Перейти к содержимому

Wartales – обзор раннего доступа. Клон Battle Brothers или новая сага о наёмниках?

В конце 2021 года в ранний доступ вышла сага о наёмниках Wartales, представляющая собой смесь пошаговой тактики и ролевой игры с открытым миром в стилистике лоу-фэнтези средневековья. Но постойте… кажется, что точно такая же игра уже была ранее и называлась она Battle Brothers. Так в чём же разница и предлагает ли Wartales что-то новое, или просто копирует своего предшественника? Попробуем разобраться.

Средневековый мир и наёмники в нём

Суть Wartales – это руководить отрядом наёмников, свободно путешествующим по вымышленному средневековому королевству, созданному в стилистике лоу-фэнтези. Лоу-фэнтези значит, что в этой игре нет боевых магов, пускающих огненные шары, однако доля мистики вроде призраков присутствует – пока что исключительно на стороне врага. А вот игрок руководит вполне себе обычным отрядом наёмников, у которых из суперспособностей лишь различные виды ударов.

Игра начинается с выбора стартовых условий, настройки сложности и выбора начальной позиции на карте. Кроме того, можно выбрать, будет ли исследование карты свободным или нет, и на эту опцию стоит обратить особое внимание: при свободном исследовании враги в мире будут подстраиваться под уровень игрока, а при привязанном к регионам их уровень будет зависеть от региона. Лично я отдаю предпочтение второму варианту, поскольку геймплей, где надо набраться сил и прокачаться, прежде чем вступить в новые земли, более интригует.

После старта игрока выкидывает в открытый мир, и дальше делай что хочу и иди, куда глаза глядят. Впрочем, при визите в первый же город можно сразу же взять пару заданий, которые поставят конкретные цели перед игроком.

Сюжетная составляющая

Перейдём к главному отличию Wartales от Battle Brothers, вышедшей в 2015 году: к сюжету. Для тех, кто не играл в Battle Brothers – эта игра предлагала процедурно-генерируемые карты и процедурно-генерируемые задания, которые могли генерироваться бесконечно. Wartales использует другой подход, более типичный для классических RPG: карта здесь всегда одна и та же, но создана вручную и более насыщена, а большинство заданий представляют собой заранее написанные сюжетные квесты. От процедурно-генерируемых квестов вида «найти и убей врага» и подобных в Wartales тоже не стали отказываться – их можно найти в городских тавернах. Данный тип квестов бесконечен, но не влияет на сюжет и годится скорее для получения дополнительного золота.

Хорошо ли это? Для кого как. Есть тип игроков, предпочитающих полную песочницу, которая, разумеется, весьма ограничивается, если сюжетные задания при каждом прохождении одинаковы. Другие же предпочитают более осмысленные сюжетные квесты вместо однотипных процедурно-генерируемых заданий, так что в этом плане решать только вам. Однако есть одна деталь, которая не понравилась мне.

Квесты в Wartales выглядят прямо-таки типично для классических RPG и требуют от игрока включать фантазию, чтобы оживить мир. Всем знаком такой гениальный ход геймдизайна, когда какой-то персонаж говорит вам: «На нас нападают, срочно помогите!», но можно отказаться, подготовиться получше и подойти потом снова? С точки зрения геймплея игроку необходимо дать выбор – сражаться сейчас или попозже, когда он будет готов, но это никак не соотносится с сюжетным текстом, в котором говорится о том, что помочь надо именно сейчас. Так вот, в Wartales такого очень много. Умирающий пациент попросит собрать 10 растений, и вы можете собрать их хоть к концу игры, он за это время всё равно не умрёт. Штурм города, который начнётся уже сейчас, сможет подождать, пока игрок не нажмёт кнопку. Два отряда сюжетных персонажей будут сражаться друг с другом бесконечно, пока не вмешается игрок. Как по мне, данный подход к написанию заданий немного устарел, и в 2022 году хотелось бы видеть что-то более свежее, чем набор текста вкупе со скриптованными событиями. Ведь всё это создаёт ощущение картонности, наигранности и отсутствия живости мира.

А теперь к классике: у вас бывали ситуации в различных играх, когда вы продали какой-то предмет, а потом оказалось, что он является ключевым для квеста и из-за этого пришлось всё проходить заново? Вот в Wartales это можно повторить многократно, так что будьте осторожны с инвентарём.

Этот монах потребует устроить засаду на мосту, ведь враги прибудут уже сейчас… Но если хотите, можно вернуться сюда спустя пару-тройку часов.

Какой-то глобальной сюжетной цели вроде «ты – избранный, который должен спасти мир» Wartales перед игроком не ставит. Каждый игровой регион включает набор сюжетных заданий, и по мере их прохождения можно выбрать одну из двух сторон (зависят от региона). Прогресс прохождения сюжета региона отображается прямо на верхней панели интерфейса. Как только все задания будут выполнены, можно получить бесплатный пропуск в следующий регион, если вы выбрали в настройках привязанное к регионам прохождение. Впрочем, этот пропуск можно получить и раньше, купив за деньги.

Основной геймплей

С сюжетом разобрались, перейдём к геймплею. В Wartales он делится на две главные составляющие: это путешествие по карте в реальном времени и пошаговые тактические сражения. Путешествуя по карте, можно взаимодействовать с различными объектами, такими как города, шахты, лагеря и др., брать задания, покупать предметы и заниматься типичными для ролевых игр вещами. О том, что такое тактические пошаговые битвы, объяснять, я думаю, не нужно, а подробнее о них я расскажу ниже.

Отдельно скажу о том, что при перемещении по миру можно нажать Shift, чтобы ускорить отряд, однако ускорение не бесконечно и ограничено зелёным кружком. По версии разработчиков, это нужно для того, чтобы догнать или убежать от врагов в нужный момент, но все мы понимаем, что вместо этого данная механика используется просто без перерыва для ускорения перемещения по карте. По мне так это не лучшее из геймдизайнерских решений – заставлять игрока постоянно тыкать Shift.

Перейдём к более интересному. Разработчики Wartales не поскупились на добавление интересных мини-механик в игру. Среди них – возможность захватить врагов в плен в бою и потом продать либо нанять (последнее ожидается в будущих обновлениях), а также возможность выбора дополнительной профессии для каждого члена отряда. Ваших ребят можно сделать кузнецами, рыбаками, алхимиками, плотниками… и всё это довольно интересно дополняет базовый геймплей. Добавим к этому обилие мини-игр, основанных на клике мыши: например, когда кузнец куёт новую броню, если щёлкать мышью в нужное время, то можно создать броню лучшего качества. Можно пойти на лесопилку и нарубить дров, что тоже будет отображено в виде мини-игры. Можно добыть руды в шахте тем же образом, и потом использовать эти материалы для крафта. Есть даже классический взлом замков отмычкой и сбор пазлов.

Ловля рыбы

Пока что не все профессии хорошо сбалансированы: рыбалка довольно бесполезна, так как места появления рыбы почему-то не восстанавливаются после одного использования, а вот кузнечное дело позволит довольно дёшево одеть свой отряд в очень хорошую броню. Прогресс по каждой профессии можно посмотреть в так называемом компендиуме, а также открыть там новые рецепты за баллы знаний, которые, в свою очередь, добываются за счёт открытия новых локаций и иногда предметами. При достижении каждого нового уровня знаний можно на выбор открыть новый рецепт или улучшение отряда. Конечно, выглядит это не очень логично, ведь каким образом связано посещение заброшенного леса на карте с открытием рецепта нового двуручного молота?

Ещё одна механика – это усталость отряда. При путешествии по миру постепенно будет снижаться шкала энергии, и когда она опустится до нуля, отряду потребуется отдохнуть. Сделать это необходимо в лагере, который можно разбить в любом месте, нажав кнопку. И этот лагерь сам по себе содержит в себе ещё несколько механик!

Посидеть у костра на природе – что может быть лучше?

В лагере можно приготовить пищу, установить дополнительные объекты, такие, как стол для изготовления всяких вещей вроде отмычек, а также приставить к этим объектам людей, за счёт чего получив различные бонусы. Всё это выглядит как дополнение, оживляющее игровой процесс. Кстати, о пище…

Экономическая модель и выживание

В Wartales присутствует менеджмент двух ресурсов: золота и пищи. Каждый день ваши люди будут требовать еды и зарплаты, и за этим придётся следить на протяжении всей игры, закупая мясо на рынках и добывая его при убийстве случайных животных в лесах. Ну а деньги можно получить за выполнение заданий – особенно хорошо для этой цели подходят несюжетные случайно-генерируемые задания в тавернах города.

Ещё два предмета, которые будут требоваться постоянно – это инструменты для починки брони и зелья для восполнения здоровья после тяжёлых травм в бою. Если ваши люди получили тяжёлые повреждения, то они им обязательно потребуются, и обзавестись этими предметами можно в городах за деньги либо создать самому. Всё это, разумеется, дополнительная трата времени и денег, которых и так всегда не хватает.

Если снова сравнить игру с Battle Brothers, то менеджмент ресурсов тут выглядит немного сложнее и является главной «угрозой» – это я говорю с позиции игры на стандартной сложности. Да, в Wartales враги не так страшны, как постоянная нехватка еды, медикаментов и инструментов для починки брони. Всякий раз, отправляясь в неизведанные места карты, где может не быть города поблизости, необходимо рассчитать еду так, чтобы её хватило на путь туда или обратно. Иначе люди начнут уходить, милорд. А без медикаментов они вовсе откажутся сражаться.

Присутствует и зачаток торговли в её базовом виде: можно купить товары в одном городе и продать в другом. Каждый город производит какой-то уникальный товар, которого нет в другом городе. Правда, получить прибыль с перепродажи больше чем в 10 золотых с товара (что очень мало) при торговле абсолютно любыми товарами у меня не получилось, а персонаж, кому продавать товар, вообще не имеет значения: можно втолкать пару мешков специй не только торговцу на рынке, но и кузнецу, алхимику и бармену из таверны, ведь цена абсолютно идентична у каждого из них. В общем, торговля определённо требует доработки.

Местный торговец

Пошаговые битвы

Переходим к главному тактическому составляющему игры – пошаговым битвам. Кроме того, что это типичные пошаговые сражения на квадратной (а не гексагональной) сетке, можно выделить несколько важных деталей.

Во-первых, очерёдность хода в игре довольно странная и представляет собой систему инициативы без самой инициативы. Как это? Очень просто: каждый раунд вы можете поочерёдно выбрать любого бойца, которым хотите сделать ход. Враг при этом ходит в фиксированном порядке, который отображается в интерфейсе. Таким образом, игрок волен сам без каких-либо ограничений выбирать, какой персонаж пойдёт первым в этом раунде, а какой последним. Впрочем, прервать ход одного персонажа, пойти другим и снова вернуться к предыдущему не получится: каждый персонаж должен закончить свой ход, чтобы можно было выбрать следующего.

При нанесении последнего удара иногда включается сцена казни

Во-вторых, очки действия отсутствуют как таковые. Вместо этого присутствуют очки движения, «бесплатные» умения, которые зависят от оружия (например, умение «удар мечом» или что-то вроде), и «платные» умения, для которых потребуются очки доблести. Эти очки доблести можно получить двумя путями: при отдыхе в лагере и при выполнении специальных действий в бою, которые, в основном, основаны на пассивных умениях. Например, одной из самых типичных пассивок является «доблестная поддержка»: если персонаж оканчивает ход на клетке рядом с союзником, добавляется одно очко доблести. Очки доблести глобальны и их можно использовать для всех членов отряда, а умения могут потребовать от 1 до 2-х (возможно даже 3-х) очков.

Очки доблести изображены слева внизу в виде оранжевых ромбов

Боец может сделать движение, нанести удар, и пойти дальше – скилы никоим образом не влияют на очки движения, что позволяет делать довольно гибкие перемещения по полю боя. Однако при нанесении урона оружием ближнего боя воин ввяжется в битву с противником и выйти из неё сможет только под риском получить удар.

Кроме того, в битвах Wartales активно используется механика отталкивания: за счёт различных способностей и ударов врагов можно отталкивать в разных направлениях. Этим можно пользоваться, чтобы собрать врагов в кучу и затем использовать какую-нибудь атаку по площади.

Этот удар алебардой оттолкнёт врага назад

При этом на картах тактических боёв нет возвышенностей, т.е. ландшафт всегда ровный. Иногда попадаются различные взаимодействия: например, область, по которой ударит молния в начале следующего раунда, или копьё, которое можно поднять и бросить во врага. Стоит также отметить, что стрелы у лучников тут бесконечны, а перед боем можно выбрать расположение отряда. И оно всегда будет немного… кривым. Почему-то разработки решили, что в игре не должно быть ровных линий и построений, и доступные места расположения бойцов перед началом боя строго ограничены.

В общем и целом, бои выглядят гораздо более дружелюбными к игроку, чтобы в хардкорной предшественнице Battle Brothers. В Wartales надо меньше считать, тут нет вероятности попадания для ударов оружием ближнего боя (попадает всегда, но не всегда наносит критический урон), битвы зациклены на комбинации умений друг с другом и позиционировании – в основном для того, чтобы наносить удары по площади или бить со спины ввязанных в бой врагов. И даже при достижении значения здоровья цифры 0 боец не умрёт, а будет «тяжело ранен» и его можно отвести подальше; умереть окончательно он сможет лишь после ещё одного удара.

Эти двое получат по башке тяжёлым молотом

Что немного огорчило, так это отсутствие травм при попадании. Все, кто играл в Battle Brothers, должны помнить, что при ранении врага ему можно было сломать кость, разбить череп и нанести другие повреждения. Тем самым, чем меньше хп оставалось у врага – тем больше у него было дебафов. А вдобавок, некоторые травмы ещё и графически отображались! Всего этого в Wartales, к сожалению, нет: абсолютно никаких травм в бою, только снижение полоски хп, никакого графического отображения повреждений. Травмы появляются лишь после боя и представляют собой ограничения действий на глобальной карте (например, невозможность выполнять действия вроде ковки доспехов). Всё это лечится обычным зельем здоровья.

Прокачка

И наконец, перейдём к прокачке, которая в Wartales весьма незамысловата. При получении каждого уровня игра предлагает вкачать одну из трёх характеристик, при этом некоторые можно увеличить на единицу, а некоторые на два (по всей видимости, зависит от случайности). Это заставляет делать выборы вроде «прокачать передвижение на 2 или ловкость на 1».

Набор характеристик незамысловат: сила, ловкость, телосложение, передвижение, сила воли и вероятность критического удара. Через каждые два уровня можно прокачать один из трёх скилов, которые могут быть пассивные или активные.

Главный концепт прокачки в Wartales – это фиксированные классы персонажей. Если вы наняли мечника, он сможет носить только меч и ничто иное. Каждый класс содержит три подкласса, это по сути три умения, которые можно выбрать на третьем уровне – похоже, что ими отличие подклассов ограничивается. Броня также фиксирована: все персонажи начинают с базовой брони на 1 уровне и смогут носить только лёгкую, среднюю или тяжёлую после выбора умения 3-го уровня. Таким образом, никаких переодеваний из мечника в лучника и обратно. Кстати, ещё в игре абсолютное равноправие полов и можно встретить боевых женщин с двуручным молотом, выполняющих роль командира отряда.

Ветераны хардкорных RPG могут сказать, что всё это слишком казуально, и я с ними соглашусь. С другой стороны, система привязки оружия к классу лично мне по духу: я не из тех, кто любит переодевать персонажей перед каждым боем, поскольку я считаю, что это немного портит атмосферу уникальности членов отряда. Вместо этого Wartales сдвигает этот аспект на стратегический план: нужно не найти одежду и оружие для лучника, а найти самого лучника. Отсутствие большого количества умений, в которых теряются глаза, позволяет не зазубривать десятки скил-билдов. Но вот более проработанной специализации подклассов в игре всё же не хватает.

Графика

О графике в Wartales я двоякого мнения. С одной стороны, она довольно красива, детализирована и хорошо оптимизирована. Модели персонажей отлично прорисованы, города сделаны со вкусом, природа насыщена различными объектами. Даже отряд игрока на карте представлен не абстрактным значком, а группой людей в таком составе и с таким вооружением, которое на них на самом деле надето. Касаемо красоты и реалистичности картинки придраться тут не к чему (разве что к отсутствию травм в боях, о чём я писал выше).

С другой стороны, всё очень, очень и очень темно и невыразительно. Внутренности некоторых зданий практически не видно из-за низкой яркости, а настройка яркости в игре отсутствует как таковая. Как так? Цветовая гамма также не способствует различию объектов друг от друга. При наступлении ночи становится довольно трудно ориентироваться в неосвещённых местах.

Вы видите вход в темницу слева? Я – нет. А он есть.

Поначалу я думал, что возможно проблема не в игре, а в моём зрении или настройках монитора. Посёрфив на эту тему интернет, обнаружил, что данную проблему озвучивают и другие игроки. Довольно странно, что разработчики не добавили в игру такую банальную вещь, как ползунок яркости и контрастности, и со всей душой надеюсь, что на протяжении раннего доступа они всё-таки появятся, а над графикой будет произведена работа для улучшения читаемости мира.

Wartales vs Battle Brothers

Перейдём к итогам. Как я обещал в начале статьи, попробую сравнить эти две очень похожие по концепту, но на деле – разные игры.

  • Wartales, в целом, более казуальна в плане сражений и прокачки, чем Battle Brothers. Тут нет сверхопасных врагов и сложность не растёт до экстремальной по мере прохождения. Вы можете быть уверены в том, что вы не «подгорите» от этой игры, а вот любителям острых ощущений проект покажется скучным.
  • Wartales более сюжетно ориентирована, чем Battle Brothers. Фиксированный мир и фиксированные задания более проработаны, но с каждым прохождением будут одинаковы. Хорошо это или плохо – для каждого здесь будет своя правда.
  • В Wartales гораздо больше активностей, чем в Battle Brothers. Это механика разбития и апгрейда лагеря, дополнительные профессии, возможность брать в плен врагов и просто добывать руду в шахте по пути. Однозначный плюс в сторону Wartales.
  • Wartales обладает полным детализированным 3D. Это более красиво, чем 2D в Battle Brothers, однако страдает общая читаемость картинки.

Для себя я сделал такой вывод, что Wartales больше подойдёт как красочное приключение на одно прохождение (или на два, ведь в каждом регионе, как я понял, есть два пути), в то время как Battle Brothers заставляет проходить себя снова и снова, каждый раз предлагая уникальный опыт. Впрочем, ваши личные выводы могут быть другими, а дальнейший формат Wartales всё ещё может немного поменяться в рамках раннего доступа и запланированных обновлений. Кто знает, быть может Shiro Games решат ввести новые бесконечные «развлекаловки» для тех, кто прошёл игру. А может быть и нет.

Итог

Wartales – качественный, проработанный и уникальный проект, в котором снискавшая популярность тематика отряда наёмников показана немного под другим углом. Несмотря на наличие в игре ряда недоработок, она вполне самобытна, интересна и достойна прохождения для всех любителей жанра. В целом, несмотря на те детали, которые мне лично не очень понравились, я получил удовольствие, играя в эту игру – она выглядит довольно насыщенной уже в стадии раннего доступа. Но любителям законченности сюжета рекомендую всё же дождаться релиза.

Что понравилось:

  • красиво;
  • много интересных дополнительных механик;
  • менеджмент ресурсов заставляет подумать;
  • система прокачки не вынуждает запоминать билды и высчитывать атрибуты на калькуляторе.

Что не понравилось:

  • плохая графическая читаемость;
  • сюжет на один-два раза;
  • отсутствуют травмы и повреждения в битвах.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 8 ИЗ 10

Сыграно: 20 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Метки:
Подписаться
Уведомление о
1 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии