Перейти к содержимому

Обзор ранней версии Разведка 1944

Разведка 1944 — проект студии «Варяг». Их корни уходят в сторону студии Alter Games, разработавшей Партизаны 1941. Разведку 1944 также можно считать духовным наследником Партизан. Посвящена игра действиям разведгруппы РККА в тылу восточнопрусской группировки Вермахта осенью 1944 года.

Персонажи и прокачка… Точнее, её отсутствие

В раннем доступе представлено довольно обширное (хотя, на мой взгляд, не совсем корректное) обучение и одна миссия – уже в боевых условиях. В обучении игрок сначала овладевает базовыми механиками — скрытностью, перемещением, стрельбой и использованием способностей, а затем вместе с напарником выполняет учебное задание по краже неких документов. В боевой миссии необходимо украсть документы об укреплениях на границе с Восточной Пруссией из штаба противника.

Тут на мой взгляд становится видна одна из… шероховатостей игры. Командование выделяет для задач уже сформированную и опытную разведгруппу. Новичок здесь, скорее, альтер эго игрока — только прибывший из госпиталя капитан, и единственный, кого он знает — это бывшего напарника под псевдонимом Репей. При этом в обучении нам дают попробовать в деле только капитана и его товарища; способности остальных членов группы остаются котом в мешке.

В итоге как-то догадываться о назначении той или иной способности приходится уже по ходу миссии. И именно что догадываться — какого-то описания игрок не видит, по крайней мере, пока. Сложно понять даже ключевую вещь — предназначена ли способность для бесшумного устранения врага или нет. Поэтому первые пару-тройку часов мой силач-морячок вместо того, чтобы тихо свернуть немцу шею, награждал его молодецким хуком справа, моментально поднимая тревогу.

Отмечу, что в раннем доступе я не заметил элементов прокачки, хотя, с учетом того, что у двух из трёх персонажей есть только по две способности и свободный слот, возможно, в релизной версии прокачка всё же появится.

Если её не будет, то, c одной стороны, это обосновано лорно и механически — времени на раскачку нет, как и возможности потренироваться на слепых котятах-полицаях, а с другой — это снижает возможности заточить отряд под свой стиль игры. И это порождает необходимость догадываться о назначении способностей буквально методом научного тыка. Плюс, на мой взгляд, это снижает заинтересованность в полной зачистке карты от противников.

Позже, кроме командира разведгруппы и Репея, мне удалось попробовать Моржа – также силача-моряка.

  • Командир заточен на бесшумные операции — он может перерезать противнику горло, застрелить его из пистолета с глушителем (хотя на миссию ему дают всего 8 специальных патронов).
  • Репей тоже может похвастать способностями действовать скрытно — он свистит, может вскрывать горло противнику, также ему доступен снайперский выстрел на большую дистанцию с высокой точностью, но это уже способность для открытого боя.
  • А вот Моряк — отрядный силач и, видимо, боевик, но его набор способностей слабо сочетается с этим амплуа — он может бесшумно свернуть противнику шею и вырубить его мощным хуком, но последняя способность моментально подымает тревогу, и это выглядит максимально странно — влезать не просто в открытый бой, но в открытый ближний (!) бой.

Сложный вопрос сложности

По впечатлениям от первой миссии игра стала несколько сложнее Партизан. На неё безальтернативно выдают персонажа с умением свиста, выманивающим врагов. Казалось бы — дело в шляпе, просто высвистывай врагов по одному и кончай по-тихому. До определённой степени подход работает, но в ряде стратегически важных мест просто нет постов и патрулей, которые можно было бы привлечь свистом, находясь в укрытии. Либо, даже если отвлечь внимание, просто не хватит времени, чтобы замести следы. В некоторых сегментах способность работает, но буквально на грани своего радиуса действия, на последних его пикселях. Кроме того, приобрела реальную значимость разная скорость переноски тел у персонажей — иногда только морячок может успеть убрать немца… во всех смыслах этого слова.

Но, если быть честным, рост сложности ощущается плавающим. В ряде мест, причём не всегда стратегически важных, дизайн карты заставляет поломать голову, рисковать на пределе дальности способностей.

В то же время, на финальной подлокации, в немецком штабе, я вырезал практически весь гарнизон, состоявший из опытных эсэсовцев и офицеров, буквально одним Репьём с помощью его свиста и бросков камней.

Разведчики идут на прорыв

Открытый бой, как и в игре-предшественнике — далеко не самый лучший выбор. Врагов в разы больше чем персонажей, стреляют они весьма точно и убойно, а патроны улетают как в бездонную трубу. Патронов, кстати, родное командование выделило в обрез, причём, что самое обидное, больше всего обделили бойца с ППШ, то есть, с самым прожорливым стволом — у него нет патронов даже на полтора диска.

Открытое боестолкновение ощущается довольно уныло — у игрока мало способов воздействовать на боевые ситуации. Поэтому, как и в Партизанах, перед открытым боем необходимо по максимуму размягчить вражеский гарнизон стелс-методами.

Под нож пошла привычная система рук персонажей, и это ощущается весьма неприятно. Если раньше можно было быстро сменить оружие, в котором кончились патроны, то теперь приходится открывать инвентарь и перетаскивать новый ствол в слот, и всё это, разумеется, прямо в разгар боя.

Ошибки резидента

В представленном раннем доступе е я столкнулся с рядом если не проблем и недостатков, то, скажем так, раздражающих шероховатостей. Например, внезапно запускающиеся при заходе в ту или иную область катсцены, включая, условный брифинг миссии. И ладно бы, если это было в условно-безопасных местах, на уже зачищенной территории или вдали от противника. Но когда твой персонаж крадётся за спиной у немца, чтобы свернуть ему шею, а вместо этого начинает непринуждённо болтать с отдыхающими рядом военнопленными, пока его несостоявшаяся жертва подымает тревогу — это уже перебор.

Кусты сохраняют свою роль основного укрытия, но лишились соответствующего индикатора, показывающего, что в данном месте персонаж будет скрыт. Поскольку я смотрел на персонажей преимущественно сверху, то периодически считал, что мой разведчик укрыт, сидит в кустах, в то время как с точки зрения игры он выходил из кустов на обозрение немецкого патруля.

Сказать что-то определённое о сюжете пока нельзя, так как представленные миссии носят скорее утилитарный характер, не рассказывая ни общую историю, ни истории отдельных персонажей.

Озвучка игры неплохая, есть разделение персонажей по их национальностям, советские персонажи говорят на русском, немцы — на немецком, что я всегда приветствую в играх. Хотя и тут не обошлось без небольшой ложки дёгтя — фраз немцев мало и вставлены они без учёта контекста, так что стоит только группе выйти на первое задание, как каждый ефрейтор в фельдграу уже в курсе, что в немецком тылу действует разведгруппа, и один из её бойцов — женщина. Озвучка главных персонажей, особенно в сюжетных разговорах несколько отдает театральностью и наигранностью.

Графика в игре наследует стиль Партизан — плюс-минус те же модели персонажей и врагов, те же пейзажи с поправкой на время года, в котором разворачивается игра. Если в Партизанах осень начинается примерно с середины игры, то тут она встречает игрока сразу.

В итоге

Подводя итог, отмечу, что игра развивает и до определённой степени углубляет игровой процесс предшественника, делая его более сложным, дающим пищу для ума. Но в раннем доступе есть ряд как чисто технических мелких недочетов, так и структурных проблем, которые портят общее впечатление.

Что понравилось:

  • хороший дизайн карт;
  • несколько выросшая в сравнении с предыдущим проектом сложность;
  • озвучка противника на немецком.

Что не понравилось:

  • сумбурное начало, невозможность познакомиться со способностями членов отряда;
  • отсутствие описания у способностей, необходимость проверять их действие методом тыка;
  • странная расстановка триггеров для запуска катсцен.

Сыграно: 12 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Под редакцией Андрея Варламова

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии