Перейти к содержимому

Дневник разработчиков Xenonauts 2 – майский инфопост

Связь с нами

Всем привет! Позвольте представиться – меня зовут Пол, ранее я, среди прочего, работал над разработкой стратегических игр студии Mode 7. Крис Ингленд привёл меня в команду Goldhawk, чтобы я помог с обеспечением вас информацией о том, как проходит разработка Xenonauts 2.

Это значит, что информационных постов и контента будет больше и появляться они будут чаще.

Для начала, мы создали Discord-канал, в котором с радостью ждём вас: https://discord.gg/fG4Xr6q

Художественная составляющая

Как Крис уже отметил в посте на Kickstarter, пришло время поговорить о художественной составляющей игры .

В игре появится много новых артов, но самых больших изменений претерпели НЛО. Как можно заметить, мы вернулись к дизайнам НЛО из оригинальной Xenonauts. Предыдущие «серые ящики» довольно сильно ограничивали нас в плане форм. Также многие игроки писали, что не испытывали особого трепета и любопытства, когда эти НЛО появлялись на стратегической карте. Поэтому мы приняли решение создать новую линейку НЛО, взяв за основу оригинальные дизайны из первой игры.

Однако одной из сложнейших проблем с оригинальными НЛО было то, что их корпуса были непробиваемыми, поэтому их всегда приходилось штурмовать через главный вход. Мы решили эту проблему в Xenonauts 2, добавив в корпус слабые точки, в которых можно создать бреши для штурма с помощью зарядов C4. Мы потратили достаточно много сил на написание кода, но нам кажется, что это того стоило: нам удались совместить приятные дизайны НЛО из первой игры с разрушаемостью «серых ящиков».

Также мы обновили множество других художественных элементов в игре. Обновлены некоторые фоны для экранов в стратегическом режиме (ниже можно увидеть задник экрана исследований). На данный момент мы заканчиваем с созданием новых иллюстраций для исследований ранней игры.

Ну и наконец, мы начинаем обновлять визуальную часть для наземных миссий. Это наша первая трёхмерная игра, и пока что внутриигровая окружающая среда выглядит не совсем так, как нам хотелось бы. Поэтому мы пригласили еще больше опытных художников-фрилансеров для работы над текстурами, чтобы улучшить гармоничность и детализацию для уже существующего игрового контента. Ещё рано делиться ими с вами, однако результат уже проделанной работы обнадёживает!

Игровой код

За последние пару месяцев мы написали много кода: визуальное просвечивание (и разрушение) корпуса НЛО, ночные миссии, рабочие реактивные ранцы – также исправили механику бросания гранат (теперь солдаты гораздо реже подрываются на своих же гранатах), улучшили экран инвентаря солдат во время наземных миссий, сделали более удобным экран экипировки солдат и т.д. 

Также мы добавили механику брони с системой относительного пробития, в которой учитываются стойкость брони и бронебойность оружия. Броня теперь предоставляет дополнительные очки здоровья для солдат, которые тратятся до очков здоровья самого бойца. Особо крепкая броня уменьшает получаемые повреждения от оружия с низким показателем бронебойности на некоторый процент (и наоборот, оружие с высокой бронебойностью наносит урон через слабую броню).

Эта система, в отличие от старой системы брони из первой игры, гораздо лучше работает с высокотехнологичным арсеналом. Также, теперь оружие не наносит случайный урон (от 50% до 150% от показателя урона). В Xenonauts 2, повреждения наносятся отдельным частям тела, от чего и будет зависеть количество получаемого урона. Это основа для новой системы локационных ранений, которая появится в будущем.

Ну и наконец, мы добавили в игру систему распространения. Это значит, что вы будете делиться результатами завершенных исследований (например, лазерным оружием) с вашими регионами-спонсорами, и примерно месяц спустя вы увидите эти технологии в арсенале армий этих регионов во время миссий террора и т.д.

Сборки и ранний доступ

Через неделю или две мы планируем выпустить новую сборку в рамках закрытого бета-теста. Все предстоящие изменения (новая визуальная часть, НЛО, ночные миссии и т.д.) поломают уже существующие карты, поэтому было бы логично выпустить один последний билд со старыми картами перед тем, как нам придётся их все создавать с нуля.

Если говорить про ранний доступ, игра уже почти готова в плане реализации механик. Осталось две крупные проблемы: текст исследований и карты для наземных битв. Сейчас я работаю над текстом исследований, а потом переключусь на создание нового набора карт, как только мы закончим с обновлением редактора уровней. Как только мы закончим с этими двумя задачами, мы анонсируем дату выхода игры в ранний доступ. Ну а после этого мы будет яростно исправлять баги и доводить игру до идеального состояния в рамках подготовки к окончательному релизу игры!

Оригинал на английском

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии