Обзор Battle Academy 2: Eastern Front
Battle Academy 2: Eastern Front вышла в далёком сентябре 2014 года. Игра была разработана и выпущена компанией Slitherine, известной как издатель таких игр, как Panzer Corps 1 и 2, Order of Battle, Field of Glory.
Серия игр Battle Academy по словам самих разработчиков была вдохновлена браузерными играми Battlefield Academy от BBC. Данная часть серии, разработанная уже без участия британской корпорации, охватывает, хотя и далеко не в полной мере, боевые действия на Восточном фронте Второй Мировой войны.
Battle Academy 2: Eastern Front является, если можно так выразиться, казуальным пошаговым варгеймом, имеющим схожий с классическими представителями жанра игровой процесс, но с упрощением и отказом от ряда элементов.
Боевая система
В распоряжении игрока имеются только сухопутные войска, которые можно поддержать различными способностями «из-за края карты», перезаряжаемыми в течение двух-трёх ходов (вся авиация, тяжёлая артиллерия, дополнительный опыт юнитов, лечение пехоты и так далее). Флот (как и взаимодействие с водными пространствами вообще) отсутствует. Это позволяет сделать вывод, что игра моделирует боевые действия на тактическом уровне(батальон/бригада).
Набор юнитов достаточно обширен, и, помимо широко известных и узнаваемых образцов, имеет весьма редко встречающиеся в играх экземпляры – например, ПТ-САУ ЗИС-30, аэросани и «зенитная САУ» в виде 85 мм зенитки на грузовике ЯАЗ для советской стороны или различные модификации БТР Sd.Kfz 250, тяжёлые броневики «Пума» и САУ «Насхорн» для Вермахта. Хотя, в то же время, отсутствуют, например, союзники Вермахта со своим парком техники – румыны, финны, венгры и другие. Также среди юнитов не представлен такой класс артиллерии как полковые орудия, как с немецкой, так и с советской стороны, несмотря на их большую распространённость в реальных войсках времён Второй Мировой и перспективную полезность на виртуальном поле боя.
Основа боя в Battle Academy схожа с другими варгеймами – грамотная разведка с учётом линии видимости юнитов, а также, с одной стороны — огонь на подавление (играет большую роль для наступающего) и построение хорошего огневого взаимодействия, ведение перекрёстного огня по противнику (более важно для обороны).
Карты наполнены сложным ландшафтом, имеют заранее заданную фортификацию, где можно успешно укрывать пехоту и артиллерию, что при грамотном использовании может не только создать проблемы технике (ведь пехота зачастую вооружена противотанковыми гранатами), но и сорвать попытки разведки. Ей приходится балансировать между попытками обнаружить противника и самой не попасть под перекрёстный огонь или в засаду, которые могут подавить, а при удаче – даже уничтожить разведчиков. А на следующем ходу замеченное погибшими подразделение вновь покроется туманом войны.
Любой юнит может подвергнуться штурму (техника – только при наличии у атакующей пехоты ПТ-гранат) с той или иной вероятностью успеха. Удачный штурм приводит к окончательному уничтожению подразделения и занятию противником его позиции. Для повышения шанса на успех цель предварительно стоит подавить огнём (техника при длительном сосредоточении огня на ней может быть взорвана экипажами, пехота – сдаться или сбежать, т. е. также быть уничтоженной). В данном случае как раз пригодились бы те самые полковые орудия, сопровождающие пехоту, позволяя меньше тратить атаки бронетехники и самой пехоты на обстрел одинокого пулемёта.
Наступательная тактика обычно заключается в методичной зачистке местности с постепенным выявлением новых целей продвигающейся разведкой. Оборону выгодно строить на огне тяжёлого вооружения и техники, пока пехота играет роль разведчиков, старается не допустить пехоту врага к своей линии обороны и, изредка, устраивает противотанковые засады со своими гранатами.
Нюансы боевой системы
Есть и ряд особенностей, формирующих специфику игры. Например, концепции отрядов, условных «взводов» соответствует только пехота – потери личного снижают боевую эффективность юнита, и они могут быть восстановлены. Но не стоит этим злоупотреблять, т. к. восстановление – это «способность из-за карты», которой может и не быть в данной миссии. Кроме того, она позволяет ставить в строй лишь одного бойца в два хода. Это порой заставляет мучиться выбором – кого из потрёпанных пехотинцев лучше восстановить – разведчиков, глаза и уши армии либо штурмовую пехоту, чтобы увереннее уничтожать выявленные разведчиками цели?.
Бронетехника и артиллерия представлены отдельными экземплярами, соответственно, нанести им урон куда сложнее, а в случае с артиллерией – просто невозможно, её можно лишь полностью уничтожить.
Бронетехника и артиллерия (за счёт щитов) имеют дифференцированную броню (в том числе отдельно для разных проекций корпуса и башни), традиционно крепче в лобовой части, слабее в тыловой. Правильное позиционирование войск в конце хода играет большую роль.
Возможность поразить цель зависит во многом от случайности (хотя на неё и можно повлиять). Например, точность стрельбы зависит от того, двигался ли в свой ход стреляющий, и если да, то с какой скоростью (точность в движении можно повысить, затрачивая на движение больше очков действия); от «пристрелки» (последующие выстрелы по той же цели будут точнее). Но и цель может снизить вероятность попадания по себе, например, за счёт движения на полной скорости. У ряда юнитов (в первую очередь, лёгкой бронетехники) также есть свойство «маленькая цель», снижающее вероятность попадания.
Тем не менее элемент случайности играет существенную роль на поле боя в Battle Academy – в одном случае укрытое орудие может пережить 8-10 выстрелов танковых пушек, в другом – будет уничтожено с первого-второго попадания.
Использование танков и артиллерии как отдельных боевых единиц вносит определённый дисбаланс сторон в зависимости от моделируемого периода игры и, соответственно, набора войск. Для 1941-1942 года несбалансированными становятся советские танки новых моделей (Т-34, КВ). На завершающем этапе войны, в ростерах 1944-1945 годов немецкая сторона, особенно в случайных боях, начинает достаточно массово применять тяжёлую и сверхтяжёлую технику – «Королевские тигры», «Элефанты» и другие образцы. В обоих случаях поразить данную технику сложно, даже с применением более или менее специализированных юнитов – крупнокалиберных зениток, длинноствольных ПТ-пушек, собственной тяжёлой техники. Маловосприимчивы такие бронемашины и к гранатам пехоты, что снижает эффективность противотанковых засад «царицы полей» в зданиях или лесах. В результате даже при массированном обстреле эти тяжёлые машины могут сохранять высокую боеспособность. При этом, мне кажется, нельзя списать этот дисбаланс на историческую достоверность – во-первых, из-за массовости применения такой техники, во-вторых – из-за отсутствия исторически достоверных средств борьбы с ней – например, 100-мм БС-3 (для РККА).
Бронетехника может быть не только сразу уничтожена, но и повреждена, в том числе до полной небоеспособности. При этом в игре нет возможности ремонта, что приводит к неприятным ситуациям: в случае обездвиживания и, тем более, вывода из строя основного вооружения она становится фактически небоеспособной.
«Танк — это очень уж странный предмет, он вроде бы есть, но его всё же нет», — генерал фон дер Пух.
Но и здесь сказывается элемент случайности – нельзя заранее предугадать, насколько тяжёлыми могут быть повреждения. Порой даже орудие, по предположениям самой игры не могущее поразить эту цель, может обездвижить её или вывести из строя орудие.
ИИ в игре может иногда удивить. Он умеет выстраивать систему перекрёстного огня в обороне, пользоваться укрытиями, не забывает о разведке и подавлении ваших войск, не гнушается штурмами. По впечатлениям, при подавлении ИИ старается «распределить обязанности», по возможности начиная обстрел пехотой и пулемётами и лишь затем переключаясь на огонь бронетехникой. Юниты противника не забывают прочёсывать огнём те места, скрытые туманом войны, из которых их ранее обстреливали. Хотя есть и недоработки – так, например, ИИ почти не использует обездвиженную технику в качестве огневых точек, буквально на следующий ход уничтожая её.
Режимы игры
Одиночная часть игры разделена на четыре кампании (две за Вермахт, две за РККА), а также режим Skirmish, представляющий собой генерируемые миссии со случайными картами и возможными составами войск.
Кампании по своей структуре заточены на наступательные действия игрока (немецкие кампании посвящены операции «Барбаросса» и контрнаступлению под Харьковом зимой-весной 1943 года, советские – контрнаступлению под Москвой и операции «Багратион»).
Как и во многих других варгеймах в кампаниях BA2 отсутствуют некий общий сюжет и сквозные персонажи. Сами по себе кампании линейны, никаких развилок и выборов в зависимости от результатов пройдённых миссий нет. Кроме того, масштаб боевых действий, чьё моделирование заявлено в брифинге, также постоянно скачет – например, от пресловутой схватки с КВ под Расейняем и освобождения тылов немецкой танковой дивизии до установления блокады Ленинграда. Следует отметить, что прогресс в ходе прохождения кампании чувствуется слабо, более подробно я раскрою это позже.
Skirmish на мой взгляд, больше раскрывает положительные стороны BA2 именно как «казуального» варгейма – это достаточно динамичные схватки, в среднем 30-40 минут или около 15-20 ходов (даже при очень больших по местным меркам нарядах сил). Присутствуют разные режимы боя, хотя условие победы всего одно – контроль на конец отведённого времени большей части ключевых точек, и от режима зависит лишь стартовое распределение их между игроками.
В этом режиме случайность (в первую очередь в наборе войск, предоставляемом игроку), как мне кажется, раскрывается с положительной стороны. С учётом отсутствия ограничений, накладываемых на игрока в кампании (например, на время достижения цели или уничтожение определённого числа юнитов), можно всецело сосредоточиться на противостоянии тому набору войск, что может выставить противник, думать над тем, как правильно применить доставшиеся в своё распоряжение войска.
Определённый вызов даёт и обсуждавшийся выше не лучший баланс бронетехники. Получится ли отразить наступление его тяжёлых танков без многочисленной артиллерии? Или же смогут ваши штурмовые отряды пробиться к центру города, обороняемому такой техникой при поддержке снайперов и пулемётов?
Волнение и приятные эмоции порождает и уничтожение какого-нибудь «Королевского тигра» удачно зашедшими в тыл разведчиками, которые смогли сделать то, с чем не справилась тяжёлая артиллерия.
Упрощения
В игре отсутствует менеджмент снабжения – нет таких аспектов как топливо и боеприпасы. Вместо последних каждый юнит имеет определённое число атак на раунд, обычно две, три – у наиболее прокачанных ветеранов. В это количество не входят контратаки, осуществляемые во время хода врага.
Также отсутствует переход юнитов между миссиями – ядро, core армии. Количество очков, на которые будет производиться набор войск в следующей миссии зависит не от потерь в пройдённой, а от выполнения различных дополнительных задач. Это подталкивает не беречь войска, даже ветеранов, особенно на поздних этапах миссии, когда победа близка или уже в кармане, а на кону стоит выполнение дополнительной задачи с ограничением по времени. Но это также означает, что и начинать новую миссию игрок будет не с выпестованным воинством, а с тем составом и качеством войск, что выделили разработчики. В этом и заключается, в первую очередь, слабое ощущение прогресса в кампании.
Визуал и звук
Визуал не является сильной стороной проекта – графика стилизована под комикс, особенно это заметно в заставках и брифингах миссий, выполненных в комиксовой стилистике. Тем не менее, арт-дизайн вышел довольно симпатичным и выдержанным в едином стиле. При этом графика при всей своей абстрактности и угловатости не создаёт ощущения мультяшности и несерьёзности.
Удачной, на мой взгляд, получилась техника – несмотря на низкую (ввиду общего уровня графики) детализацию, модели вышли узнаваемыми и похожими на реальные прототипы. Но это с трудом можно сказать о пехоте, особенно обычной – скажем, отряды разведчиков и пехоты визуально отличить практически невозможно. Это относится и к различным модификациям одного и того же танка (версии PzIV или Т-34, например). Также порой трудно с первого взгляда оценить область движения юнита, т. к. она выполнена в зелёной гамме и сливается с травой.
Музыкальное сопровождение в игре создаёт необходимую атмосферу, представляя в основном композиции на основе различных маршей. Со звуковыми эффектами всё также неплохо. Разработчики приложили старание, и юниты обеих сторон озвучены на родном для них языке, озвучка старается передать эмоции. Звуки оружия также различаются, хотя и не блещут разнообразием и имеют досадные ошибки (например, PzII озвучен так, будто вооружён обычной пушкой, а не автоматической).
Выводы
Battle Academy 2 по-своему интересный и самобытный представитель жанра варгеймов – как внешне, так и по механикам. Но далеко не все упрощения пошли игре на пользу, особенно в долгой перспективе (например, невозможность переводить войска из миссии в миссию при прохождении кампании или починки техники). Battle Academy 2 способен доставить больше удовольствия при решении небольших тактических задачек в Skirmish, где, с одной стороны, меньше предсказуемости в сравнении с кампанией, с другой стороны не ощущается отсутствие прогресса, т. к. он в данном режиме и не подразумевается.
Что понравилось:
- приятные графика и звуковой дизайн;
- разнообразный набор юнитов;
- режим схватки (Skirmish);
- интересная, хотя и упрощённая боевая система с отсутствием снабжения.
Что не понравилось:
- не самый лучший баланс, особенно в случайных миссиях;
- невозможность починки техники, вывод её при некоторых повреждениях из строя до конца боя;
- достаточно большая роль случайности в бою;
- слабое ощущение прогресса в кампаниях.
Сыграно: 60 часов.
Игра: приобретена автором обзора.
Под редакцией Андрея Варламова