Работа писателей в Total War: Three Kingdoms – Стратегикон

Работа писателей в Total War: Three Kingdoms

0

Перевод блога разработчиков Total War: Three Kingdoms

Результат писательской работы можно увидеть повсюду в играх серии Total War – от озвученных трейлеров до внутриигровых всплывающих окон событий. Писательская команда играет ключевую роль в оживлении игр Total War, и нет лучшего способа получить представление о процессе написания, чем попросить наших писателей рассказать об этом побольше своих потрясающих слов.

Мы побеседовали с Питом Стюартом и Дионом Лэем – сценаристами, работавшими над THREE KINGDOMS, а также с рядом других игр серии Total War. О том, как они начинали, что делает написание текстов для игр Total War особенным, и как можно добавить больше интересных идей в проект – читайте ниже.

CA (Creative Assembly): Для начала, не могли бы вы представиться?

Пит Стюарт: Привет, я Пит Стюарт, писатель в Creative Assembly, в частности я работаю над Total War: THREE KINGDOMS. Тем не менее, со времен Rome II я периодически мелькаю в серии Total War.

Дион Лей: Хэй, я Дион Лей, старший писатель Creative Assembly (CA). Я работал в CA уже много лет и писал тексты для нескольких игр Total War, Alien: Isolation и Halo Wars 2.

CA: Как вы впервые попали в игровую индустрию?

Пит Стюарт: Ну, это, конечно, большой вопрос. Полагаю, игры всегда меня манили – мой брат отдал мне свою приставку Mega Drive, когда я был очень молод, и я играл на ней в Sonic the Hedgehog на черно-белом телевизоре в спальне. Позже один мой друг познакомил меня с Final Fantasy VIII, которая действительно меня потрясла, но я бы сказал, что всё началось с монохромного Sonic.

Дион Лей: Мой отчим раскошелился на 48k ZX Spectrum, чтобы легче было заполнять счета за дом (так и не пригодилось в этом плане). Тогда мы с братом утащили эту машину к себе, и с тех пор мы стали одержимыми играми. Помню как я экономил свои карманные деньги, чтобы купить коллекцию Hit Squad, включающую Ocean: Robocop, R-Type, Double Dragon и Operation: Wolf – какая серия выстраивается!

CA: Как вы стали писать для видеоигр?

Пит Стюарт: В течение нескольких лет я получал высшее образование и занимался различной подработкой, когда ко мне обратился старый коллега с целью поступления на должность в CA, которая, к сожалению, так и не появилась, и вместо этого он отправил меня отдел качества. В итоге я работал в CA в отделе качества, приписанным к писательской команде, где познакомился с остальными сценаристами. В конце концов, когда стала доступна писательская должность, меня попросили присоединиться к команде.

Дион Лэй: Я начинал в отделе качества, когда CA были намного меньше, чем сейчас, поэтому я содействовал/раздражал людей своими предложениями, в том числе, написав какой-то фоновый NPC диалог для SPARTAN: Total Warrior (который все пропускали, я думаю?). Потом я прошёл писательский тест и перешел в писательскую команду, в период разработки EMPIRE: Total War. Мне действительно повезло, так как всё моё обучение было связано с изобразительным и интерактивным искусством и графикой, так что не думал что в итоге окажусь здесь!

CA: Как для вас выглядит типичный рабочий день?

Пит Стюарт: Типичный рабочий день может принимать различные формы – это типично, что они нетипичны! Впрочем, можно быть уверенным в одном: что между рабочими совещаниями, встречами, и разными сложными дискусами будет много писанины. Может сложиться мнение, что написание происходит в вакууме, хотя на самом деле это очень даже межкомплексный процесс!

Дион Лэй: Что мне нравится в работе повествователя, так это то, что приходится совмещать много работ в одной, поэтому одинаковых дней мало. Каждый проект нуждается в разных потребностях в части описания, поэтому я могу писать скрипты, диалоги, описательные документы по повествованию, прочие материалы, такие как плакаты и анонсы, или общий свод предыстории игры.

CA: Чем отличается авторская работа для игр серии Total War от других?

Пит Стюарт: Писать для Total War означает работать довольно в широком спектре – это никогда не связано с чем-то одним. Между трейлерами, катсценами, диалогами, фразами (вроде «Ракеты приближаются»), историческими описаниями, чертами, способностями, другим функциональным текстом, существует огромное количество разнообразной работы. Это все держит нас в тонусе, так как мы никогда не сконцетрированны на чём-то одном..

Это также означает, как вы можете себе представить, что в игре Total War очень много слов. Кажется, у THREE KINGDOMS при релизе было около полумиллиона слов, так что это серьезное испытание для команды!

Дион Лэй: Total War имеет очень устоявшийся стиль написания, поэтому наша задача – вывести на поверхность ту уникальность, присущую каждой игре, используя её сеттинг, персонажей и временной период. Это прочная основа для наших начинаний и она даёт больше времени для поиска новых путей в их интерпретации, чтобы это выглядело игрой серии Total War, но, в то же время, с более свежими идеями.

CA: Каково это было, писать для игры, которая уже итак имеет богатую историю?

Пит Стюарт: Вызывающе – но весело! В отличие от любого предыдущего Total War, два серьезных источника – Архивные записи и книга Romance of the Three Kingdoms – уже были созданы как хитросплетения фактов и фантазии. Две линии одного источника, которые дают тебе возможность рассказать по настоящему увлекательную историю, при этом придерживаясь реальной.

Рассказы о Romance of the Three Kingdoms – это, по сути, тысяча лет устного повествования, драмы и суровых фактов, систематизированных так, что мы уже работаем с баснями, которые уже очень давно тесно переплелись с фактами. С точки зрения написания «правды» об эпохе это довольно захватывающе!

Дион Лэй: Было интересно работать с материалом, о котором люди уже итак многое знали и любили, и я был очень рад, что мы решили использовать романтическую сторону вместе с исторической. Total War: THREE KINGDOMS постаралась перенести всё это по максимуму в свое повествование, и наличие такого количества знаковых персонажей, на которых можно было опираться, дало нам много материала и возможностей для творчества.

CA: Какие проблемы возникали во время работы над Total War: THREE KINGDOMS?

Пит Стюарт: Работа не с одним, а с двумя первоисточниками была самым большим вызовом для меня, но в то же время весьма захватывающим, ведь я никогда с подобным раньше не имел дела, а рыться в фактах и «фактах» стало довольно интересным испытанием! К счастью, мы знали большинство различий довольно чётко, так что не было слишком трудно во всем этом разобраться.

Дион Лей: Я думаю, что балансировка между тем, что нужно игре, и особой тематикой, вместе с персонажами. С таким богатством материала вы как бы хотите получить всё сразу, так что довольно легко всё это может далеко тебя унести и заставить написать целый роман лишь для одного описания кнопки конца хода.

CA: Каким был [/есть] процесс написания для THREE KINGDOMS от начала и до конца?

Пит Стюарт: Вовлеченным! Моя работа над любым проектом Total War начинается с проведения необычайного количества исследований: разобраться с историей и мифологией того периода и погрузиться в неё. Как вы можете себе представить, это задача, требующая довольно большой вовлечённости, когда речь идёт о таких «плотных» вещах, как роман «Троецарствие».

Как только ты начинаешь понимать все эти вещи, наступает время приступить к работе. Мы очень тесно сотрудничаем с дизайнерами, чтобы понять, каково их видение каждой области, одновременно предлагая свои собственные идеи и помогая сформировать окончательный концепт. Мы также работаем с звукозаписывающей командой над созданием текстов озвучки, а затем следим, как каждый текст будет подходить для каждого персонажа.

А потом? Мы пишем. Мы пишем и пишем и пишем и пишем. Пока мы не закончим. Потом мы тестируем, итерируем, переписываем, итерируем, тестируем… [ГОЛОС ПЕРЕНОСИТСЯ НА РАССТОЯНИЕ]

Дион Лей: я присоединился к проекту после того, как он был в самом разгаре, поэтому Пит уже отлично справлялся с повествованием, что значительно облегчило мне задачу!

Моя работа довольна проста: поговорить с дизайнерами о том, чего они хотят, затем сделать несколько перерывов, обычно переходя к другим задачам после каждого перерыва. Я всегда работаю над несколькими задачами, чтобы возвращаясь к какой-то конкретной, у меня уже был более свежий взгляд на вещи и легко можно было понять, что нуждается в изменениях для отражения необходимого нам качества.

При этом у Total War есть своя писательская команда, поэтому мы часто обсуждаем работу друг друга, чтобы убедится, что все мы не противоречим друг другу и не придумываем ужасные вещи вместе.

CA: Кто ваш любимый персонаж в THREE KINGDOMS и почему?

Пит Стюарт: Чжугэ Лян на сто процентов абсолютный лучший, и я не чувствую, что мне нужно это как то подтверждать.

Dion Lay: Дун Чжо, просто потому, что про него было интересно писать.

CA: Каким своим вкладом в THREE KINGDOMS вы больше всего гордитесь?

Пит Стюарт: Лично для меня, динамичные диалоговые системы, так что речи генералов и разговоры во время боя – мой любимый вклад в игру. Но в широком смысле, я действительно наслаждаюсь тем, как игра чувствует тот самый момент в повествовании – стиль письма с точки зрения того времени, а не оглядывание назад, как будто это какая-то книга по истории, действительно помогает погружению в игровой мир. Все в команде действительно старались, чтобы оживить его.

Дион Лей: Одна из моих любимых частей работы – писать диалоги, но я не думал, что когда-либо начну над ними трудится в серии Total War, пока не попал в Total War: THREE KINGDOMS! Пит уже взял на себя основную часть диалогов к моменту моего вступления, но я должен был написать диалоги для карты кампании и окна дипломатии, что было весьма весело. Так что, я рад, что мне удалось поработать над диалогами для игры серии Total War, но я думаю, что лучшим вкладом были дилеммы, которыми я больше всего горжусь, так как они, по сути, являются маленькими историями и у меня был шанс на какой-то юмор.

CA: Удалось ли вам привнести что-нибудь по настоящему весёлое в игру, для которой вы писали (включая THREE KINGDOMS)?

Пит Стюарт: Мы определенно могли или не могли оставить несколько отсылок тут или там: немного лирики, пара мемов, шутку, а может пять… В конце концов, мы всего лишь люди.

Дион Лэй: Я думаю, что Alien: Isolation и Halo Wars 2 так или иначе впитали в себя многое из этого.

Я действительно оставил ссылку на Nightmare on Elm Street в Alien: Isolation на упаковке для кофеиновых таблетках «Neversleep», и в Halo Wars 2 я написал диалог, где один из grunt’ов чувствовал, что за ним как будто наблюдает вездесущее существо. Кроме того, я должен упомянуть, что другой писатель из Alien: Isolation – Уилл Портер – умудрился оставить отсылку на игру Total War в самом начале игры, так что можете её там найти.

CA: Помимо Total War: THREE KINGDOMS, какая ваша любимая игра серии?

Пит Стюарт: FALL OF THE SAMURAI или NAPOLEON. Я всегда любил японскую историю, и SHOGUN 2 и FALL OF THE SAMURAI были два очаровательных и динамичных периода. То, как они реализованы в Total War, с такими энергичными и уникальными палитрами, заставляет возвращаться к ним с радостью,даже спустя все эти годы.

Дион Лей: SHOGUN 2 — и работать над ним, и играть в него. Я писал для EMPIRE и NAPOLEON до этого, так что я действительно понимал что значит писать для серии в тот момент. Мне понравился вид, геймплей и эпоха, так что я снова и снова возвращался к ней. Больше всего мне нравилось писать для загрузочных экранов хокку с Кейт Джаретт, и это одна из моих любимых работ. Я мог бы делать эту работу месяцами!

CA: Как вы думаете, что самое важное в хорошем написании?

Пит Стюарт: Эм. Это сложно. Думаю, ясность! Идея в том, что, независимо от того, в каком стиле ты пишешь – информационном, развлекательном и т.д., – то, что вы пишите, должно быть понятно всем. Даже если текст отличается особой красноречивостью. Никогда не теряйте читателя – вы отправляете его в путешествие!

Дион Лэй: Подождите, у меня есть слайд для этого где-то… Ах, да! Понять, что именно нужно игре из повествования. Является ли повествование одной из важнейших частей игры, или его основная функция — поддержка геймплея? И то, и другое действительно важно, но знать то, где ваша работа вписывается лучше всего в схему вещей, будет информационно полезно для сделанного выбора на протяжении всего проекта, так что вы можете решить, где сосредоточить свое время.

CA: Что вы считаете примером отличного написания для видеоигры?

Пит Стюарт: Могу ли я сказать, что Total War: THREE KINGDOMS?

Какой-то действительно солидный, очевидный выбор – это игры вроде The Last of Us, но самой последней (и все еще самой впечатляющей для меня) игрой, которая оставила неизгладимое впечатление, был Spider-Man. История была просто настолько мощной и хорошо структурированной, что независимо от того, что произошло, я всегда был погружен и вовлечен в путешествие.

Дион Лэй: Первые примеры, которые лезут из головы – это Bioshock из-за своих персонажей, диалогов и окружения, Gone Home из-за действительно прекрасного эмоционального опыта, Papers, Please, за то, что постоянно ставила перед серьезным выбором, и Sunless Sea за просто великолепно созданный мир и отличные тексты.

CA: Что самое необычное, что вы когда-либо писали (или проект, для которого вы писали)?

Пит Стюарт: Некоторые из более эзотерических квестов и диалогов для WARHAMMER II определенно связаны с различными незнакомыми сторонами вещей. Скавены и людоящеры, в частности, являются плавильным котлом из хитросплетений и тёмной, закрученной истории. Действительно тревожно, когда ты пишешь про это так много, что это начинает казаться нормальным. Ты не уверен, где заканчиваешь ты и начинается скавен, да-да…

Дион Лей: Я думаю, это должен быть диалог Halo Wars 2, в частности, персонажи grunts. Они были действительно смешными, особенно когда бездельничали и имели место для небольших разговоров! Как только мы добавили Yapyap THE DESTROYER для одного из DLC, все это стало действительно странно. Люблю этих маленьких парней.

CA: Помимо Total War, в какие видеоигры вы любите играть?

Пит Стюарт: Я играю во множество различных игр, хотя и люблю стратегии. В последнее время я с приятелями всё чаще возвращаюсь в Monster Hunter: World, и, конечно, у меня чрезвычайно давняя история с Final Fantasy XIV.

Однако я также медленно погружался в We. The Revolution – классная и убедительная драма о зале суда, поставленная в революционной Франции!

Дион Лэй: Конечно же, я действительно люблю сюжетные игры. Я предпочитаю игры, которые имеют хорошо реализованный и привлекательный мир, но с линейным геймплеем, так что я могу полностью изучить их и в то же время закончить их за пару недель. Хотя в итоге у меня появилась целая таблица прохождений и несколько сохранений для Fallout 3, чтобы я мог завершить все достижения, и это заняло довольно много времени в течении года (или возможно двух?). С другой стороны, я всегда держу под рукой несколько быстрых аркад, к которым я могу всегда вернуться, как, например Cuphead, Burnout: Paradise, и недавно пополнил коллекцию Tesla vs Lovecraft.

CA: Какой совет вы бы дали тем, кто хочет начать писать для видеоигр?

Пит Стюарт: это очень, очень большой вопрос, но вот вам ответ в кратце: пишите!

Пишите, пишите!

Опыт, безусловно, полезен, но портфолио из солидного материала, которое можно показать нам – самое главное. Пишите, читайте, играйте в игры, смотрите много фильмов и сериалов, может быть, создайте собственное приключения. Просто покажите свое рвение и свой талант, а затем попытайте удачу!

Дион Лэй: Просто продолжайте практиковать свою письменность (в любой форме), и всегда ищите новые вдохновения, читая книги, комиксы, сценарии, смотря фильмы и телевизор. Когда играете в игры, не стоит просто обращать внимание на диалог и текст — подумайте об окружающей среде и посмотрите, где она рассказывает свою историю, а затем спросите себя, есть ли какие-то места, где история могла бы быть улучшена – есть ли какая либо цель у загрузочного экрана, например?

CA: Спасибо за ваше время! Есть что сказать на последок?

Пит Стюарт: Пожалуйста, читайте тексты игры! Мы очень стараемся, чтобы их сделать!

И будьте душками друг к другу!

Дион Лэй: [ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ СЕБЯ: Заставить робота придумать остроумнуй конец перед отправкой, затем уничтожить робота, чтобы скрыть улики]

Перевод: Иван Фокин

0
Аватар

Автор: Иван Фокин

Переводчик Стратегикона

Читайте также:

Подписаться
Уведомление о
guest
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии