: чтобы приказать своим людям собирать ресурсы в области, вам надо просто поставить туда соответствующий ресурсу флаг и задать его радиус.
На этом ваши заботы заканчиваются – жители сами решат, когда им отправиться и на какой флаг, и будут делать это в зависимости от текущих потребностей поселения. Можно установить только максимальное количество людей, которые могут быть на одном флаге.
Данная система мне показалось очень удобной – не надо постоянно расчерчивать области сбора и переназначать рабочих с одного задания на другое, что обычно немного раздражает спустя несколько часов игры в другие подобные игры.
Жителей также можно взять под прямое управление, прямо как юниты в классической RTS, и указать, куда им идти, бежать (двойной щелчок правой кнопкой) или какое действие сделать, если вам это вдруг потребуется.
В начале и середине игры ваши люди занимаются, в основном, собирательством (как и положено в каменном веке). Самое первое производственное здание – это ремесленник, который сможет сделать для ваших людей различное оружие и приспособления (топоры, кирки). Это просто хижина, в которую будет приходить один из ваших поселенцев и что-то делать.
И здесь вам тоже не понадобится микроконтроль – поселенцы вооружаются сами, а вам нужно лишь решить, сколько оружия нужно произвести ремесленнику или просто поставить этот процесс на автомат. «Автомат» в игре тоже умный – будет производить ровно столько, сколько нужно населению, а когда все будут иметь по копью и кирке, производство приостановится. Если вдруг ресурсов на производство начнёт не хватать, вам об этом тут же сообщит всплывающая подсказка.
Позже вы сможете открыть фермы и забыть о собирательстве ягод и охоте ради еды (шкуры всё равно будут нужны), а также плавить руду в железо и печь хлеб. На этом производство в Dawn of Man заканчивается.
Охота
Охота – важная часть в Dawn of Man, особенно в первые периоды игры. Она позволит добыть необходимое количество еды, чтобы пережить зиму, и шкуры, из которых можно шить одежду и строить различные постройки.
В мире Dawn of Man присутствует множество исторических зверей, которые бродят по округе стадами и любят собираться у реки, чтобы попить воды. Есть также хищники, охотящиеся на травоядных и представляющие опасность для ваших охотников.
Сам процесс охоты организован так: через специальный режим «первобытный взор» вы находите подходящего зверя. Они подсвечиваются по уровню опасности, где зелёные – наиболее безобидные, и красные – те, кто может нанести серьёзный вред охотникам.
Затем вы просто выбираете зверя и жмёте кнопку «охотиться», а остальное сделают ваши люди. Но, в отличие от сбора ресурсов, за охотой на первых порах игры, особенно в режиме хардкора, придётся последить, ведь по пути ваших людей может кто-нибудь сожрать. Иногда стоит вручную отправить на помощь дополнительных людей, если зверь достаточно опасен. Ну а позже, когда в вашем поселении будет много людей, можно просто поставить флаги охоты на разных местах, чтобы не заморачиваться лишним микроконтролем.
Процесс убийства зверей выглядит типично, по RTS-совски – ваши люди просто кидают копья в зверей, а те либо убегают, либо атакуют в ответ. Если убегают, то ваши люди гонятся за ними.
К сожалению, в игре нет никаких специальных приспособлений для охоты на крупных зверей вроде мамонтов. Многие, наверное, помнят, как в школьных учебниках рассказывали о смышлёных древних людях, которые заманивали мамонтов в ловушки и так далее. Так вот, в Dawn of Man, к сожалению, всего этого нет. Есть только луки, копья, праща и толпа ваших жителей, наносящая урон зверю.
Ну и второй момент, который мне не понравился в охоте – в Dawn of Man нет понятия боеприпасов. То есть, если у вашего охотника есть копьё, то он сможет кидать его бесконечное количество раз; то же касается стрел у лука и остального оружия. Возможно, это сделано ради того, чтобы не перегружать игру контролем за ресурсами, но вот реалистичность из-за этого значительно снижается.
Люди и потребности
В Dawn of Man классическая система потребностей людей: они хотят пить, есть, спать, быть тепло одетыми и иметь доступ к религиозным постройкам, не позволяющим морали упасть до нуля. Ещё у них есть полоса выносливости, по окончании которой человек не сможет бежать (актуально в случае охоты). Больше о потребностях, в принципе, сказать нечего – всё довольно типично.
У каждого поселенца есть своё имя и свой дом. Поселенцы могут рожать новых жителей, но в начале и середине игры ваш главный прирост будет за счёт миграции – периодически в поселение из неоткуда будут приходить новые мигранты и присоединяться к вам. Так будет примерно до 100 человек в поселении, а затем миграция немного сократится и верх возьмёт естественная рождаемость.
К сожалению, в Dawn of Man нет абсолютно никаких различий между мужчинами и женщинами. Все они выполняют одинаковую работу одинаково эффективно и не имеют никаких уникальных предпочтений. Женщины также часто ходят на охоту, как и мужчины, и не менее эффективны в этом занятии.
В Dawn of Man гендерное равенство.
Технологии
Развитие технологий в Dawn of Man выполнено своеобразно, а именно: здесь нет классических исследований; вместо этого вы получаете очки технологий за определённые действия вроде построить 7 домов или убить 10 кабанов. Все эти действия и прогресс их выполнения можно посмотреть в одной из таблиц в интерфейсе игры. За определённое число очков можно открыть новую технологию (конкретное количество меняется в зависимости от технологии и стадии игры – на поздних стадиях нужно больше очков).
Сложно сказать однозначно об этой системе. С одной стороны, она позволяет вашему поселению жить своей жизнью и придаёт ощущение реалистичности открытий. С другой стороны, если вы захотите играть наиболее эффективно, то вам придётся начать безумную гонку в погоне за очками технологий, чтобы открыть их как можно быстрее. Это превращается в гринд наподобие MMO. Особенно учитывая то, что после убийства 10 кабанов для следующего очка технологий вам понадобится убить уже 20 кабанов, и так по возрастающей.
Сами технологии в Dawn of Man открывают полезные вещи, почти каждая из которых вам пригодится, и вы действительно будете ощущать развитие своего племени (ура, хоть в какой-то игре нет кучи технологий на +5% к какому-то параметру!). С помощью технологий в Dawn of Man можно открыть приручение животных, научиться засаживать поля вместо собирательства и добывать руду, изобрести новые виды оружия (костяное, кремниевое, луки и пращи) и так далее. За счёт изучения технологий вы продвинете своё племя, в том числе и по внешнему виду, от палеолита до железного века.
Да, на животных в Dawn of Man можно не только охотиться, но и приручать их. После приручения они будут обитать в специальных зданиях (которые нужно построить) и давать вам различные ресурсы (молоко, шерсть), ну и сами размножаться. За исключением собак: они приручаются автоматически со временем и будут свободно бродить по вашему поселению, помогая с обороной.
Кстати, приручая животных в Dawn of Man, вы сможете немного познакомиться с историей и увидеть, из каких диких видов животных получились наши домашние сородичи. Это же касается диких и одомашненных видов растений.
Определённо полезная игра для изучения природоведения
Боевая система
В Dawn of Man на вас периодически будут нападать рейдеры, от которых придётся обороняться. На обычном уровне сложности ваши люди без особых сложностей закидают их числом, а вот на хардкоре придётся построить заборы и башенки, чтобы ваше поселение не сильно страдало от таких атак.
Сам бой выглядит как типичное RTS, т.е. люди просто «тыкают» друг в друга и кидаются бесконечными копьями. Ничего необычного. Как я уже писал выше в разделе «Охота», в игре нет боеприпасов, следовательно ваши люди (как и враги) всегда обладают неограниченным запасом метательного оружия, если они им экипированы.
Перед нападением рейдеров вас оповестят об этом и у вас будет время объявить режим тревоги в поселении, что заставит людей взять оружие и собраться в кучный отряд.
Выживание
Жизнь древних людей связана, прежде всего, с выживанием. И вот этот элемент в Dawn of Man реализован довольно скудно. В основном из-за баланса. Даже на хардкорном режиме у вас всегда будет достаточно еды, и лично я ни разу не столкнулся с тем, чтобы жители начинали голодать зимой.
По сути, выживание здесь строится из двух аспектов: защита от рейдеров и добыча еды. Первое доставит некоторые проблемы только на сложных картах, а вот с едой проблем не бывает в принципе, особенно после изучения с/х культур. Но это всё вопросы баланса, который, вероятно, будет многократно меняться от версии к версии.
Судя по описаниям некоторых технологий, в игре есть ещё такие вещи, как налёт вредителей на поля и болезни, но я ни разу с этим не столкнулся за 10 часов игры.
Графика и оптимизация
Текстуры в игре оставляют желать лучшего, и я не советую вам заниматься их детальным рассматриванием, иначе вы рискуете вернуться в 2007. Но вот когда вы будете осматривать своё поселение в общем плане, то картинка будет приятна глазу.
Однако зимних и весенних эффектов в игре не хватает. Нет воды на земле, грязи и сугробов, из-за чего весны не чувствуется вообще, а зима выглядит как лето с изменёнными текстурами.
Большой плюс – Dawn of Man просто отлично оптимизирована и на рекомендуемом «железе» не выдаёт абсолютно никаких просадок фпс. Даже когда ваше поселение находится в очень развитом состоянии и вы доиграли до глубокого лейтгейма.
Заключение
Dawn of Man – интересная экономическая стратегия, чем-то похожая на Banished в древнем мире, но со своими уникальными механиками и лишённая груды надоедливого микроконтроля. Единственная проблема этой игры – периодически появляющаяся скучность. На данный момент её причиной является баланс, который делает игру слишком лёгкой.
Заскучать может также заставить и малый ассортимент построек и возможностей производства. Хотя, казалось бы, в каменном веке всё так и должно быть, какие там ещё производственные линии?.. Но, хотелось бы немного больше других механик, которые могли бы занять игрока взамен этому. Во всём остальном – это отличная экономическая стратегия неторопливого плана, которая сможет увлечь вас на одно-два прохождения.
Вам не понравится Dawn of Man, если вы любите активные игры, требующие большое количество кликов. Вам понравится, если вы любите релаксирующие градостроительные симуляторы вроде Banished или фанатеете от доисторических периодов.