Дневник разработчиков Knights of Honor II – Sovereign №4 – Вторжения

Дневник разработчиков Knights of Honor II – Sovereign №4 – Вторжения

Оригинал на английском

Всем привет и добро пожаловать в четвёртый дневник разработчиков Knights of Honor II: Sovereign! С сегодняшнего дня мы начнём разговор о боевом аспекте игры, описывая механику вторжения, включающую сражения, оккупацию и ассимиляцию. Несмотря на то, что есть разные стратегии обороны и расширения империй, войны всегда неизбежны, и они, без сомнений, являются основным способом расширения. Но всё же, победа не всегда достается легко, в чем вы скоро убедитесь.

Давайте на минуту отвлечемся и взглянем на территориальную структуру мира KoH2:S. Как и в первой игре, мир разделён где-то на 300 провинций разных размеров, типов селений и их числа, природных ресурсов, географических особенностей и так далее. В сердце каждой провинции лежит город, олицетворяющий место сосредоточения власти. Власть над городом даёт власть над провинцией, включая все сёла, поэтому вы контролируете либо всю провинцию, либо не контролируете вовсе. Есть одно небольшое исключение из правил в KoH2:S – Замки могут контролироваться отдельно от провинции, что сокращает защитные возможности провинции и создаёт урон от недостатка снабжения для противников держателя замка (включая армии хозяина провинции).

В следующих дневниках мы ближе рассмотрим провинции, поселения и города с точки зрения экономики, а пока оставим этот вопрос как есть.

Вернёмся к захватам вражеских городов и, как следствие, провинций. Захват города требует подготовки и сильной армии. Любой захват начинается с осады. Осады долгие, с разными путями пролома защиты. Один из главных факторов базируется на силе сопротивлении обороняющихся. Другой важный фактор – это сила и опыт армии обороны и её маршала в осадном деле. Следует так же брать во внимание другие элементы города: как хорошо охраняется город? Насколько крепки стены? Каков запас провизии у города? Голодные и без надежды, обороняющиеся могут попробовать прорвать осаду или сдаться. Как только защитников удастся выманить на прорыв или нападающие начинают полный штурм укреплений (может дорого обойтись, если оборона всё ещё крепка), события начнут развиваться стремительно.

Если нападающий победит, провинция будет оккупирована. У них будет контроль, но не владение. В этом особом статусе нападающий не получит каких-либо преимуществ от провинции, так же как и владелец – все сооружения, производство, торговля и работы по подготовке армии прекращают работу. Однако нападающий контролирует военные сооружения и, соответственно, получает от них преимущества. Они также могут входить в город и выставлять гарнизон. Наступают тёмные времена для населения: нет никакого правительства, падение стабильности, возрастает уровень миграции, риск мятежей и прочего.

Обратите внимания на полосы на картинке выше. Карта мира в KoH2:S – чудесная миниатюра, и мы хотим этого придерживаться, но довольно легко потеряться в политических ситуациях. Как и в старой игре, мы добавили улучшенные политические карты с различными режимами, фильтрами и так далее, дающая игроку большое количество информации. Так же мы работаем над способами, позволяющими игроку быстро, легко и понятно осознать все происходящее в игровом мире одним взглядом, без необходимости переключения между картами. Мы добавляем новые слои информации на саму карту мира, способы активации которых игрок сможет настроить сам. На примере выше мы видим, что город Барселона принадлежит Арагону, но контролируется противником – провинция Каталония оккупирована.

Когда провинция оккупирована, владелец и союзники могут попробовать выгнать захватчиков и восстановить контроль. Если население всё ещё лояльно, некоторые селения восстанут и помогут своему сюзерену в освобождении, формируя войска ополчения, также могут присоединиться лояльные повстанческие армии. Если дружественному королевству удастся провести успешную контратаку, владелец получит обратно контроль над провинцией и всё начнет возвращаться к норме. Восстановление стабильности будет происходить со временем, ведь население на данном этапе весьма возбуждено, если мягко выражаться.

С другой стороны, оккупант имеет в арсенале несколько способов получить полный контроль над провинцией и стать ее новым владельцем. Если первоначальная территория владельца оккупирована, захватчик может силой аннексировать завоёванные земли. Это легко сделать, если захватчик один контролирует завоеванное королевство, и сложнее, если несколько королевств вовлечены в оккупацию – сложно предсказать, как раздел территории пройдет при делёжке между различными группами. Даже если королевство завоёвано не целиком, мирный договор может привести к передачи некоторых земель.

Пока идёт война, единичные провинции могут быть аннексированы разными путями. Некоторые из них более силовые, другие менее, но всё это требует времени и внимания доверенных рыцарей королевского двора. Эти методы не должны применяться легкомысленно, так как каждый из них имеет свою цену, а некоторые могут привести к серьезным последствиям, как, например, неодобрение другими королевствами. Есть риск, что если быть слишком жестоким, то мир начнет смотреть на вас как на безумного короля, которого должен быть остановлен.

Даже получив полный контроль над провинцией и право владения на нее, вы ещё не завершили весь процесс. Да, на этом этапе порядок восстановлен, а с ним и экономика, развитие и рекрутский набор, но культура, религия и лояльность населения являются ключём к стабильности. Если королевство не озабочено этими факторами и начинает быстро расширяться, на границах может возникнуть недовольство и начаться хаос. Требуется время и средства для снижения недовольства, возможно, потребуется смена религии и культуры провинции, что в итоге позволит завоевать лояльность населения и окончательно ассимилировать его. Только после этого можно говорить о стабильной и полностью функционирующей части королевства.

Как итог, нужно быть неплохим стратегом, чтобы построить империю. Плохо продуманные решения могут привести к тому, что королевства начнут разваливаться изнутри, поэтому нужно уметь принимать правильные решения по мере поступления проблем. Игроки могут решать проблемы, завоевывая симпатии своих подданных, либо решат подавлять любое непослушание железным кулаком, но, в конечном счёте, именно игрок создаёт будущее своего народа.

В сравнении с KoH: 1, мы стараемся разбавить игровые стили, чтобы можно было использовать больше стратегий при начале вторжения. Но кроме этого, мы стараемся сохранить агрессивный стиль игры. Да, будут некоторые препятствия на пути к расширению, по сравнению с медленным развитием, но это по прежнему будет доступным методом для тех, кто его предпочтет. Если вы хотите создать силу, способную заставить Старый Свет трещать по швам, и если вы с презрением смотрети на то, что думают и считают цивилизованным другие королевства, то вы всё это можете сделать!

Мы хотим услышать ваши мысли, ведь вторжения – важная часть основного геймплея, и мы до сих пор работаем над реализацией. Делитесь вашим мнением здесь или присоединяйтесь к нам в Discord. Вы предпочтёте быструю экспансию, сокрушая ваших врагов, и разберётесь с волнениями народа позже, или будете медленно, но верно забирать территории, укрепляя стабильность в ваших землях прежде, чем пойти дальше? Будете опираться на культуру и религию в вопросах верности своих подданных или покажете, что с короной никому не дозволено пререкаться? Хотите ли вы более глубокое погружение в процесс завоевания или предпочитаете не задумываться о насущных вопросах, кроме содержания армии и смерти врагов? Ваши отзывы важны. Никогда не знаешь, чье мнение способно помочь сделать игру лучше!

В следующий раз мы поговорим о слугах войны – маршалах и армиях. До того момента, мы прощаемся с вами. Вперёд, к завоеваниям!

Подписаться
Уведомление о
2 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии