Forebearers – это очередной «симулятор деревни», в котором вы сможете построить небольшое поселение в неизведанных землях. На сегодняшний день уже вышло достаточно большое число подобных стратегий, и все они довольно похожи друг на друга. Что интересного предложит в этом плане Forebearers и сможет ли она выделиться из общей массы? Читайте в обзоре.
Основные геймплейные моменты
Forebearers – типичный градострой с ресурсами, почти полностью копирующий Banished. Да, как бы хорошо или плохо это не было – перед вам очередной клон этой канонической игры. Вы начинаете с горсткой людей и городским центром, и ваша цель – отправить их добывать базовые ресурсы, такие как дерево, пищу и воду, построить им жильё, а затем дальше развивать своё поселение.
Геймплей привычен: стройте жилища, добывающие постройки и назначайте людей на работу в них. После того, как основные здания будут возведены, можно перейти к сложным ресурсам: производить из брёвен доски, из еды – изысканные блюда и так далее. К сожалению, цепочек производства, состоящих более чем из двух элементов (ресурс А + ресурс B = ресурс C) в игре нет. Никаких уникальных и необычных ресурсов также нет – стандартный набор для любой подобной игры.
Строительство выполнено в классическом для подобных стратегий виде – вы указываете место будущего здания, ваши люди несут туда ресурсы, а после того, как всё принесено, строители начинают строить это здание. Жителей можно назначить на профессии как в общей панели всех профессий, так и непосредственно в производящих зданиях.
В игре присутствует смена сезонов и 4 карты, каждая со своим климатом. Карты заранее заготовленные, процедурной генерации нет. Кампании тоже нет, только песочница и набор достижений. Исследований нет, все здания для постройки открыты сразу (но все необходимые для их постройки ресурсы, разумеется, надо будет достать в процессе игры).
Но всё же в Forebearers присутствуют некоторые нововведения относительно классического геймплея подобных игр, о которых я расскажу далее.
В Forebearers женщины не рожают
Первая особенность Forebearers – в ней нет естественного прироста населения, нет никаких детей. Откуда же тогда брать новых поселенцев? Способа два:
- На карте можно найти несколько точек с беженцами. Достаточно кликнуть на точку и нажать «принять беженцев», чтобы они присоединились к вашему поселению.
- Периодически к вам будут заходить путники, которые взглянут на ваше поселение, оценят то, насколько оно им нравится, и на основе этого примут решение, хотят ли они остаться у вас. Вы можете как принять их, так и отправить восвояси.
Данная механика существенно влияет на геймплей, так как потеря людей ощущается довольно сильно. Но есть и некоторые проблемы, из этого вытекающие. Например, путники, которые будут заходить к вам, порой слишком требовательны: они могут хотеть очень декорированное или очень защищённое поселение, либо качественную еду, и постоянно вам отказывать, если поселение этому не соответствует.
Проблема же заключается в том, что если вы потеряете много людей по каким-либо причинам, то сделать красивое, защищённое и прокормленное деликатесами поселение у вас не получится по причине недостатка рабочих рук. Из этого следует, что восстановить количество людей за счёт путников не получится просто потому, что в вашем поселении мало людей – чувствуете этот замкнутый круг? Возможно, в дальнейшем игра получит правки баланса, чтобы избежать появления данного эффекта «снежного кома», когда одна проблема лишь усиливает другую.
Карта покрыта туманом войны
Разработчики решили включить в игру элемент исследования, поэтому карту придётся открывать, перемещая по ней юнитов. Работает это как классический туман войны.
Бандиты
В игре присутствуют бандиты и средства защиты от них в виде вашей небольшой гвардии, стен и сторожевых башен.
- Гвардия нанимается в казармах путём назначения жителей на роль солдата. Процесс предельно упрощён: не надо производить ни оружие, ни броню, и даже денег платить не надо. Просто назначаете жителя работать солдатом, и он мгновенно превращается в солдата. Есть 3 типа солдат: лучник, щитовик и топорник.
- Стены можно построить из брёвен, башни – из досок. Башни способны автоматически стрелять по врагам в зоне действия.
Бандиты будут периодически основывать на карте лагеря и генерировать там новых бандитов, которые будут время от времени рейдить ваше поселение. Но основывать лагерь они умеют только на специально заданных точках, которые можно захватить, что предотвратит их дальнейшее появление. Что значит захватить? Это ещё одна отличительная механика игры – экспансия.
Экспансия
Зона, в которой вы можете возводить здания, ограничена. Расширить её можно с помощью постройки аванпостов и городских центров (отличаются лишь зоной действия). Эти здания, в отличие от других, не требуют строителя и ресурсов, которые нужно доставлять к месту постройки – они строятся сами лишь за деньги. То есть вы просто выбираете место и здание готово. Деньги – ресурс, который нельзя произвести. Их можно добыть при уничтожении лагерей бандитов либо при помощи торгового здания.
Как я писал выше, с помощью этих зданий можно захватывать места «респа» лагерей бандитов – для этого просто нужно включить их в сферу действия аванпоста.
Природные бедствия
Природные бедствия разнообразят вашу игру в Forebearers Лучше скажу прямо – они заставят определённую часть вашего тела «загореться», так как случаются неожиданно и в самый неподходящий момент. Если с пожаром бороться легко, то вот эпидемии могут выкосить половину вашего населения, а ураган – снести половину посёлка. От урагана можно защититься, обнеся поселение стенами со всех сторон – тогда ветер будет ударяться в стены и не снесёт ваши постройки. К сожалению, это не всегда очевидно в первых партиях.
Вкупе с довольно проблемной механикой увеличения числа населения подобные бедствия могут за 5 минут свести всю вашу игру на нет. Но, конечно, в настройках сложности можно уменьшить их частоту, да и со временем вы научитесь с ними бороться.
На этом относительно уникальные механики Forebearers заканчиваются, и, пожалуй, я пройдусь чуть более подробно по некоторым ключевым аспектам.
Люди, счастье, декорации и пища
Как я писал выше, путники, готовые присоединиться к вашей деревне, иногда будут желать, чтобы она была достаточно красива. В игре присутствуют различные виды декораций – фонтаны, деревца, памятники и лавочки. Суть заключается в том, чтобы понастроить их как можно больше.
Система потребностей классическая – жажда и голод, уровень счастья, потребность в защите, сне и тепле. Есть также полоса здоровья (красная) и выносливости (жёлтая). Чем выше – тем лучше. Если со здоровьем всё плохо, то есть знахарь, который вылечит бабушкиными травами.
Пищевая система также классическая. Можно выращивать культуры на ферме, добывать рыбу и охотиться на дичь. Всё это автоматически делают ваши поселенцы и вам надо просто построить соответствующее задние.
Социальная составляющая отсутствует. Возраста у людей нет, пол ни на что не влияет.
Логистика
Выполнена на очень простом уровне. Рабочие добывают ресурс и несут его на склад, а затем со склада несут на место постройки. По поводу экспансии: изначально ресурсы на разных аванпостах отделены друг от друга. Но после постройки конюшен в зоне аванпоста он присоединится к вашему пулу ресурсов. То есть ресурсы, добытые в зоне нового аванпоста, будут автоматически телепортироваться на все ваши склады, соединённые сетью конюшен. К сожалению, никаких «торговых коней», путешествующих между ними, нет; сухой телепорт без графического отображения.
Сюжет и сеттинг
Описание игры гласит, что игрок берёт на себя роль некоего вождя, изгнанного с родной земли и обосновывающего новое поселение. Но весь сюжет заканчивается сразу после десятка диалогов, которые вы увидите в обучении, и больше не появляется.
Конечно, вы можете сказать, что сюжет в таких играх не особо важен, и, возможно, будете правы. Но что по поводу сеттинга? А его тоже нет. Сложно сказать, в какую эпоху и в каком мире происходит действие игры.
Архитектура в игре несколько странная и её сложно приписать к какой-либо культуре. Да и сама игра вообще никак не поясняет, откуда вы сбежали и где, собственно, находитесь.
Графика
В целом – приятная графика, если взглянуть в общем плане. Расслабляющие, немного мультяшные цвета, создающие общую позитивную картинку, на которую приятно смотреть.
Но проблемы начинаются тогда, когда вы решите взглянуть на детали. Например, при общем довольно неплохом графическом уровне в игре отсутствует модель воды в фонтанах. Вместо этого, они просто закрашены фиолетовой текстурой подобно заливке в MS Paint, которая «симулирует воду». И это в релизной версии!
При том что модели большинства зданий, текстуры природы и спецэффекты довольно хороши, текстуры людей выполнены на ужасном уровне. Анимации ужасны и примитивны, особенно во время боя. Конечно, графика не главное в стратегиях, но подобный графический «контраст», когда один объект выполнен красиво, а другой в стиле абстрактного минимализма, вызывает некое раздражение.
При постановке нового здания на его месте возникает фиолетовый силуэт чертежа. Данный спецэффект отдаёт футуризмом, который смотрится весьма странно в мире, где сражаются на мечах и щитах.
Но вот что вызывает огромное разочарование, и даже не столь графическое, сколько геймплейное – это то, что никак не отрисованы ресурсы. Любой ресурс в игре перетаскивают просто в маленьком рюкзачке на спине, будь это бревно, мясо, камень или травы. Никаких «мужиков с бревном», никаких охотников с тушами, никаких шахтёров с глыбами камней; лишь элегантные рюкзачки в стиле 70-х за спиной у ваших поселенцев. Лежащие ресурсы на складе и в производящих зданиях также не отрисованы.
Спасает игру на фоне всего этого лишь общий, приятный глазу, фоновый вид, которому всё же удаётся вывести игру на адекватный для 2019 года графический уровень.
Звук
В Forebearers однообразные звуковые эффекты. В течение всего геймплея единственное, что вы будете слышать, это непрекращающийся стук топоров и молотков. Он однообразный, одинаковый и доносится отовсюду – будь то добыча камня, рубка дерева или постройка здания.
Есть несколько интересных музыкальных треков, которые сопровождают игру, но их довольно мало и вам они быстро надоедят. Из приятного – звуки погодных условий вроде дождя.
В заключение
Forebearers могла бы стать неплохой экономической стратегией. Пусть и клоном Banished, но добротным и с парой новых механик. Но ключевое слово здесь – «могла бы». К сожалению, либо из-за недостатка времени, либо из-за халтуры разработчиков игра выглядит так, как должна выглядеть её альфа-версия. И это с учётом того, что Forebearers пробыла в раннем доступе около года перед тем, как выйти в релиз.
В Forebearers откровенно странная графическая составляющая и отсутствует сеттинг. Геймплей ровный, но в нём нет почти ничего особенного, кроме нескольких новых механик вроде исследования карты, природных бедствий и экспансии. К сожалению, эти механики меркнут на фоне однообразности ключевых элементов геймплея, которые представляют собой примитивные цепочки производства и добычи ресурсов. Всё это выглядит как урезанный клон Banished, в которой добавили новые механики, но зачем-то урезали и предельно упростили старые.
Нет, Forebearers нельзя назвать плохой и неинтересной игрой. Проблема этой стратегии скорее в том, что она просто не приносит ничего нового на уже переполненный подобными играми рынок.
Что понравилось:
- новые механики в жанре: экспансия карты, природные бедствия;
- спорная, но интересная механика с ростом населения;
- медиативный геймплей.
Что не понравилось:
- урезаны ключевые механики, которые были хорошо реализованы в Banished и подобных ей играх;
- отсутствие процедурной генерации карт;
- халтурное исполнение графических деталей;
- однообразное звуковое сопровождение.