Перейти к содержимому

Обзор Black Legend

Я конквистадор в панцире железном
Я пропастям и бурям вечный брат

– Николай Гумилёв.

У любой игры должна быть своя продающая особенность, за которую цепляется внимание потенциального игрока, просматривающего в Steam страничку предстоящих релизов. Скажем, у Iron Harvest это были дизельпанковые шагоходы, альтернативная история и геймплей, напоминающий очень популярную Company of Heroes 2. У Stronghold: Warlords это с детства любимая множеством игроков и по-своему уникальная система, позволяющая строить и развивать замок мечты, помещённая в новый сеттинг. А Evil Genius 2 – возможность поиграть за плохишей, ведь плохиши рулят, а поиграть за них дают нечасто.

У Black Legend, RPG с пошаговыми тактическими боями от небольшой бельгийской студии Warcave, продающая особенность – это её сеттинг. Для меня, во всякому случае, сработал именно он. Что в нём такого? Давайте разбираться.

Vivir significa luchar

Любой знает множество вдохновляющих историй о боевой славе, скажем, британцев или французов, а также кучу баек про викингов и самураев. А что насчёт испанцев? Возможно, единственное, что щёлкает в голове у ребят, которые не особенно-то много знают о военной истории (типа меня) – это образ суровых дядек в морионах, которые устраивают американским индейцам весёлую жизнь при помощи заражённых оспой простыней и огнестрела.

Эрнан Кортес и его люди в мультфильме «Дорога на Эльдорадо»

А вместе с тем были столетия, когда испанцы регулярно наводили шороху по всей Европе, не имея в арсенале классической рыцарской фишки с таранной атакой тяжёлой кавалерии. Боевая слава Испании – огромная и чрезвычайно интересная тема. Именно она и продала мне (в переносном смысле, так-то мне подогнали ключик – прим. автора) Black Legend: игры про условное средневековье или про абстрактный фэнтезийный мир выходят каждый год, а тут что-то оригинальное – и в плане корней, и в плане визуальной составляющей. А ещё говорящее название. «Чёрная легенда» – это не просто два случайных слова, которые хорошо смотрятся рядом.

Если совсем вкратце, то «Чёрная легенда» – это комплекс негативных стереотипов об Испании, распространяемый в конце средних веков её политическими соперниками, в первую очередь, Британией. Британцам и их союзникам нужно было объяснить всем, что Испания является империей зла: там живут сплошь агрессивные милитаристы, короли у них не очень, испанцы плохо обращаются с захваченными аборигенами в колониях, а ещё бычков шпагами тыкают. Короче, они вообще не бро.

Увидев название и немножко посмотрев скриншоты, я подумал: и они в честь таких событий назвали игру!? Да туда же можно вплести кучу всего интересного с точки зрения сторителлинга! Там можно так всё развернуть! Короче, дайте джве!

Спойлер: мне и одной было многовато. Хватило бы и половины.

Туманная история

Действие происходит в городе-государстве Грант, куда прибывает главный герой во главе небольшого отряда. Их цель – выполнить миссию и получить за это от короля помилование. Миссия, разумеется, чертовски опасная и нетривиальная: освободить город от заклятия адского химического тумана, которое наложил могущественный колдун алхимик Мефисто. Если вы уже на этом моменте хотите выйти покурить бамбука от примитивности завязки (злой волшебник сделал бяку, победим же его), то я вам сейчас сверху ещё звёздной пыли насыплю: оказывается, горожане сами призвали этого дядьку на помощь, чтобы тот помог им отбиться от войска захватчиков.

Мефисто – это, конечно, не Сатанеев, но, пожалуй, где-то на уровне доктора Дума

Примитивная история – это, конечно, плохо, но у игры есть проблемы посерьёзнее. Речь идёт о тотальной невнятности выдаваемой игроку информации. Завязку мы узнаём из вступительного ролика, но она всё равно даёт только самую общую цель, что было бы нормально, если бы герой (как и игрок) ничего не понимал. Но здесь герой — опытный и решительный воин с отрядом соратников, который в здравом уме лезет в пекло, и он осведомлён о куче вещей: о политическом устройстве, о свойствах тумана, об истории с Мефисто, о том, чем закончилась попытка оккупации Гранта захватчиками, кто были эти захватчики – короче, о всём, о чём игрок вообще ничего не знает. Получается огромный разрыв между восприятием мира героем и игроком. А раз так, то как мне этого персонажа отыгрывать? Хотелось бы мне уточнить у авторов, в курсе ли они, что означает аббревиатура «RPG»?

Предлагаю оценить эту изящную формулировку из вступительного ролика:


А почему ему пришлось сбежать? Почему там звуки агонии? Вон, петербуржцы с такими трудностями 300 лет живут, и ничего. Алё, сценаристы, работать кто будет? Сервантес?

Что конкретно делает алхимический туман? Как он помог отбиться от захватчиков, и помог ли? Короче, вступительный ролик мутный, как скрытые за этим самым туманом текстурки. И дальше не лучше. Скажем, мы знаем, что город заполонили культисты, но чего они добиваются? Почему люди не могут сбежать из города? Про завороты сюжета я потом ещё немного скажу, но что хочется отметить, так это одну довольно грубую ошибку сторителлинга, которая убила лично для меня последние остатки погружения. Вот она:

Он сейчас это всё это кому рассказывает? Я знаю, что это для меня как для игрока, но внутри игры он беседует с опытным бойцом.

То есть понимаете, да? Сначала сюжетный персонаж игры обращается к игроку, рассказывая ему геймплейные особенности, а потом он обращается к герою, и говорит с ним как с жителем своего мира. А ничего, что при прочих равных довольно странно смотрится то, что персонажи игры знают, что они в игре? Это ведь никак не обыграно, это всё здесь просто так, потому что ни у кого не щёлкнуло, что это странно смотрится.

И самое забавное, чтобы это исправить, достаточно было бы вынести всё, что персонаж говорит о механиках, во всплывающие подсказки, либо вообще убрать, потому что содержание всплывающих подсказок ровно то же, только более сжатое (и, как следствие, более полезное).

Резюмируя вышесказанное: вовлечение через сторителлинг почти сразу вылетает в трубу, и причина тому – совершенно детские ошибки. Андрюха, у нас хрень, возможно пофигизм, по коням! Но у нас всё-таки игра? Давайте же почтим её вниманием.

Кастомизируй то

Сперва нужно сказать вот о чём: игра позиционируется как RPG с пошаговыми боями. Соответственно, первое, с чем игрок столкнётся, начав новую игру, это создание персонажа. И надо сказать, что этот этап выполнен… вполне неплохо, как по мне. Не то чтобы выбор настроек был богат, но игроку дают достаточно, чтобы сделать своего персонажа, который будет выглядеть весьма самобытно. Модельки и их анимации прилично проработаны, а одежда вообще смотрится здорово.

Что смотрится неудовлетворительно, так это волосы: они выглядят грязными, хотя на самом деле просто плохо нарисованы. Эй, авторы, а можно мне шляпу, как у чувака с заставки? На самом деле, шляпа идёт вместе с комплектом одежды 2 уровня.

Правда, есть два нюанса, которые сводят на ноль все усилия людей, которые работали над этой частью игры: камера и случайная генерация неписей.

Камера размещена не за плечом у героя, как в Dragon Age, например, а смотрит на всё сверху и сбоку, как, собственно, в почти любой стратегии, что в пошаговой, что в реальном времени. И проблема в здесь в том, что, вообще говоря, при погружении в игровой процесс очень быстро становится совершенно не важно, как там герой выглядит: игрок всё равно смотрит на него сверху, издалека, и герой… просто теряется на фоне серого террейна и своих подчинённых, на которых такая же одежда, что и на герое, а в руках такое же оружие, что и у героя (во всяком случае, ближе к началу игры). Кастомизация персонажа, то есть комплекс решений, которые игрок принял в самом начале игры, оказывается бесполезным.

Представляю вам своё alter ego – наёмницу Ирене Карино. Полчаса создавал. На этом скриншоте она та, которая… Не знаю, короче, она одна из тех четырёх, что слева.

Я не перестаю в своих обзорах приводить в пример Warcraft III именно потому, что в этой игре почти двадцатилетней давности многие эти штуки были сделаны как надо: учись не хочу. Каждый из героев не только значительно выше рядовых бойцов, не только обладает запоминающимся обликом, но ещё и светится из-за своей ауры как новогодняя ёлка, чтобы его было просто отличить от остальных. Да, в Варкрафте это ещё и геймплейная необходимость, не только стилистическая: герои там – ключевой аспект боестолкновения, а решения нужно принимать быстро. Но раз внешность нашего героя не делает разницы, потому как мы её не сможем рассмотреть, зачем вообще эта система кастомизации? Что плохого в том, чтобы играть за прописанного заранее персонажа, с именем, историей, личностью? Лично я считаю, что система создания персонажа здесь не нужна вовсе. Внешность ни на что не влияет, а никакого выбора полезных навыков и способностей, позволяющих в дальнейшем игру перепроходить, нам не дают. Вообще.

Вторая проблема – авторы поленились придать рядовым бойцам индивидуальности, и просто отдали всё на откуп своему редактору персонажей. Я вам даже ничего рассказывать не буду, а просто покажу.

Это три разных персонаж. Слева главная героиня, я её создавал вручную, а дальше – две рандомно сгенерированные женщины, которых мне закинули в отряд. Авторы создали генератор персонажей, поскольку им было лень самим, но, похоже, генератору тоже лень.

Это всё не только смотрится очень бедно, но и рушит последние остатки моей вовлечённости в мир, созданные атмосферой и антуражем. Я не могу относиться к персонажам как к братьям/сёстрам по оружию, если половина из них с одинаковыми покерфейсами. Не говоря уже о фигуре. Уже при создании второго персонажа я обнаружил лежащую на поверхности деталь: телосложение настроить нельзя. То есть на всех наших подчинённых есть всего два варианта тела: женское и мужское. Что тут скажешь? Бедненько. Зато столько разных вариантов лиц, причёсок, всего того, что всё равно при прохождении игры будет скрыто под шлемом! А вот про то, что действительно могло бы помочь с такого ракурса, как в игре, персонажей различать, то есть про телосложение, не подумали.

Ну да ладно, разобрались, смирились, подтянулись – и вперёд. Город сам себя не спасёт.

Нервная прогулка

Глобальная задача игрока – это разрушить проклятье алхимическое что-то там, освободить Грант от власти культа и проблем с экологией. Для этого герою нужно мотаться по городу (зачищая его улочки от праздно слоняющихся по нему злых культистов) и выполнять задания (в финальной точке которых придётся зачищать локации от этих самых культистов).

Собственно, игровой процесс состоит из трёх частей: перемещение по городу, бои и менеджмент отряда. Первая часть сделана довольно странно: в фазе перемещения по городу игрок управляет героем при помощи клавиш WASD. Сама по себе эта фаза нужна только для того, чтобы перемещаться между точками, в которых будут происходить бои. И у меня вопрос: а почему клавиши? Почему не мышка, как в RTS? И имею ввиду, что управление клавишами не просто ничего не даёт, оно ещё и порядком смущает. Герой может бегать и залезать на возвышения, и всё. Я ощущаю себя играющим в какую-то аркаду типа трёхмерного Реймана или Крэша Бандикута, из которой вырезали всё веселье.

У перемещения по городу есть ещё одна цель: поиск лута во всяких дырах. Чтобы подобрать халявные ништяки, которые почему-то не смогли отыскать жаждущие нашей кровушки враги, надо подвести героя к ящику и нажать E. Опять же, мышью это никак сделать было нельзя, да?

Твоё лицо, когда в отравленном, разграбленном, забитом кровожадными фанатиками городе ты можешь в сундуке на причале найти дорогущий новенький латный доспех и мушкетон.

С камерой в игре, мягко скажем, не всё хорошо. Во-первых, на карте полно высоких зданий и деревьев, которые перекрывают часть обзора, камера даже не пытается это компенсировать. Ну что ж, будем крутить сами, не зря ведь нам разработчики дали такую возможность. Разумеется, персонаж, загороженный деревом или домом, не будет подсвечен, хотя в боях подсветка используется активно. Во-вторых, зачастую камера начинает прыгать вперёд-назад на огромные расстояния (то есть натурально, шаг влево – обычная дистанция, шаг вправо – я могу разглядеть ботинки героя). В-третьих, при некоторых ракурсах камера переезжает в Затекстурье. Вот небольшая подборочка глюков камеры, которую я словил в первый час игры.

Ничего себе плотность у этого алхимического тумана!

Помимо всего прочего, камерой просто неудобно управлять. Чтобы её повернуть, нужно зажать правую кнопку мыши и эту самую мышь двигать. Как в стратегиях. Но у нас тут RPG, так, может, раз мышкой игроку всё равно никуда тыкать не надо, пусть камера будет поворачиваться туда, куда игрок поворачивает мышку, без зажатия ПКМ? Или, скажем, пусть уж тогда камера поворачивается по часовой стрелке или против неё клавишами E и Q? Так, как сейчас, просто неудобно, и нет, это не просто нытьё, из-за этого можно словить реальные геймплейные проблемы.

Дело в том, что герой перемещается по городу один, но как только он попадает в поле зрения любого врага, начинается фаза боя. Все подчинённые тут же материализуются рядом с героем, их можно расставить в правильном порядке в небольшой области, и начинается бой. Важный момент заключается в том, что выйти из боя нельзя никак. При этом успех боя во многом зависит от правильной расстановки бойцов и использования препятствий на поле боя (о чём позже).

Так вот, камера иногда поворачивается так, что границы поля зрения врага не видны. И можно совершенно спокойно стоять и читать указатель (дорожные указатели – местный способ навигации, поскольку карты города у игрока нет), и в этот момент из-за ракурса камеры я не увижу, как граница поля зрения культиста достигает персонажа, и всё, погнали воевать. При этом воевать не на удобном для игрока месте, а где попало. А между тем, избежать боя, аккуратно пролезть куда надо и не спалиться – всё это может быть частью отыгрыша.

«Волобуев, вот ваш меч!»

Бои устроены понятно и знакомо. Порядок ходов определяется инициативой, которая зависит от параметра ловкости. У каждого бойца есть несколько единиц перемещения и несколько единиц действия, которые расходуются на применение боевых приёмов.

Поле поделено на квадраты, и, как следствие, система сражения в ближнем бою устроена так, что каждого вражеского бойца можно ударить во фронт, фланг или тыл. Разумеется, удар во фланг и тыл эффективнее: противник получает больше урона и не контратакует. Соответственно, важно не просто переместить своего бойца на нужную клетку и атаковать максимально выгодно, но и проследить, что он при этом не подставился под последующую атаку врага (либо же проследить, чтобы следующий боец успел прикрыть своего коллегу). Если после перемещения у бойца осталась хотя бы одна единица перемещения, он может потратить её на то, чтобы перед завершением хода развернуть бойца в нужную сторону. Система понятная и удобная. Что касается стрелков, то у них все атаки работают как фронтальные, но без контратак.

Красное и чёрное

На этот более-менее стандартный игромеханический костяк надстроена система дополнительных модификаторов. У каждого бойца есть основная атака, она же катализирующая. Помимо этого, у бойцов в зависимости от их классов есть способности, которые при использовании накладывают на врагов цветные метки – гуморы. Гуморы бывают 4 цветов, и на врага можно наложить максимум 3 гумора одного цвета. Зачем это делать?

Сочетания гуморов дают значительно более сильный урон, чем от основной атаки или атакующих способностей. То есть для максимально быстрого уничтожения противника нужно провести по нему несколько атак-способностей, чтобы наложить на него гуморы. Гумора одного цвета недостаточно: нужно наложить два разных, причём есть пары цветов, которые не сочетаются, и поэтому эффекта не дают. После того, как гуморы наложены, кто-то из бойцов должен провести катализирующую атаку. Улавливаете, в чём соль?

Гуморы обозначены цветными ярлычками на значке персонажа и на панели, на знаке с символом его класса. Слева на панели способности, накладывающие гуморы, справа – кнопки движения и основной атаки, а также расходники. А ещё в кадре культистка топлесс, теперь не развидеть.

В среднем, основная атака мощнее, чем атака-способность, накладывающая гумор, но спамить ими невыгодно. Игроку предлагается подумать, каким образом, исходя из дислокации и порядка ходов развесить гуморы по врагам максимально эффективно, чтобы затем быстрее вывести их из строя катализирующими атаками (что становится насущной необходимостью при численном перевесе врага).

Помимо этого, атаки-способности накладывают на врага какой-нибудь отрицательный эффект, например, отравление, слепоту, кровотечение и т.п. Первый раз мой подчинённый погиб от эффекта кровотечения, которого я не заметил – оно снимает хитпоинты за каждую клетку, которую прошёл персонаж. Существуют также и небоевые способности, например, наёмник умеет перебинтовывать раны и восстанавливать немного хитпоинтов себе и другим, а алхимик может снимать гуморы со своих бойцов и восстанавливать хитпоинты в зависимости от числа гуморов.

Красные квадраты показывают количество оставшихся у бойца хитпоинтов, а синяя часть показывает, сколько хитпоинтов восстановится за три гумора.

Кстати, враги тоже умеют накладывать гуморы на подчинённых игрока, и тоже умеют проводить катализирующие атаки, поэтому своих бойцов нужно вовремя вытягивать из передряги, по-хорошему заранее. Если на значке персонажа скопилось несколько гуморов, то есть шанс, что на следующем ходу противника ему будет очень, очень больно.

И чтобы больше не перегружать читателей информацией о системе боя, упомяну мельком расходники. У каждого бойца есть два слота под расходники, пополнять их в бою нельзя. К расходникам относятся аптечки, средства по снятию гуморов, а также метательные ножи, которые накладывают единичку рубедо (красного гумора). Разработчики решили, что использование расходников не будет уменьшать очки действия, однако это кажется мне неудачной идеей: почему бросок булыжника (одна из способностей наёмника) требует расхода очков действия, а бросок ножа – нет? Неясно.

Пару слов о террейне

Обычно воевать приходится на улочках города, на которых помимо прочего лежат всякие препятствия, например, мешки и ящики, на некоторые из которых можно забираться, а другие использовать для прикрытия флангов.

– Я стою выше тебя! – Ты недооцениваешь мою мощь!

Нередко из всякого хлама сложены довольно большие сооружения, которые можно использовать для обороны. Самая удачная ситуация, когда, начав бой в нужный момент, игрок может выгодно использовать особенности террейна.

У культистов в этом бою было серьёзное численное преимущество, но им было до крайности неудобно атаковать мою позицию.

Вверх по карьерной лестнице

Набор атак-способностей и просто способностей каждого конкретного персонажа определяются его оружием и классом. Чтобы назначить ему тот или иной класс, нужно найти подходящее для этого класса оружие и броню (начальные классы могут носить туники – стандартную одежду военного люда, а вот чтобы собрать себе драгуна, нужен мушкетон и латный доспех).

Мой герой стал алхимиком. Что, не похоже? Увы. Какой город, такие и алхимики.

Одно и то же оружие может быть основной для создания разных классов, например, мушкетон – оружие драгуна и алхимика. Старательно обшаривая все подворотни и собирая оружие убитых культистов, игрок получает в свои руки разное оружие, которым может распорядиться по-разному, и в перерывах между боями перераспределить оружие и переназначить способности. Часть способностей класса персонажи получают с опытом. Несмотря на абсолютную линейность игрового процесса (получил задание, пошёл туда, убил культистов по дороге туда, убил культистов там, убил культистов по дороге домой) сами по себе бои получились интересными и вариативными, не только из-за боевой системы, но, во многом, ещё и потому, что игрок никогда точно не знает, кто конкретно на него нападёт в следующий раз и какие у них будут способности.

Вкладка в меню отряда с описанием классов и их способностей

Изначально ваш герой и его подчинённые относятся к классу «наёмник» – это сбалансированный класс ближнего боя, у которого есть не очень мощная атака-способность дальнего боя и способность немного подлечить себя и остальных. С порога игроку будут доступны ещё два класса – стрелок (с арбалетом) и плут (ловкий воин с кинжалами, у которого в том числе есть в арсенале яд). Все остальные классы, которых всего 15, будут открываться позже.

«Мы заботимся о наших сотрудниках»

В процессе продвижения по сюжету герой и его команда встречают людей, которые готовы присоединиться к вашему крестовому походу против богомерзской генно-модифицированной погоды. К сожалению, взять с собой в отряд всех нельзя, зато можно отправить новобранцев в хаб-локацию, забрав при этом всё снаряжение. Там они будут ждать, пока герой не вернётся и не захочет взять их с собой, либо пока кто-то из бойцов не погибнет.

В хабе сидит парочка квестодателей – один выдаёт сюжетные задания, другой побочные. Ещё есть торговец оружием, у которого можно разжиться разведданными, и торговец расходниками, то есть всякими целебными снадобьями. На высоком уровне сложности на это всё просто не хватает денег, но в целом, и не очень-то нужно: когда в отряде есть хотя бы два бойца со способностями к лечению, то без горы аптечек можно и обойтись. По моему опыту, намного больше значения имеет не запас аптечек, а удачная инициация сражения: если удалось выбрать хорошее место для боя и грамотно расставить бойцов, бой почти всегда проходит без критических ситуаций.

Помимо неписей, в хабе есть ещё одна точка интереса: большое дерево, с которым можно провести ритуал, который может излечить всех людей в отряде. Дело в том, что здоровье между боями у членов отряда не восстанавливается, поэтому вернувшиеся с задания бойцы должны либо лечиться аптечками, которые герой им прикупит, либо на дерево молиться. Это довольно глупо: я понимаю, почему у торговцев такие конские ценники, эти деньги идут в том числе на то, чтобы откупаться от культистов, но неужели они не могут найти кров, еду и минимум лечебных средств, хотя бы бинты, чтобы мои люди медленно зализывали раны, пока другие ходят на задания?

Я целыми днями мотаюсь по трущобам и поехавшим отморозкам бошки рублю, а они тут в садике цветами любуются да бамбук курят! Хоть бы чаю предложили…

Есть одна причина, по которой дерево и эти искусственные ограничения по восстановлению хитпоинтов между боями бессмысленны: покуда в отряде есть персонажи, имеющие способности лечить в бою без всяких расходников, можно поддерживать состояние хитпоинтов группы на относительно высоком уровне просто за счёт эндшпиля каждого боя. Когда на поле боя остался один враг, можно его заблокировать с разных сторон и лениво попинывать либо, вообще не трогать, параллельно восстанавливая хитпоинты своим бойцам.

Не вижу в использовании этого эксплойта ничего неправильного. Когда мне пытаются навязать систему не обоснованных сюжетом или механиками ограничений, при этом сами же дают легчайший способ эти ограничения обойти, то прошу меня извинить. Я играю так, как мне удобно.

«Хорхе, у нас проблемы!»

Напоследок я собираюсь кратко пробежаться по странно работающим механикам, багам и ещё парочке неудачных решений. Я считаю необходимым вынести их в этот раздел, чтобы, если вы будете принимать решение о том, брать или не брать игру, вы знали об этих вещах.

Механика сбора лута

После завершения боя игрок собирает с тел культистов оружие и расходники. Для этого нужно подойти своим героем к каждому трупу и прожать кнопочку Е. Зачем!? Очевидно, что когда герой с отрядом вступает в бой, место на общей карте превращается в огороженную арену. Так что мешает просто автоматически загружать в инвентарь весь лут? Лимита грузоподъёмности нет, а значит, нет ни одной причины, почему я не захочу забрать с поля боя всё барахло, которое на нём осталось. Оружие в игре очень дорогое, его продать можно! Вы спросите, мол, в чём сложность? Сложность в том, что это лишнее? Нет, мне несложно пробежаться по всем трупам, просто это бессмысленная часть игры, которая не даёт ни капли радости.

Нажимать на кнопку Е – безудержное веселье!

Баг с исчезновением лута

Очень рассчитываю, что это поправят в ближайшее время, но на данный момент (последний патч вышел 2 апреля) не исправлено. Вот провёл я сражение, раскатал культяпок в газон. А лута нет! Обычно трупы врагов, с которых можно снять что-то ценное, подсвечиваются, а тут – нет. Подойти и поднять тоже нельзя. Такое у меня было примерно в одном из четырёх боёв.

Странные поля атаки у арбалетчика

Арбалетчик не может выстрелить во врага, стоящего на соседней клетке. Где логика, Лебовски? Иногда не может выстрелить во врага через одну клетку. Иногда не может выстрелить через одну клетку с возвышения. Я не знаю, что это, баг, или проблемы механики, но я знаю точно, что так быть не должно.

Не, ну как можно стрелять с НАСТОЛЬКО плохой позиции!?

Однообразная палитра и неудачные решения с интерфейсом

Да, мрак. Да, туман. Да, безысходность. Я понимаю, зачем это было сделано. Но это жизнь может позволить себе быть безмерно скучной и однообразной, а это – игра, и она обязана быть удобной и понятной. С этим Black Legend тоже не справляется. Думаю, приведённых выше скриншотов вполне достаточно, чтобы понять, что порой трудно отличить своих от своих, своих от чужих, мёртвых от живых, и юнитов от элементов террейна. Интерфейс, сделанный в целом продуманно, тоже ситуации не слишком помогает. Как я упоминал выше, квадраты над головами персонажей несут информацию об их классе (собственно, символ посередине), о количестве оставшихся хитпоинтов и о наложенных на него гуморах. Вроде, всё вполне адекватно? Как говаривал Пиратский Капитан, “Well, yes but actually no”.

Во-первых, символы классов слишком абстрактны. Всё равно придётся наводить мышкой на значок и читать, что написано, потому что если по значку арбалетчика ещё можно понять, что это арбалетчик, то вот некоторые другие значки прекрасны, как всё современное искусство, и настолько же сложны для обывательского понимания.

Во-вторых, символы своих и чужих бойцов одного цвета.

Две проблемы на одном скриншоте. Не знаю, как вам, а мне кажется, что сейчас на поле ничерта не понятно, кто свой, а кто чужой. И да, символы.

Это раздражает безумно, и не потому, что вообще ломает игровой процесс, а потому, что это настолько простой и очевидный ход, настолько базовая вещь, выработанная годами, что непонятно, как здесь, в игре с сеттингом «серая серость» (т.е. в игре, которая не может себе позволить нарукавные нашивки разных цветов), можно было не догадаться это сделать. Даже на верхней панели, демонстрирующий порядок атак, значки раскрашены по-разному. Что мешало сделать так и на поле? Так много вопросов и так мало ответов.

В-третьих, плохо сделаны значки негативных эффектов, наложенных на своих бойцов. Они выглядят как маленькие белые символы над знаком персонажа на панели управления, и это не худшее решение, но лучше бы они были большие, красные и мигающие! Я понимаю, что игра должна карать за невнимательность, но про такие штуки, как мне кажется, следует напоминать игроку, причём активно.

Вот так выглядят значки негативных эффектов

Первая смерть моего бойца была связана с кровотечением: оно здесь отнимает хитпониты за каждую клетку, которую персонаж прошёл. Мой персонаж получил на себя этот эффект, но я этого не заметил, и продолжил отдавать ему приказы, а потом обнаружил его с крайне незначительным количеством хитпоинтов. Моя первая реакция – спасти, отвести в тыл, спрятать за спинами своих. Я отдаю приказ на перемещение, боец проходит две клетки и на третьей умирает! Да, я сам виноват, но ведь можно же было посигналить мне, что он при смерти. А ещё можно было обыграть это всё по-другому (например, чтобы, когда у бойца осталось совсем мало хитпоинтов, он бы не умирал, но терял возможность перемещаться больше чем на одну клетку).

Проблемы с камерой

Дратути)

Ещё пару слов об истории

Разумеется, спойлерить я не буду, но приведу всего один крохотный отрывок, который продемонстрирует вам, насколько всё плохо. Внимание на скриншоты:

До сих пор неизвестно, почему бы всем людям не выйти из города через те ворота, через которые герой в него вошёл. Но самая главная фишка в гениальном плане вашего начальника следующая: он предлагает усадить всех лояльных граждан на корабль, и неожиданно всем свалить. Ладно, допустим. Для того, чтобы корабль вышел, нужно убрать преграду – заградительную цепь. Для этого необходимо спустить её, запустив механизм в двух башнях. И поэтому ваш начальник отдаёт следующий приказ: отправиться в порт и спустить цепь с помощью механизма в первой башне.

То есть нужно тайно собрать всех людей, погрузить на корабль и неожиданно убежать, чтобы культисты не успели сообразить, что почём… и поэтому мы на виду у всех устраиваем резню в порту и спускаем один из двух концов цепи. У меня только один вопрос: а весь этот махач в доках разве не должен привлечь внимание вообще всех, что это, выражаясь литературным языком, палево, чистое, кристально-чистое палево?

Лучше программа случайной генерации сценарий писала, честное слово.

Ах да, ну и о моём личном. Разумеется, с Чёрной легендой как историческим явлением игра не связана никак.

В завершение разговора

Двойственное ощущение у меня от игры, ой двойственное. Больше половины обзора посвящено перемыванию костей разработчиков и глумлению над глупыми, непозволительно глупыми ошибками. Но то, что в игре работает хорошо, работает действительно хорошо. И этим она отличается от… так, стоп, вы же ещё не знаете! В начале обзора я упоминал про то, что Black Legend сделана небольшой бельгийской студией Warcave. К концу обзора мне стало интересно, что же это за студия Warcave, и что они ещё делали. А делали-то они не абы что, а Warparty!

Динозавры мои динозавры

Когда я это обнаружил, у меня мгновенно всё встало на свои места! Warparty сделана по абсолютно такому же принципу. В основе лежат отличные продающие особенности: RTS, с динозаврами, да ещё и похожая на Warcraft III. Shut up and take my money! Но при этом все составные элементы игры сделаны плохо: экономическая модель не продумана, дизайн зданий и локаций унылый, сюжет абсолютно никакой, сторителлинг отвратительный, интерфейс неудобный. Они умудрились сделать так, чтобы RTS про динозавров была чем-то не весёлым.

Но у Black Legend есть важное, ключевое отличие от предшественницы: играть в неё интересно.

То есть при всех минусах, которые там есть, игра не сломана, её можно проходить и получать удовольствие. В способностях классов, в их комбинациях приятно копаться, создавать свой отряд под свой стиль прохождения.

Стоит ли её покупать сейчас? Можно и подождать, пока выпустят патч-другой. Стоит ли её покупать за полную цену? Да, если вы считаете, что довольно оригинальная, интересная и неплохо продуманная боевая система может столько стоить. Потому что если говорить об игре как о цельном творческом продукте, то здесь игра не справляется, и минусы замести под половик никак не выйдет.

Мы с героем нашли гробик на колёсиках, и теперь фоткаемся с ним на фоне кладбищенской ограды

Но закончить обзор хочется на оптимистичной ноте. Возможно, студия Warcave ещё подарит нам что-то действительно крутое. Первая их игра была полностью сломана. Вторая – вполне играбельная. Возможно, третья выйдет отличной.

Что понравилось:

  • сеттинг альтернативной Испании;
  • симпатичная графика и визуальный стиль;
  • отлаженная боевая система;
  • интересная идея с гуморами;
  • менеджмент отряда;
  • возможность искать интересные комбинации способностей.

Что не понравилось:

  • бесполезная кастомизация персонажа;
  • неудобное управление персонажем при перемещении между локациями;
  • неудобные камера и интерфейс;
  • слишком однообразная цветовая палитра, из-за которой бойцы плохо различимы;
  • примитивный сюжет и отвратительная подача;
  • никакой связи с настоящей Чёрной легендой.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 6 ИЗ 10

Сыграно: 10 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии