Перейти к содержимому

Обзор Against the Storm

Буря гнили. Буря гнили никогда не меняется и возвращается каждый сезон. Раз за разом бедные существа бегут в Тлеющий город, чтобы спасти свою жизнь от стихии. Все былые противоречия позабыты и люди, ящеры, бобры и гарпии строят своё будущее вместе под предводительством Опалённой королевы. Всё это могло бы стать сценарием приключенческой игры, однако сегодня на обзоре очень интересный представитель на стыке жанров градостроительной стратегии и рогалика — Against the Storm.

А дело было так. Пятеро друзей с опытом в геймдеве пожали руки и организовали проект Eremite Games, чтобы творить. Первым их детищем в 2020 году стал мобильный тайтл под названием Shattered Plane — пошаговая стратегия, которая получила отличные оценки, но популярности не снискала, да и у авторов душа больше лежала к чему-то более серьёзному. Так и родилась идея создать оригинальную игру уже на платформе ПК.

Кажется дождь начинается…

В заставке объясняется сюжет. Правда больше нигде его не будет.

Первым делом как всегда запускаю опции новой игры. Помимо стандартных аудио/видео, из полезного могу выделить отключение эффектов или размытие при движении анимации. Очень понравились опции игрового процесса, которые позволяют автоматизировать некоторые аспекты игры и кастомизировать под себя. Также, в опциях настраиваются все виды уведомлений. Хотите получать информацию по каждому прибывшему торговцу или каждому истощённому источнику ресурсов — милости просим. Во второй вкладке можно полностью перелопатить горячие клавиши. На удивление, действий, которые можно назначить на горячие клавиши довольно много, выбор широкий. Это очень удобно для градостроительных симуляторов, я поддерживаю такие начинания и ставлю за опции крепкую пятёрку.

Скромное поселение на болотах

В главном меню меня немного удивила лаконичность — всего три кнопки: Играть, Опции и Выход. Даже обучения не видно. Всё потому, что в Against the Storm всего один режим игры. Поэтому, обучение вы в любом случае пройдёте — оно включается автоматом при первом запуске. Повторно обучение также можно пройти, просто выбрав в опциях во время игры пункт «Повторить обучение». Решение по одному режиму игры понятно, ведь игра по сути представляет собой упрощённый rogue-like, что кстати, создаёт довольно интересную комбинацию вместе с градостроем. Общий процесс можно сравнить, например, с Loop Hero — вы раз за разом будете проходить «раны», а в передышках между ними улучшать свою глобальную базу и открывать всё новые возможности. На глобальной карте игра неуловимо напоминает предыдущий проект Eremite Games — в центре карты побитой на шестиугольники находится Тлеющий город — единственный оплот цивилизации, который переживает бурю гнили. Его окружают разнообразные биомы, а также точки интереса. Ваша задача — строить поселения на карте. В каждом биоме вас будут ждать свои условия, некоторые из них вам будут известны до старта, а некоторые будут сгенерированы уже в процессе колонизации.

Модификаторы действующие на карте

После выбора территории для захвата, игрок переносится в режим постройки колонии в реальном времени, но с возможностью паузы или ускорения. На старте вам выдадут несколько поселенцев, начальный набор ресурсов, центральный склад и очаг. В игре есть возможность покомандовать представителями четырёх народов и каждый из них имеет свои собственные нужды и сильные стороны:

  • Люди неприхотливы, у них хороший запас лояльности, поэтому у вас будет больше времени наладить их жизнь, перед тем, как они начнут дезертировать. Прирождённые фермеры и пивовары. Любят прибухнуть и помолиться.
  • Бобры можно сказать местные гномы. Трудолюбивые, но самые требовательные из всех народов. Обожают профессии связанные с деревом и инженерией. Питают слабость к выпивке и хорошему образованию.
  • Ящеры живучие, но хладнокровные. Им приятна работа рядом с теплом, а ещё им нет равных в любом деле связанным с мясом, будь то охота или готовка. Находят радость в жизни от драк и религии.
  • Гарпий ветрены по своей природе. Их нетрудно впечатлить и очень просто потерять их доверие. Природа наделила гарпий острым умом в сфере алхимии, и ловкими коготками, с помощью которых из этого народа выходят лучшие мастера по работе с тканью. Любят хорошую драку, интересную книгу и хорошо почистить пёрышки.
Население растёт и требует всё больше пространства

Цель каждого забега — заслужить определённое количество репутации и успеть это выполнить, пока терпение Опалённой королевы не лопнуло и она не отозвала вашу экспедицию. На старте вам всегда будет доступен один и тот же набор зданий — несколько добывающих лагерей, самое простое жильё, плохенькая мастерская для изготовления улучшенных ресурсов, пост для создания товаров, да рынок. Вот тут и начинается первая часть случайностей — вначале и в процессе, с каждым этапом репутации, вам будет выдаваться на выбор один из чертежей нового здания. Тут могут встречаться самые разные постройки — новые лагеря, фермы, мастерские для переработки ресурсов, общественные здания для удовлетворения потребностей населения. И на каждой карте они будут разными. Я заметил некоторую тенденцию по выдаче этих зданий — например в первой половине игры вам не будут предлагать общественные здания, ведь для их функционирования требуются ресурсы, которые в начале игры вообще не производятся. Все чертежи получить не удастся — на каждой карте у вас будет возможность приобрести всего десяток чертежей из сотни разных вариантов, поэтому выбор стоит делать с умом.

Королевские приказы

Чтобы получить очки репутации нужно либо выполнять королевские указы, либо исследовать окрестные территории, либо удовлетворять нужды поселенцев, либо налаживать торговые пути. Королевские указы — это мини-задания, за выполнение которых вам выдаются ресурсы, новые поселенцы и репутация, а также сильно снижается нетерпение королевы. В конце концов, это её указы, так что будьте добры, выполняйте их вовремя. Указы, как и чертежи тоже можно выбирать из нескольких вариантов. По моим ощущениям они генерируются совершенно случайно — иногда вы уже выполняете все условия задания и стоит вам только выбрать его в качестве активного — вы тут же получите награду. А бывает и наоборот — в задании просят того, что поселение производить вообще не умеет даже в теории и чтобы появилась такая возможность, нужно найти соответствующее здание в чертежах. Ничего не поделаешь, такова специфика рогаликов.

Неизведанные территории

С исследованием окрестностей всё тоже интересно и совершенно случайно. Вся карта поделена на скрытые полянки окруженные деревьями. Чтобы узнать, что там на полянке, нужно прорубить проход к ней с помощью своих лесорубов. Им, кстати, можно назначать, какие деревья рубить в первую очередь, чтобы добраться до полян быстрее. Поляны бывают обычными, опасными и запретными. На обычных полянах встречаются небольшие источники ресурсов и маленькие тайники, но опасностей на них нет. На опасных и запретных полянах всегда встречается какая-то напасть, но зато там встречаются хорошие тайники и даже заброшенные здания. Опасность запускает таймер, при достижении которого случится неприятное для игрока событие — могут сгореть все деньги, может испортиться урожай, может народ начнет умирать. Чтобы предотвратить это событие, игрок может послать рабочих исследовать эту опасность, но для этого обычно требуются ресурсы — для каждой напасти они свои, поэтому подготовиться заранее к событию практически невозможно. Зато в случае преодоления события, вам на выбор могут предложить ресурсы или репутацию с местным аналогом золота. А еще репутация встречается в тайниках. Тайники тоже вскрываются с помощью отправки рабочих и ресурсов, но ресурсы для тайников всегда те же — инструменты.

Случайности не случайны?

Если вы думаете, что на этом элемент случайности заканчивается — вы ошибаетесь. Каждый год вам будут выдавать новых поселенцев с небольшой партией ресурсов — игрок может выбирать кто именно будет полезнее колонии в данный момент времени. А ещё вместе с поселенцами нужно выбрать новый краевой камень — это полезное улучшение колонии, пассивная способность, которая может повлиять на самые разные области — и дополнительная добыча ресурсов, и бонус к настроению жителей, и скорость добычи ресурсов. Мне понравилось, что в этих улучшениях встречаются довольно уникальные опции, которые кардинально влияют на забег. Например, как насчет того, чтобы торговцы вообще прекратили навещать вашу колонию, но взамен вы получаете бонус 50% к выработке абсолютно всех ресурсов? Звучит очень мощно, но отказ от рынка тоже влечет за собой огромные последствия. За креативность в этой части я тоже накидываю пару баллов.

Тропинки между зданиями повышают скорость передвижения поселенцев

Наравне с таймером нетерпения королевы, вам предстоит также противостоять дикой природе и враждебности леса. С каждой открытой поляной, с каждым новым жителем колонии и особенно с каждым дровосеком враждебность леса будет повышаться. Из-за этого будут активироваться различные штрафы, которые чаще всего будут влиять на настроение жителей. То страшный вой из шахт, то гниль образуется из дождя и пожирает посевы, то поселенцы становятся вялыми и ходят медленнее. Но враждебность можно и снизить. Во-первых, тот самый очаг, который нам выдается со старта — это не только место отдыха жителей, но и важнейшая точка в противостоянии с враждебностью. Очаг постоянно надо подпитывать топливом. А можно подкидывать дополнительные дровишки, чтобы горело ярко и окружающий лес не выглядел так зловеще. Но если очаг погаснет, люди получат огромный штраф к настроению, поэтому следить за топливом — одна из первостепенных задач. Ведь как только настрой народа уйдёт в минус — они начнут покидать вашу колонию.

Хорошей идеей будет построить новые очаги, когда ваша колония разрастётся — это даст существенный минус к враждебности. Кстати, где-то рядом можно разместить дополнительный склад — ведь вся логистика связана со складами. Поселенцы несут на него все собранные ресурсы и забирают с него ресурсы переработки. Однако, полезного места для стройки не так уж и много — поляны не очень большие. Тут помогут лесорубы, которые могут очистить место от окружающих деревьев.

С помощью одной кнопки можно увидеть кто где работает

Возникает вопрос — как вообще справиться с тем, что здание на нужный ресурс может не зайти? Разработчики решили ответить достаточно оригинально: а почему, собственно, тот или иной ресурс должен создаваться только в одном здании? И почему ресурс должен создаваться по чётко определенному рецепту? Таким образом, в одном производственном здании всегда будет 3 рецепта, и эти рецепты могут пересекаться с другими зданиями. Например, в коптильне очень эффективно делают копчёное мясо. Однако, оборудование позволяет там же обжигать глину. Правда, в гончарной мастерской этот же процесс будет эффективнее и тратить в разы меньше ресурсов, но при необходимости и в шашлычной вам сделают горшок. А сам шашлык можно делать не только из мяса — местные ценят и грибы, и коренья, которыми можно заменять мясо в рецепте. И подобная гибкость касается большинства производимых и добываемых ресурсов, что несколько нивелирует зависимость от случайности. Хотя, по моим ощущениям, влияние случайности все ещё достаточно велико и на высоких уровнях сложности может запороть весь ран.

Гниль затронула производственные постройки — с каждым циклом производства, на здании появляются зловещие наросты. В спокойное время, эти наросты даже дают небольшой бонус, однако стоит начаться бурану, как эта гниль активизируется и начинает потихоньку разрушать очаги. Чтобы этого не случилось, вам доступны гнилоборцы — они почистят карму здания и не дадут распространиться скверне.

Улучшения столицы

По завершению задания, вас вернут на глобальную карту и выдадут ресурсы, с помощью которых можно улучшать свою столицу. Улучшения дают новые рецепты, открывают новые аспекты игры. В целом, мне нравится, как игра раскрывает себя. По началу новичку доступны далеко не все варианты чертежей, даже не все игровые возможности — вроде торговых путей или распределения потребления ресурсов. Но с опытом, игроку подбрасывают всё новые механики, новые здания и игра постепенно усложняется.

Целое больше суммы его частей

Что касается звукового сопровождения, оно тут ненавязчивое. Основной эмбиент имеет меланхоличные нотки, подходящие к фэнтезийному приключению с грустинкой о том, что буря поглотит строящиеся города и придётся раз за разом начинать сначала. Звуковых эффектов почти нет, но самые важные события, вроде открытия новой поляны, вы услышите.

А вот графика и общий стиль оставляют желать лучшего. Объёмные модельки поселенцев мелкие и безликие. Здания похожи друг на друга и без клика по нему практически невозможно невооружённом взглядом определить что это здание делает. В этом смысле, я могу поставить в пример самую первую часть Stronghold — там здания и работники прекрасно отличались между собой.

Дорожная карта разработки

Огромный плюс, что разработчики слушают фидбек игроков и достаточно оперативно выкатывают обновления, учитывающие просьбы. Обновления выходят по плану и в главном меню честно указано, когда будет доступно следующее обновление (обычно дней 15). И на удивление, пока что, обновления могут похвастаться качеством и контентом. Дорожная карта обновлений тоже составлена и ребята из Eremite Games её придерживаются. Отдельное спасибо за русскую локализацию.

Вердикт

С удивлением, я осознаю, что от Against the Storm сложно оторваться. Эксперимент со сплавом градостроя с рогаликом можно считать успешным. Разнообразие зданий, возможность получать ресурсы из разных зданий, гибкость в рецептах, несколько путей к победе, азарт исследования неизведанных полян — всё это сплетается в один из самых интересных градостроительных симуляторов последних лет. А жёсткий таймер и возможность выбора уровня сложности позволяют превратить расслабляющий пасторальный процесс в реально сложную стратегию, в которую запросто можно проиграть. Это одна из тех редких игр, в которую мне хочется продолжать играть и после обзора.

Что понравилось:

  • оригинальная смесь жанров градостроительного симулятора и рогалика;
  • разнообразие и гибкость во всех важных частях игры;
  • плавное знакомство с новыми аспектами игры и настраиваемый уровень сложности.

Что не понравилось:

  • слабоватая графика и невнятный стиль, из-за которого здания не читаются с первого взгляда;
  • как и в любом рогалике, иногда удача не на вашей стороне и сделать почти ничего не получится.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 9 ИЗ 10

Сыграно: 18 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии