Перейти к содержимому

Дневник разработчиков Prehistoric Kingdom №28 – Апрель

Добро пожаловать в апрельский выпуск дневника разработчиков Prehistoric Kingdom!

Этот месяц выдался очень продуктивным для всей нашей команды! Как обычно, мы бы хотели рассказать про элементы геймплея и художественную составляющую. Также, благодаря особенному тероподу, у нас появилась возможность продемонстрировать еще больше представителей доисторической фауны, чем обычно. Давайте начнем!

Прогресс разработки

Стабильно идет процесс разработки. Отдельное внимание уделялось системе ландшафта и модулярного редактирования. Также мы добавили несколько прикольных особенностей, вроде элементарного ИИ посетителей парка!

Мы перешли важный рубеж в разработке модулярной системы, добавив инструмент редактирования 3D-объектов на основе гизмо преобразования. Очень скоро мы закончим с реализацией этой сложной, но полезной функции, что позволит нам сосредоточиться на разработку элементов менеджмента парка. Мы также продвинулись в разработке «рисования воды», что мы продемонстрируем в следующих выпусках дневника.

Толпы посетителей

Пока модели посетителей находятся в процессе подготовки, Мэтт начал экспериментировать с алгоритмами поиска пути и клонирования объектов. Должны сказать, что пока что результаты многообещающие! На данный момент у посетителей нет настоящего ИИ или внутриигровых нужд, однако у нас получилось создать вплоть до 10 000 объектов, бродящих по тестовым уровням, с минимальным снижением производительности.

Так как игровое поле огромное, нам необходимо искать баланс симуляцией ИИ посетителей и их количеством, чтобы они не поглощали вычислительные ресурсы, необходимые для других игровых элементов.

Не обращайте внимание их странный внешний вид. Посетители не будут желтыми дронами (если, конечно, они сами этого не захотят). Мы рады работать вместе с очень талантливым художником персонажей, чтобы «вдохнуть жизнь» в людей Prehistoric Kingdoms. Следите за новостями на этом фронте в ближайшие месяцы.

Модулярная постройка

Мау занимался реализацией 3D-гизмо преобразования в системой модулярной постройки. Была добавлена поддержка балок, колонн, камней и листвы. Мы также добавили несколько дополнительных инструментов для 3D-гизмо, чтобы упростить процесс постройки парка.

В игре теперь есть динамический мох, всегда смотрящий на небо – прикольно, да?

Мы записали несколько видеороликов, в которых продемонстрированы несколько приёмов для креативных игроков. В видео ниже мы строим виварий.

Мы бы хотели показать вам последние три доисторических вида, которые будут в игре: могучий Тиранозавр и два огромнейших завропода. Большое спасибо всем, кто следил за процессом разработки и увидел все 50 видов. И нам уже не терпится показать вам новый контент в ближайшем будущем.

Анимация

Крупный, но элегентный Ламбеозавр был одним из представителей семьи гадрозавров, обитавшей на территории Канады мелового периода. Отличительная черта – полый гребень, напоминающий своей формой топор. Как и другие «утконосые» динозавры, ламбеозавр может передвигаться как на всех четырех лапах, так и только на задних.



Протоцератопс – небольшой цератопс, обитавший на территории современной Монголии. Отличительные черты – большой «воротник» и отсутствие рогов, характерных для цератопсов. Своими мощными челюстями этот динозавр мог наносить сильные укусы, что позволяло ему бороться с самыми упрямыми хищниками.


Напоследок, насладитесь небольшим тизером – внитриигровая анимация бегущего тираннозавра, замедленная для пущего драматизма. В течение текущих месяцев мы будем показывать еще больше анимаций в классическом формате.

Пситтакозавр, всеми любимый пернатый цератопс, своими милыми криками и визгами в неком роде завоевал титул на самое милое животное в игре. Несмотря на небольшире размеры, отважный пситтакозавр способен больно укусить любого хищника.

В профиле Soundcloud Байрона вы можете найти звуки и треки из предыдущих выпусков дневника разработчков.

В последнее время мы проводили визуальные обновления уже существующих животный, в том числе и самый популярных видов в игре. Обусловлено это тем, что необходимоть на анатомическую и графическую точность становиться все больше очевидной.

Мы сделали несколько крупных изменений в дизайне наших крупнейших динозавров: у Брахиозавра, сохранившего расцветку с более ранних версий игры, теперь новые пропорции и подлежащие ткани кожи, более точно передающие классическое представление об этом виде. Аргентинозавр же претерпел более крупные измения в дизайне. Теперь его внешних вид точно передает те немногие знания об этом виде, которыми мы распологаем. В частности, обратите внимание на ряды кожных окостянений, расположенных по бокам, а также более правдободобные постновку шуи и форму головы.




Эдмонтозавр, последний из обновленных гадрозавров, получил новый дизайн чешуи по умолчанию, более точно соответствующий нашим новым художественным стандартам в отношении анатомической верности. В частности, был улучшен внешний вид лап с характерными копытообразными ногтями.


Напоследок, долгожданное визуальное обновление получил и Тираннозавр. Мы улучшили не только некоторые физиологические элементы, но и некоторые детали головы, более точное передающие стиль и нрав этого грозного теропода. Кроме того, для тираннозавра было добавлено несколько «пернатых» дизайнов, а его ранее изначальный дизайн стал Тарбозавром, азиатским «родственником» тирекса.

Мы довольны конечным результатом, достигнув компромиса между реалистичным представлением о дионозавре и более легендарным дизайном.


Спасибо за то, что прочитали апрельский выпуск дневников!

Релиз игры всё ближе и ближе, и нам не терпится показать больше контента в мае. Следите за всеми анонсами и о новой информацией на наших страницах в соц.сетях!

До скорой встречи,

Оригинал на английском

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии