Дневник разработчиков Astra Exodus №9 – Космический бой

Перевод дневника разработчиков №9 космической 4X стратегии Astra Exodus.

Добро пожаловать в новый выпуск дневников разработчиков Astra Exodus! Сегодня мы собираемся рассказать о космических сражениях в реальном времени и активной паузе.

Базовые концепты

Всякий раз, когда два враждебных флота вступают в бой друг с другом, происходит космическая битва в реальном времени. Она отмечена на звездной карте красным указателем над звездной системой. Битва может произойти во время исследования системы, когда вы сталкиваетесь с различными галактическими угрозами, и , в основном, когда колония, аванпост или флот подвергаются нападению. Затем игрок может выбрать, что ему делать: отступить, дать игре автоматически расчитать бой или биться с противником в режиме тактического сражения.

Когда колония подвергается нападению, в зависимости от наличия орбитальных оборонительных установок, силы обороны будут поддерживаться статической оружейной платформой. Существует несколько типов этих платформ, от небольших орбитальных фортов до гигантских звездных бастионов и космодромов поддержки с их эскадрильями ударных кораблей.

Одним из наиболее важных факторов, которые следует учитывать, является направленное повреждение брони и щита. Это означает, что на каждую часть корпуса приходится одна секция (носовая, правая и т.) для этих защит, которые сперва необходимо уничтожить, прежде чем звездолет начнёт получать повреждения. Это означает, что маневрирование, секторы обстрела и позиционирование кораблей относительно друг друга становятся весьма важными факторами во время боя.

Флоты могут иметь до 49 кораблей каждый. Это значит, что в одном сражении может участвовать около 100 звездолетов в общей сложности, не говоря уже о различных эскадрильях ударных кораблей, которые также могут быть запущены. Каждый из этих флотов может находиться под командованием адмирала, который, благодаря своим навыкам, повлияет на исход боя.

Управление боем

Управление подразделениями в Astra Exodus осуществляются так же, как и в других RTS. Вы щелкаете и выделяете юнитов рамкой, чтобы выбрать группу кораблей, создаёте контролируемые группы с помощью комбинации клавиш Ctrl и какого-либо числа и щелкаете правой кнопкой мыши, чтобы выполнить команду, например, переместиться или атаковать.

Управление скоростью времени – важный инструмент для управления боем, позволяющий точнее проводить тактические операции. Эта возможность позволяет замедлить действия юнитов вплоть до полной остановки, или ускорить их. На практике это означает, что если игрок перегружен, он в любой момент может просто нажать клавишу «Пробел», чтобы полностью остановить действие и отдать любые приказы в это время. Эта система предоставляет тактическую глубину, требуемую системой проектирования звездолета, не отказываясь от зрелищности сражений в реальном времени, которые, как мы надеемся, будут бомбически (не каламбур!) смотреться в игре.

Есть некоторые основные приказы, доступные для всех звездолетов. Это «Остановиться», «Отступить» и «Преследовать ударные корабли». Первые два вполне понятны, однако стоит уточнить то, как функционирует приказ «Отступить». Ваш корабль вырвется из битвы, направится к ближайшему краю поля боя и откроет точку гиперпространственного прыжка. В это время он будет уязвим. Приказ «Преследовать ударные корабли» заставит корабль нацелиться на ближайшую эскадрилью ударных кораблей противника и завязать с ними бой как можно скорее.

Способности корабля

Звездолеты также могут иметь специальные способности в соответствии с установленными на них модулями. Они могут оказывать пассивное или активное эффект на битву, что означает, что в некоторых случаях они постоянно применяют свои эффекты к кораблю, в то время как в других случаях игрок может активировать их, они будут работать в течение заданного времени, а затем со временем перезарядаться и будут снова готовы к работе.

Пассивные способности включают в себя, например, предотвращение отступления вражеских звездолетов или уменьшение штрафа, накладываемого бронёй на тактическую скорость звездолёта. Эти эффекты постоянны и не нуждаются в активации. В отличие от этого, активные способности могут быть такими, как использование «Сжимателя пространства» для телепортации звездолета по полю боя или «Облака нанитов» для ремонта корабля посреди битвы. Все пассивные и большинство активных способностей требуют наличия специального модуля поддержки в конструкции звездолета.

Среди всех активных способностей есть те, которые мы можем назвать базовыми. Они зависят только от наличия основных систем. Это способности «Форсаж», «Перегрузка орудий» и «Перезарядка щитов». «Форсаж» позволяет звездолету на мгновение увеличить скорость за счет отключения всех доступных щитов и уменьшения урона от оружия. Способность «Перегрузка орудий», напротив, резко снижает скорость и защиту и увеличивает урон. Наконец, «Перезарядка щитов» немедленно восстанавливает разрушенный щит за счет скорости и урона. В целом, ради кратковременнего усиления какого-то свойства корабля вы жертвуете остальными.

Дайте нам знать, что вы думаете об этих механиках на нашей странице в Facebook или в группе Discord!
Мы вернемся в следующий вторник с новым дневником разработчиков Astra Exodus, на этот раз под названием «ИнфоСеть и cобытия».

Перевод Владислав Митрохов под редакцией Васи Плашкина

Вася Плашкин

Люблю стратегии и песочницы, но не градостроительные симуляторы.

Читайте также:

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о