Перейти к содержимому

Обзор Builders of Egypt


Builders of Egypt – игра, вышедшая в свет 8 января 2025 года, в то время как уже 13 января появилась новость о закрытии студии-разработчика, прекращении развития проекта и изъятии всего связанного с игрой в пользу издателя. Что же за продукт получился у студии Strategy Labs, почему он провалился с таким треском, куда делись надежды игроков? На эти вопросы я попытаюсь ответить в этом обзоре.

Пролог

По концепции развития поселения игра является классическим градостроем. При попытке провести аналог мне на ум постоянно приходит старичок CivCity: Rome. Игрок строит домики работягам, отправляет на работы. Удовлетворяя потребности рабочих повышает уровень жилища, что, в свою очередь, меняет модельку домика на более роскошную и увеличивает количество жильцов-работяг при той же площади постройки. Казалось бы, проверенная веками механика, но нет, есть пару нюансов, которые не учли.

Экономика

По законам жанра, вся игра держится на экономике, микро и макро. На правильно выстроенной производственной цепочке, торговых связях и интересных для игрока механиках. Игра должна поощрять за правильное планирование и отлаживание процессов, и наказывать за просчёты.

Первое, что ломает всю внутреннюю экономику поселения является то, что для существования жильцов в лачугах самого первого уровня вам не требуется никакой ресурс! Вы буквально втыкаете что-то около миллиона домиков, в каждый из которых помещается по пять жильцов-работяг, и сразу отправляете их на работы. Будь то добыча глины для производства керамики или тяжёлые работы на каменоломне, граждане покорно пойдут работать, не требуя взамен ничего кроме зарплаты. А, собственно, деньги на зарплату вы выручите с продажи товаров и сырья, которое производят/добывают они же. Предоставлять еду, воду и любые другие блага не обязательно для их существования. Они не покинут рабочие места, не покинут поселение, нет – они будут работать, пока вы платите зарплату. Это самая критичная и страшная ошибка, которую только мог совершить разработчик при разработке ЭКОНОМИЧЕСКОЙ градостроительной стратегии! После этого на мотивации для игрока развивать поселение можно ставить жирный крест. Вы можете спамить лачуги и сразу выходить в торговую экономику, абсолютно игнорируя основную для градостроя механику развития поселения.

Для маскировки, разработчик обозвал деньги, выплачиваемые в качестве зарплаты и получаемые за торговлю, «Хлебом», но на этом изменения заканчиваются. Буквально заменили иконку условного доллара на иконку хлеба, переименовали и заявили, что, «вот, смотрите, в античности не было денег, был натуральный обмен, поэтому у нас очень реалистичный хлеб, а не вечно зелёные бумажки». Но это просто обман, этот «хлеб» нельзя вырастить, нельзя смолоть и нельзя испечь. Его можно добыть только с помощью торговли. Он нигде не складируется и не хранится, он просто существует на вашем виртуальном счету как деньги в любой другой игре. Используется только в качестве денег для оплаты труда рабочих и для покупки товаров в других городах.

А вот остальная еда может быть вами выращена, обработана, складирована и выдана через базар. Но увы, она служит только как условие для улучшения жилья. И эту еду, всю такую разнообразную и питательную, жители получают бесплатно. То есть зарплату за её выращивание вы им заплатили, еду получили, а потом раздали этим же работягам её бесплатно. Так а зачем мне, как игроку, вообще выращивать что-то для горожан? Я могу все 100% добытых ресурсов продавать и только платить зарплату с выручки.

Так что в этой игре «Хлеб» – это на самом деле деньги – игровая супер-условность, призванная хоть как-то слепить этот мир. А реальная еда – это просто фикция для галочки и условие улучшения жилья.

В производящих зданиях никак нельзя регулировать или ограничивать количество задействованных работяг, перекидывать ограниченный контингент рабочей силы с предприятия на предприятие не представляется возможным в принципе.

Торговля

В торговле тоже всё не слава Богу. В каждой миссии вам чисто символически нужно заключить сделку по открытию торговых путей с каким-либо городом. Сама по себе необходимость этой операции не ясна. Открытие торгового пути стоит смехотворные 200 единиц валюты, что в рамках игры супер мало. И поэтому сам факт каждый раз прожимать кнопки с каждым городом по открытию торгового маршрута начинает вызывать нервное подёргивание века уже на третий заход. Зачем вообще добавлять эту механику? Если бы каждый торговый путь стоил очень дорого или требовал бы средств для поддержания работоспособности, это было бы оправданно. Нужно было бы правильно рассчитать свои финансовые возможности. Но ничего этого нет, просто механическая тренировка игрока и поддержка его век в тонусе.

Города, с которыми вы торгуете, не покупают и не продают весь ассортимент товаров, имеющихся в игре – каждый город продаёт/покупает какой-то определённый набор товаров. Ну это окей, это понятно, сделано с намёком на реализм. Чтобы вы развивали торговую сеть со всеми городами. Там вы что-то одно купили, тут что-то другое продали, а для пущего интереса разработчик ввёл ограничение на годовую продажу/покупку товара. То есть, например, какой-то город может купить только три тысячи единиц соломы в год и не больше, а продать две тысячи единиц пива. План был надёжен как швейцарские часы… но почему-то торговцы не хотят работать от слова совсем, буквально. Я открыл торговые пути со всеми городами, добываю сырьё, которое соседи готовы покупать, но закупается в лучшем случае половина от предельного числа товаров. А какие-то города вообще ничего не покупают. У меня происходит банальное затоваривание складов, потребность в товарах у соседей есть, но их купцы ничего не вывозят из моей житницы.

Есть ещё какая-то механика устойчивых торговых связей, какое-то развитие торговых путей. Ч не могу никак их прокомментировать, потому что в миссиях кампании, которые я проходил, ничего из этого не работало по умолчанию. Сколько бы я не торговал, все значения на нуле и никаких бонусов с длительной торговли я не получал.

Сюжетные задания и кампания

Вы меня простите, но это сюр какой-то с сюжетной кампанией. Задачи миссий обычно заключаются в том, что вы должны довести процветание до определённого уровня, экспортировать что-то куда-то и импортировать что-то себе. Это полбеды – самое главное, что вам обязательно нужно построить какой-то памятник, который будет охраняться ЮНЕСКО через пару тысяч лет.

Гигапирамиду, гигахрам и всё в таком же духе. Это невероятно скучно. Вам просто необходимо на протяжении часа-полутора подвозить в огромных количествах ресурс на строительную площадку для того чтобы увеличивался прогресс строительства, отображаемый в процентах. Вот весь геймплей в миссиях кампании. Меняются только декорации от карты к карте, доступные на карте ресурсы, набор ресурсов, продаваемый вашими соседями, но ничего интересного для игрока, никакого вызова, никакого требования нестандартных решений, ничего подобного нет. При этом из-за того, что строительство памятников требует большого количества ресурсов, вам просто нужно в режиме ждущего охотника мотать время на скорости х6, пока модельки переносчиков будут курсировать между складом и строительной площадкой. А это занимает уйму времени: на одну такую миссию я убивал по полтора часа. Вам требуется только добиться хотя бы нулевого соотношения дебета и кредита, чтобы, пока вы носите известняк к пирамиде в количестве 30к штук, ваш полис не схлопнулся.

Вишенка на торте

У гигасооружений есть нюанс. Вот есть, допустим, пирамида. У неё четыре грани и со всех сторон здание одинаковое. Казалось бы, какая разница, с какой стороны подвозить к ней ресурсы? С любой стороны подойди к намеченной строительной площадке и скинь камень в кучу, но нет! У строительной площадки есть один вход, обычно узкий, и только через него площадка принимает ресурсы для строительства. Так что советую внимательно смотреть где этот вход находится, чтобы провести к нему дорогу, иначе перевозчики не будут завозить стройматериалы. Неудобство в том, что эти гигасооружения реально огромны, занимают уйму места и реально неудобно проводить дорогу к чисто декоративному сооружению именно с конкретной стороны.

Строительство дорог в игре чисто номинально. Чтобы постройка работала, надо соединить её дорогой с общей дорожной сетью, но дорога не нужна для граждан. Модельки свободных от работы горожан гуляют буквально где угодно, и по полям, и по пескам. А переносчики, перевозчики, лесорубы, новые поселенцы, идущие к своим новым домам, дорогами не пользуются. Они предпочитают пересекать жгучие пески напрямик. Дороги являются профанацией и просто символизмом, условной логикой игры.

В игре есть механика разлива Нила. Это означает, что каждый год в одно и то же время Нил выходит из берегов и уничтожает все ресурсы, которые вы не успели собрать с полей. Вроде прикольно, но даже тут реализация подкачала. Все прибрежные территории сделаны в один уровень с Нилом. Поэтому, когда срабатывает скрипт на разлив воды, из-за отсутствия перепада высот вода затапливает весь город, и тут, внимание, так как это не считается зоной подтопления, то ущерба нет. Просто ваши дома до окон стоят в воде, горожане по пояс в воде гуляют по улочкам и смотрят на выступления жонглёров. Но никаких других последствий нет! Это пример откровенно халтурного подхода к разработке игры и наглядно показывает то, что игра даже не запускалась для тестирования.

Графика, интерфейс и оптимизация

Я не ожидал от подобного проекта какого-то прорывного уровня графики, но через полчаса игры глаза заметно утомляются от того, что картинка просто сыпется по краям моделек. Об эти пиксели можно бриться. Для так распиаренного проекта визуальная составляющая провалилась чуть более, чем полностью.

Бросается в глаза и то, что модельки юнитов ходят не по земле, а висят в воздухе и – хоть и перебирают ножками, но на самом деле левитируют. Вот что умели древние египтяне – наверное, так пирамиды и построили. С домами, кстати, то же самое: они висят в воздухе.

Интерфейс — это вообще отдельная песня. При нажатии на любой дом вылезет окно с его параметрами. Переместить его нельзя, изменить размер нельзя, зафиксировать нельзя. При отдалении или приближении камеры окно меняет размер. Это окно не центруется в каком-то определённом месте, оно висит исключительно над самим зданием. Так при перемещении карты окно начинает скрываться за краями экрана.

Передвижение камеры по карте очень медленное, с помощью зажатия клавиши SHIFT скорость изменить нельзя. Покопавшись в настройках управления было установлено, что в игре в принципе нет функции ускорения перемещения камеры. С учётом того, что ресурсы разбросаны по всей карте и вам регулярно нужно будет перемещать камеру из одного конца в другой, запаситесь терпением и чайком с ромашкой.

Возможно знатоки из зала подскажут: «Дык перемещайся по карте, нажимая ЛКМ на миникарте». А вот тут-то вас разработчик и подловил: такой функции в игре нет! Нажимая на миникарту, вам на лицо прыгает большая, полупрозрачная на манер второго Диабло, развёрнутая карта с отображением всех расположенных на карте ресурсов. Добрые две трети которой занимает неигровая зона. Как говорится, ПОПАВСЯ.

Банально при смене языка в настройках игры становится ясно, что не все слова в игре перевели с английского. Особенно сложно было найти русский аналог к таким словам как “START” и “CONTINUE”.

Слова не умещаются в строку? Пф, просто сделаем буковки поменьше. От того в меню у вас может быть три кнопки, и в каждой из-за разного количества символом разный размер.

Из режимов вам доступны только скучная кампания, которая ограничивает вам доступные постройки, и песочница. Казалось бы, логично, так все делают в кампании, но это постепенное открытие новых механик и зданий растянуто на ужасно долгие 40 миссий. Вам нечего делать столько времени в этой игре, да и откроется не такое огромное количество зданий, чтобы так тянуть. Не тратьте время и сразу идите в песочницу, если решились в это поиграть.

Несмотря на критику графики, визуальных решений и баги, игра в целом оптимизирована. Но я бы удивился, если бы при таком уровне графики игра ещё и тормозила бы.

Итог

Игра сырая, игра забагованная, игра неудобная. Миссии и механики не интересные, не продуманные. Кнопки и функции багуют и становятся недоступными. На что был потрачен весь бюджет – вопрос открытый. Возможно, на маркетинг и премии разработчикам. На одной из миссий игра два раза зависла, два раза закрылась с ошибкой “Fatal Error” и три раза повисла вместе со всей системой. Эти факты наиболее красноречиво характеризуют игру. Я старался разглядеть бриллиант среди этих коричневых песков, но мне это не удалось. По ощущениям, проект не тестировался в плане багов и не запускался самими разработчиками даже для того, чтобы оценить игру как цельный продукт. Настоятельно не рекомендую к покупке и даже к прохождению на видеохостингах. Предайте забвению мысли о Builders of Egypt и лучше сыграйте в старый добрый CivCity: Rome.

Что понравилось:

  • скидка практически на выходе игры.

Что не понравилось:

  • баги;
  • ужасный интерфейс;
  • сырые механики;
  • кампания для галочки.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 2 ИЗ 10

Сыграно: 8 часов.
Игра: приобретена автором обзора.

Под редакцией Андрея Варламова

А записи трансляций с прохождением Builders of Egypt доступны по ссылке https://rutube.ru/plst/796371/

Трансляции регулярно проходят на VK Play Live https://live.vkplay.ru/sk0m0r0x

Об игре: Builders of Egypt
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии