Перейти к содержимому

Обзор Diplomacy is Not an Option

— Аргх… Голова болит… Опять вчера вырубился в тронном зале… Злопыхатели кричат о том, что я трачу на вино 25 тысяч монет в год! Врут. На самом деле, гораздо больше. Так… Вчера дал денег жене, сыну и… нет, о дочери лучше вообще не вспоминать… Канцлер, запиши: заказать для сборщика налогов мешки побольше! Кстати, где он?

— Милсдарь! Крестьяне отказались скидываться на шторы! Сейчас как раз толпа ваших верноподданных спешит к замку заполнить пустующие гардины телами вашей семьи!

— Ну что же… Почему бы благородному дону и не укокошить парочку налогоплательщиков? Стража! К бою!

Примерно в таком сеттинге и начинается эта причудливая помесь Minecraft, They Are Billions и многими любимой Stronghold. Игра Diplomacy is Not an Option (первый проект отечественной студии Door 407) вышла в ранний доступ, и вашему покорному слуге повезло бросить на неё первый взгляд. Сценарий двух доступных на момент карт довольно прост: коммуниздим на карте всё, что можно, отстраиваем то, что успеваем, и молимся на надёжность стен и меткость арбалетчиков. Уверяю, оборону и ваши нервы действительно будут испытывать на прочность, потому как сложность в ранней версии просто зашкаливает. Но давайте обо всём по порядку.

А народ в поле…

Моя крепость, мой дом

После вступительного ролика, в котором обсуждаются тяжелые будни феодалов, начинается игра на тактической карте. В распоряжении у игрока фамильный замок, который требуется защитить, небольшое (и явно недостаточное) количество солдат, а также безжалостный таймер, отсчитывающий время до следующего рейда. За это время надо худо-бедно наладить экономику, возвести какие-нибудь укрепления и заняться расширением состава вооружённых сил.

Карта покрыта туманом войны, за которым скрываются залежи полезных ископаемых, тележки с собранными ресурсами и деревеньки восставших, которые будут перманентно плодить новых врагов, так что их устранение должно быть в приоритете. Карты генерируются случайным образом, поэтому немаловажным аспектом разведки будет поиск естественных препятствий, вокруг которых можно будет в дальнейшем отстраивать оборону. Если стартовая позиция игрока открыта со всех сторон, а залежи камня непростительно далеко, то можно сразу начинать заново, потому как сметут стопудово.

Ребята от сохи проведут на замок несколько рейдов из-за границ карты, а затем предпримут главный штурм, во время которого под стены замка прибудет не только рекордное количество бунтовщиков, но и все оставшиеся на карте жители деревень. По ходу партии окрестности будут постоянно терроризироваться небольшими отрядами восставших, так что охрана — не роскошь, а средство выживания.

Нападения крайне однотипны: восставшие выбирают кратчайший маршрут к замку и уничтожают всё, что попадётся им на пути, так что если где-то в сторонке есть закрытая скалами долина, то там можно безопасно строить промзону, никто ею в жизни не заинтересуется. Иногда это доходит до абсурда: атакующие, видимо, считают, что любая попытка пойти в обход — это бесовские бла-агородные штучки, и потому лезут штурмовать стену, даже если совсем рядом стены вообще нет!

Такую личную неприязнь испытываю к стенам, что кушать не могу!

Ох уж этот долгоносик…

Экономика в игре логична и незамысловата. Есть люди, которые живут в построенных для них домиках (новые жители заселяются до максимума лимита каждое утро). Их нужно отправлять делать всякую полезную работу: рыба сама ловиться не будет, да и башни сами не стреляют. А ещё их надо кормить (вне зависимости от их трудовой деятельности). Для этого строятся фермы или рыбхозяйства. В течение суток еда поступает из них в амбары, а наутро распределяется среди жителей. Если еды будет недостаточно, то жители (в том числе солдаты) будут умирать от голода прямо на рабочем месте. Это ужасно неприятно и категорически неприемлемо, потому как валяющиеся трупы подданных начинают разносить болезни, а впоследствии могут даже подняться в виде зомби. Для противодействия этой напасти в игре есть профессии гробовщика и доктора. Трупы врагов же, видимо, получили высший зелёный сертификат и разлагаются без вреда для окружающей среды. Собственно, враги настолько экологичны (без мозгов), что их даже не атакуют восставшие мертвецы. Кстати, один из способов выстрелить себе в ногу, которые предоставляет игра, это построить кладбище на пути вражеского войска, потому как при его разрушении все, кого там похоронили, восстанут и будут бороться за свои социальные права.

Как только вопрос с продовольствием решён, надо подниматься дальше по пирамиде Маслоу и запасаться деревом, камнем, железом и золотом. Эти ресурсы пойдут в первую очередь на строительство, но часть из них пойдёт на исследование новых технологий и покупку юнитов. Так же стоит заметить, что все эти ресурсы конечны, но с помощью рынка их можно обменивать друг на друга. К сожалению, никаких стихийных бедствий пока не завезли, но игра и без них более чем сложна.

Система производства также отличается прекрасной гибкостью. В любом цеху можно регулировать количество рабочих (до максимума вместительности). Например, вам срочно требуется 10 копейщиков, а свободных граждан нет? Не беда! Выгоняем народ из каменоломен, даём в руки щит и вместо «Всё для Фронта, всё для Победы!» скандируем «За Родину, за Барона!». Вот только солдат обратно в каменоломни не загнать: единожды выданные копья можно забрать только из их мёртвых рук.

— Народ страдает, милорд! — Это хорошо! Значит, исправно работает.

Прибыли новые плети, милорд!

В игре есть небольшое, но довольно занятное дерево развития технологий. Возможности исследования на нём открываются по мере постройки конкретных зданий. Построил казармы? Можешь улучшить лучников. Проапгрейдил замок? Получи ботинки на железной подошве для ускорения рабочих. Как я уже говорил, на то, чтоб начать исследования, требуется выделить определённые ресурсы, после чего включается счётчик, и через пару минут юниты (или строения) получают изученную способность. Скорость исследований можно повысить за счёт строительства университета.

Ещё одной интересной механикой игры является магия. Доступ к заклинаниям открывается с постройкой и улучшением стелы. Но для того, чтоб произнести заклятие, надо добыть нужное количество магических кристаллов, а они появляются только на месте разрушенных домиков восставших (человеческие жертвоприношения, не иначе), что делает проведения рейдов по карте вдвойне привлекательным. Луч смерти, например, при скромной цене в 5 кристалликов способен изничтожить целую волну наступающих, что абсолютно бесценно в тот момент, когда часть стен рухнула, а подкрепление ещё в пути.

Люблю запах молний по утрам!

Где же мы их всех похороним?

Армия в игре представлена небольшим, но довольно разнообразным количеством войск. Ближний бой, дальний бой и осадные орудия (по какой-то непонятной причине, у крестьян отсутствуют лучники, но есть катапульты). Юниты игрока сильнее, но восставшие берут числом, потому как даже в первый день игры их на карте как кандидатов на выборах в Думу, так что зачищать карту придётся по-монгольски, то есть применяя тактику «бей-беги».

Мы просто мимо проходили… Пробегали!

К сожалению, разница между разными видами войск пока эфемерна (вплоть до того, что лучники и арбалетчики стреляют с одной скоростью), но, может быть, это поправят в будущем, а пока у стрелков есть проблемы и поважнее. Одной из разрекламированных фишек игры была правдоподобная физика снарядов. Мол, ядра разбрасывают народ, а каждая стрела летит по индивидуальной, рассчитанной траектории. И это действительно так. Стрелок вполне может промахнуться — собственно, большинство выстрелов и будут промахами. Стрела может попасть в дерево, камень, стену. Это всё очень жизненно и радует реализмом (хотя дружественный огонь в игре отсутствует как класс, так что можно без проблем обстреливать катапультами даже собственные войска, и ущерба они не понесут).

Но вот что совершенно не радует, так это порядок приоритета атаки. Разумеется, в ручном режиме можно указать бойцам, кого атаковать, самого сильного или самого ближнего, но если разрешить стрелкам выбирать цель самостоятельно, то они могут выбрать одинокого чувака за скалой, которого примутся методично долбить через камень, игнорируя пробегающие в чистом поле толпы. Те же катапульты имеют тенденцию обстреливать одиноко бредущего крестьянина, а не центр ватаги, а уж их возможность стрелять на опережение — это просто песня! То есть дальность стрельбы у катапульты 10 клеток, но по убегающей цели она способна бросить камень на все 25!

Подобное поведение дружественного ИИ раздражает и требует постоянного внимания, но оно не идёт ни в какое сравнение с поведением рабочих. Если солдатам можно при помощи клика и такой-то матери вдолбить правильную тактику, то с рабочими всё на порядок сложнее. Им нельзя отдать прямой приказ, и работают они только по системе выставленных приоритетов. Так что понять, с чего это строитель попёрся через южные ворота в обход по лесам и горам к северной границе, далеко не всегда представляется возможным, а уж остановить и перенаправить — так вообще задача ужасно сложная, ибо команда «ты туда не ходи, ты сюда ходи, а то снег башка попадёт» отсутствует как класс, приходится на ходу менять алгоритмы, что, естественно, влияет на всех рабочих.

Покопавшись в игре пару дней, я худо-бедно разобрался в основных причинах такого поведения рабочих, но из этого не следует, что их стало проще контролировать. Например, в игре можно закрывать ворота. Что смешно, данная функция сделана не для того, чтоб враги в них не зашли (неприятель принципиально игнорирует поднятую решётку), а для того, чтоб собственные рабочие через них не вышли! Но, как я уже сказал, для бешенного лесоруба сто миль не крюк, и хрен с ним, что ворота закрыли, что этот лорд вообще понимает?! Так что ситуации, когда внезапно в какой-то совершенно левой местности образуется массовое захоронение граждан, далеко не единичны. Особенно в этом смысле опасна профессия гробовщика, потому как они, не жалея живота своего, всё лезут в пекло и пытаются вырвать тела сограждан прямо из-под носа вражеских бойцов.

Статья 319 УК! Статья 318 УК! Архг… Блп блп блп.…

Палка, палка, огуречик!

Графика в игре на очень базовом уровне (как можно требовать от молодой инди-студии графику уровня ААА-игр, я искренне не понимаю), но она совсем не режет глаз и напоминает стилистику Minecraft. Юниты и здания отлично различимы, природа живая, а в видеовставках простота исполнения компенсируется отличным юмором. Серьёзно, это одна из немногих игр, где хочется пройти карту именно ради катсцены и шуток в ней, так что сценаристам жирный плюс и пожелание продолжать в том же духе!

Резюмируя, могу сказать, что игра на момент напоминает Чувака из фильма «Главный Герой». Он привлекателен и перспективен, но сильно недоделан и несбалансирован, а в его коде масса дыр. Хочется пожелать авторам удачи в исправлении мелких оплошностей, но — огромный потенциал игры виден уже сейчас. Она реально увлекает, так как даёт редкий по нынешним временам уровень челленджа.

Есть в мире справедливость! После сороковой попытки…

P.S. За время написании рецензии игра успела сильно поменяться: исправили многие баги и добавили функционала, но вот сложность резко упала. Раньше игра воспринималась как перекачанный адреналином трэш, сейчас же она стала существенно более дружелюбной к игроку. К примеру, при прохождении той же карты, что и на скриншоте выше, сейчас количество убитых врагов достигает всего шести тысяч.

Что понравилось:

  • времяпожиратель (игра очень затягивает);
  • игра выполнена просто, логично и добротно;
  • отличный юмор.

Что не понравилось:

  • слабый искусственный интеллект;
  • неудобное и нелогичное управление юнитами.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно: 40 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии