Перейти к содержимому

Обзор Broken Arrow

19 июня 2025 года вышла долгожданная стратегия Broken Arrow от российской студии Steel Balalaika. Издателем выступила известная большинству любителей стратегий Slitherine Studio. Как гордо заявляют разработчики в новостной ленте Steam, их целью является привнесение нового дыхания в жанр РТС, а их игра должна со временем стать новой классикой. Безусловно, амбиции – это хорошо, но удалось ли авторам в полной мере их реализовать или очередная игра от российских разработчиков пала жертвой излишней претенциозности, что в своё время являлось проклятьем отечественного геймдева?..

Графика, дизайн, нарратив

Первое, что бросается в глаза при запуске игры – чехарда с языками. Первое же появляющееся в ней сообщение написано на английском языке, следом загрузка продолжается уже на русском. Да, сразу понятно, что в разработке игра пробыла немало времени. Впрочем, какой-либо негатив пропадает после загрузки меню, представляющего собой трёхмерный ангар с техникой, проработка которой впечатляет. На ней различимы даже самые мелкие детали! Виды окружения также настраивают на позитивный лад. Здания и природа выглядят достаточно правдоподобно и не воспринимаются как чисто игровые объекты, служащие лишь для создания виртуальной арены.

В игре четыре классических для RTS режима: кампания, одиночная игра против ИИ, созданные разработчиками и сообществом сценарии, а также многопользовательский матч. Как часто бывает в подобных играх, кампания – по сути нарративно обоснованное обучение перед горнилом мультиплеерных баталий, однако в Broken Arrow она получилась действительно увлекательной и заслуживающей ознакомления.

Сюжет подается в виде пугающе реалистичных выпусков новостей

Игровой конфликт завязан на противостоянии России и США в Прибалтике. Для демонстрации своей силы стороны проводят военные учения, напряжённость возрастает, и в какой-то момент времени, из-за рокового стечения обстоятельств, начинается прямое вооружённое столкновение. Особо печально, что цель сторон – по сути восстановление статуса-кво, который существовал до начала боевых действий, каждая сторона считает начало конфликта вынужденным из-за действий другой стороны. То есть, все жертвы и разрушения, которые в кампании будут, нужны, по сути, лишь для того, чтобы вернуть всё как было раньше.

По традиции Command & Conquer как правило брифинг для Командира, то есть для аватара игрока, проводит женский персонаж. Подполковник Уильямс выступает для американской стороны и агент разведки Морозова для российской. Приказы вышестоящего начальства не обсуждаются, хотя герои, оказавшись без прямого внимания высоких персон, зачастую не стесняются открыто крепко высказываться о личностях начальства, их идеях и приказах, что придаёт кампании необычайной живости и реалистичности.

Кампания в игре запараллелена – американские силы под командованием игрока действуют на одном фланге театра боевых действий, а российские на другом. Поэтому повествование не пересекается, что представляет отличный шанс взглянуть на ситуацию с разных точек зрения, но при этом не оставлять открытого финала истории.

Каждая миссия кампании геймплейно сосредоточена на представлении игроку одного из типов войск, которыми ему предстоит управлять в мультиплеере. Мощная танковая бригада, быстрая моторизованная пехота, авиация и десант, спецподразделение – всё это дадут пощупать в рамках кампании, представив сюжетно обоснованные ситуации, в которых тот или иной род войск может быть наиболее полезен. По идее, после завершения сюжетного режима игрок должен хорошо понять, какой геймплей ему более интересен и какую армию собрать для мультиплеерного противостояния.

Да, для участия в мультиплеерном матче необходимо буквально собрать себе армию (хотя можно взять и стандартный подготовленный разработчиками шаблон), включающую два вида войск и достаточное количество юнитов. Мало того, что количество юнитов и родов войск само по себе даёт огромное число комбинаций, так ещё и многие юниты подвержены модификациям – возможностей подстройки армии под различные ситуации в игре и свой стиль невероятно много!

Игровой процесс

Наконец, пора поразмыслить над самым важным для стратегии вопросом. Что же представляет собой игровой процесс Broken Arrow, интересен ли он? Типичный матч в игре происходит на большой карте, на которой заботливо размещены контрольные точки. С каждой стороны число игроков по умолчанию – 5. Матч разделен на три фазы, в конце каждой из которых команды получают победные очки. Победные очки начисляются за контроль большего числа контрольных точек и за уничтожение юнитов на бОльшую стоимость в очках, чем суммарные потери союзной команды. Счетчик баланса потерь обнуляется каждую новую фазу.

Первоначальная задача команды состоит в том, чтобы в начале матча захватить как можно больше контрольных точек быстрыми юнитами, а затем по ходу боя пытаться их защищать, иногда переходя в контратаки на вражеские точки. Особенности карты оказывают существенное влияние на игровой процесс, вдобавок, Broken Arrow – редкий представитель жанра стратегий, где поле боя не является полностью симметричным, у команд на разных сторонах не совсем одинаковые условия. Одной стороне может быть, например, легче в обороне, ведь у них будет крайне удобно расположенная высотка, обзор с которой контролирует важные проезды к контрольным точкам, но, с другой стороны, из-за очевидности такой позиции она наверняка станет первой целью вражеской артиллерии…

Вызов юнитов осуществляется за специальные очки, прирост которых уменьшается в зависимости от числа уже имеющихся на карте отрядов игрока. Система очень изящна, большие потери всё ещё оставляют шанс отыграться, ведь у противника не будет возможности пополняться также быстро. В то же время победа в сражении ставит интересный вопрос – стоит ли развивать успех, рискуя столкнуться с подкреплением, или же удовлетвориться малым, но верным результатом.

Фракций в игре всего две, это Россия и США. Баланс между ними типичен для стратегий, он в своей основе представляет собой столкновение количества и качества при относительном равенстве возможностей. У США юниты в среднем дороже, защищены комплексами активной защиты (КАЗ), дымами, динамической защитой, американские ПТРК «Джавелин», поражающие технику в крышу, поразительно смертоносны. У России войска в среднем менее технологичны (хотя все модные «примочки» типа КАЗов и динамической защиты тоже представлены, просто менее распространены), но зато дешевле, а, значит, многочисленнее.

Сами юниты не требуют какого-либо переусложнённого контроля, их специальные способности типа дымов или активации КАЗ срабатывают автоматически, причём ИИ как правило отлично подбирает момент для их активации. Наземным юнитам нужны лишь боеприпасы, восполнение которых происходит посредством подвоза абстрактных ящиков со снабжением. Эти же ящики чинят технику и восполняют численность пехотных отрядов. Обнаружить такой ящик и нанести удар по нему из артиллерии – один из самых приятных моментов в Broken Arrow, ящики снабжения взрываются с сочным звуком, в котором явно угадывается вторичная детонация боеприпасов, а сам взрыв, помимо аудиовизуального удовлетворения, радует ещё и нанесением приличного урона всем несчастным, оказавшимся рядом.

Обзор и обнаружение – чуть ли не самое важное, что есть в игре, а их система беспощадна. Скрывшийся за углом дома или только-только заехавший в посадку юнит мгновенно пропадает из поля зрения других юнитов, переставая быть возможной целью. Получается, что из многих десятков юнитов даже одного игрока, редко удастся наблюдать более нескольких единиц. Получение информации о расположении оставшихся является критически важной задачей, ведь нет никаких гарантий, что именно сейчас вражеская бронегруппа не совершает дерзкий фланговый манёвр, грозящий разгромом целого участка обороны.

Типичная попытка атаки

Особое положение в игре у пехоты. С одной стороны, пехотная группа при обнаружении в открытом поле не проживёт и нескольких секунд, с другой стороны, эта самая группа, укрывшаяся в зданиях или лесопосадках, может остановить атаку нескольких танков. Укрывшиеся пехотинцы, особенно получившие приказ не открывать огня без приказа, крайне малозаметны. В большинстве случаев их обнаружение происходит уже только после того, как отряд выпустил противотанковую ракету, перезарядился и уже готов отправить во врага следующую, а казавшийся умным фланговый манёвр обернулся созерцанием горящих боевых машин.

И вот на этом моменте у геймплея начинают возникать определённые проблемы.

Фрустрация или «да откуда?..»

Казалось бы, Broken Arrow предоставляет множество тактических возможностей, позволяющих бороться с обороной противника – к услугам игрока дроны, пехотные и моторизованные разведчики, артиллерия, авиаудары… Но в данном контексте Broken Arrow становится слишком реалистичной, что как игру делает её временами крайне некомфортной. Артиллерия не способна выкурить всех защитников с их позиций и, более того, при сосредоточении огня на какой-либо позиции, она даёт противнику знать о вероятном скором штурме и явно подсказывает подтянуть резервы, не говоря о том, что сама по себе артиллерия становится целью контрбатарейного огня. Разведчики, наблюдающие издалека, видят только общие контуры обороны, а подходящие ближе зачастую оказываются расстреляны. Дроны и самолеты сбивает ПВО.

Даже если для подавления обороны были предприняты большие усилия, штурм зачастую всё равно идёт крайне скверно. По наступающим внезапно отрабатывает артиллерия, из, казалось бы, разбомбленной посадки вылетает ракета, неприметный деревенский домик оказывается буквально нашпигован вражескими бойцами, а подкрепление противника из резерва уже на соседней улице. Баланс потерь в удачном штурме как правило удручающий, а в неудачном он становится и вовсе неприемлемым. И да, нужно напомнить, что за баланс потерь начисляются дополнительные победные очки. Таким образом, уже начальная диспозиция по занятым контрольным точкам оказывается вероятным прогнозом на результат матча, длящегося чуть больше часа.

И тут возникают они. Ливеры. Сокомандники, покидающие матч до его завершения. Они являются настоящей катастрофой для игры, настолько серьёзной проблемой, что разработчики уже несколько раз специально успокаивали сообщество, обещая что-то с ними сделать. При всём осуждении людей, которые так подставляют команду, нельзя полностью проигнорировать мысль, что если в начале матча команда оппонентов заняла 7 точек, а союзная только 3, то следующий час пройдёт в невероятно утомительном и кровавом выкуривании противников из каждой норы без внятных гарантий на успех, тогда как им будет достаточно подвозить подкрепления и вовремя корректировать контрбатарейный огонь…

Невероятная острота дискуссии про игровой баланс, по всей видимости, имеет достаточно специфические основания. Зарубежное сообщество считает Россию намного более сильной фракцией, отечественное убеждено, что США абсолютно доминируют, однако суть проблемы не в дисбалансе фракций, а в дисбалансе условий. В атаке дорогущие Абрамсы последней модификации и древние БМП-1 под плотным огнём противотанковых средств сгорают практически моментально, что не может игроком соответствующей фракции не восприниматься как её полная недееспособность.

Дальше больше. Поиск матча может занимать по 5 минут. Спрятавшийся в двух деревцах юнит имеет линию огня на всех вокруг, а сам остаётся невидимым. Укрывшаяся в высотке пехота безнаказанно расстреливается другим отрядом из соседнего гаража, потому что между высоткой и гаражом высажена тонкая линия деревьев (видимо, при занятии дома всё строение становится как бы геометрически юнитом, взгляд которого идёт из его центра на плоскости – и получается, что у пехоты в гараже есть линия огня, а у юнита в высотке её нет). Система ПВО сбивает полный боекомплект выпущенных в неё самолётом противорадиолокационных ракет, а затем следующей своей ракетой и сам самолёт. Сама система ПВО уничтожается первой выпущенной противорадиолокационной ракетой. В танковой дуэли один танк имеет линию огня на своего противника, а несчастная жертва не может даже ответить, потому что линии огня у неё нет (это не тот случай, когда не хватает дальности, отсутствует именно линия). Отряд пехоты в перестрелке с двумя аналогичными остаётся на половине здоровья, полностью уничтожив оппонентов. В одной из миссий кампании есть скрытый таймер, хотя в других миссиях его нет. Победные очки начисляются только в конце фаз, поэтому оппоненты за 2 минуты до конца фазы собирают танковый и пехотный кулак на смерть, штурмуя ключевую точку в лоб ценой любых потерь и теряя её сразу же по прибытии подкрепления, но за 30 секунд контроля получив победное очко. Отдельной строкой идут визуальные баги, тормоза и вылеты.

Можно ли это исправить патчами? Да, основа игры достаточно увлекательна и интересна, но патчи необходимы огромных объёмов и ещё вчера.

Краткий итог

Broken Arrow – интересный отечественный проект, игра красива, обладает глубиной геймплея, разнообразием юнитов, но не переусложнена излишним реализмом, в ней достойный сюжетный режим. Тем не менее, проекту как воздух необходимы патчи. Количество досадных моментов, мешающих полноценно получать от игры удовольствие, на данный момент очень велико. К счастью, они не затрагивают основу проекта и могут быть исправлены.

Что понравилось:

  • строгий милитари дизайн, великолепные модели техники, красивое окружение;
  • большое количество уникальных юнитов и их комбинаций, приводящее к тактической вариативности;
  • правдоподобность, не скатывающаяся в тонны микроменеджмента;
  • неплохая сюжетная кампания.

Что не понравилось:

  • наличие в игре существенного количества откровенно фрустрирующих элементов;
  • ливеры.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно: 25 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Под редакцией Андрея Варламова

Об игре: Broken Arrow
Дата выхода: 19 июня 2025
Жанр: RTT, Варгейм
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии