Перейти к содержимому

Теория стратегий

Абстракция против реализма в стратегиях с примерами

Абстракция и реализм – две стороны подхода к геймплею в стратегических играх. Несмотря на то, что в силу технических причин определённой доли абстракции не избежать – невозможно просчитать, например, физическую траекторию движения каждой травинки – основной вектор геймплея может разниться в ту или иную сторону.

Стратегия – жанр видеоигр, в которых игрок управляет войсками либо отдельными группами юнитов и/или различными экономическими и другими системами. Хотя многие видеоигры могут включать элементы стратегии, стратегия как жанр подчёркивает превосходство мышления и планирования над немедленными действиями. Игровой процесс видеоигр жанра фокусируется на стратегии, тактике, логистике и/или менеджменте ресурсов, а также может включать дипломатию, экономику и исследования.

Типичные черты стратегий: вид сверху, управление несколькими юнитами в противовес единому персонажу, строительство чего-либо, добыча и менеджмент ресурсов, иногда – управление государствами. Для отнесения видеоигры к жанру стратегия не обязательно наличие всех перечисленных черт.

Поджанры стратегий

Классификация на основе времени

  • Стратегия в реальном времени (RTS, Real Time Strategy) – стратегия, действия в которой происходят без очерёдности ходов.
  • Пошаговая стратегия (TBS, Turn Based Strategy) – стратегия, в которой присутствует очерёдность ходов.

Классификация на основе геймплея

Основные поджанры

  • 4X стратегия – стратегия, геймплей которой включает 4 полноценно реализованных элемента: исследование (новых земель), расширение, эксплуатация, уничтожение, а также отличается большим масштабом и наличием дипломатии.
  • Глобальная стратегия – стратегия, геймплей которой сфокусирован на управлении государством (или схожим образованием), его ресурсами и взаимоотношениями, зачастую в заранее открытом и ассиметричном мире.
  • Тактическая стратегия – стратегия, геймплей которой сфокусирован на тактических военных действиях, подчёркивает важность конкретных юнитов и либо исключает, либо содержит не столь выраженную экономическую составляющую. Подразделяется на:
    • Пошаговая тактика (TBT, Turn-based tactics)
    • Тактика в реальном времени (RTT, Real-time tactics)
  • Классическая стратегия (или просто стратегия) – стратегия, в которой присутствует экономический элемент: возможность строить базу, добывать ресурсы и производить юниты (либо часть этих возможностей), при этом её геймплей сконцентрирован на военных действиях. Также включает категорию стратегий, которые невозможно отнести к более специфичным поджанрам. Подразделяется на:
    • Пошаговая стратегия (TBS, Turn-Based Strategy)
    • Стратегия в реальном времени (RTS, Real-Time Strategy)
  • Симулятор строительства и управления (также менеджмент-стратегия) – стратегия, геймплей которой основан на строительстве и/или управлении экономическими процессами, такими как, например: добыча ресурсов, зарабатывание денег, производство, менеджмент персонала и другие. Игры данного жанра имеют малый акцент на военных действиях, либо возможность их ведения вовсе отсутствует.
    • Экономическая стратегия – стратегия, в которой геймплей сфокусирован на экономике и управлении бизнесом.
    • Транспортная стратегия – стратегия, в которой игрок управляет транспортными системами и инфраструктурой.
    • Градостроительная стратегия – стратегия, в которой игрок занимается строительством городов.
    • Симулятор колонии – стратегия, в которой игрок занимается строительством малых поселений различного вида; в отличие от градостроительной стратегии, главный акцент делается на индивидуальных колонистов и добычу ресурсов из окружающей среды.
    • Симулятор фабрики – стратегия, в которой игрок строит автоматизированную фабрику.
    • Спортивный менеджер – жанр игр, посвящённый управлению спортивной командой.
    • Симулятор жизни – жанр игр, которые позволяют управлять персонажами в их обычной жизненной рутине; элементы симулятора жизни встречаются в стратегиях.
    • Политический симулятор – жанр игр, геймплей которых состоит из детального управления правительством и политикой различных наций и государственных образований.
  • Варгейм – стратегия, которая особенно подчёркивает стратегические и/или тактические боевые действия, а также их историческую точность и реалистичность.
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – поджанр стратегий в реальном времени, в котором игроки управляют лишь одним персонажем и в составе своей команды сражаются против других команд.
  • MMO-стратегия – стратегия, геймплей которой включает онлайн-взаимодействие большого количества игроков, зачастую в едином игровом мире.
  • Tower Defense – стратегия, основной принцип которой заключается в защите базы от волн врагов с помощью башен или других оборонительных построек.
  • Auto Battler – стратегия, в которой юниты расставляются на поле боя во время подготовительной фазы, после чего наступает фаза боя и они сражаются против врага без контроля со стороны игрока.

Околостратегические и смешанные жанры

Жанры, находящиеся на стыке стратегий и других жанров. По нашему мнению, жанр игры можно отнести к стратегическим играм, если элементов основного жанра стратегии в этой игре более 50%, чем элементов стороннего жанра.

  • Тактическая ролевая игра (TRPG) – гибридный жанр, представляющий собой сочетание ролевой игры с тактическими боями.
  • Экшн-стратегия – жанр игр, в котором можно управлять как войсками в целом и/или постройкой базы, так и напрямую конкретными юнитами, в том числе от первого или от третьего лица.
  • Стелс-стратегия – жанр игр, сочетающих в себе стратегию и акцент на скрытное прохождение.
  • Симулятор бога – жанр игр, в которых игрок в роли некоей высшей сущности управляет каким-либо сообществом объектов или персонажей; часто являются стратегиями.
  • Коллекционная карточная игра (CCG) – разновидность игр, где определённую часть геймплея занимают игровые карты с теми или иными эффектами; периодически элементы карточной игры можно увидеть в стратегиях.
  • Стратегия-головоломка – поджанр стратегий, в которых акцент делается на логическом решении задач.
  • Стратегия-выживание – поджанр стратегий, в которых акцент делается на выживании.
  • Артиллерийская игра – жанр игр, главной составляющей которых является расчёт траектории полёта снарядов.
  • Roguelike-стратегия – игры, сочетающие в себе принципы roguelike, такие как случайная генерация мира, перманентная смерть и свободное исследование окружающей среды, и стратегический геймплей.

Реализм в космических стратегиях, а точнее – его отсутствие

В космических стратегиях разработчикам приходится пренебрегать реализмом, чтобы обеспечить качественный игровой опыт для игроков. Впрочем, данная проблема специфична не только для стратегий и не только для видеоигр как таковых; весьма часто подобные упрощения можно встретить и в фильмах. В этих статьях разберём наиболее частые упрощения, которые допускают геймдизайнеры в стратегиях про космос.

Классификация игр по жанрам – необходимая вещь в современной игровой индустрии. Каждый жанр формирует вокруг себя большой круг любителей. Но поскольку вкусы людей становятся всё изощрённей по мере развития игр, в каждом жанре выделяется множество поджанров, каждый из которых также находит свою аудиторию. В связи с этим появляется необходимость выделить поджанры и внутри такого большого жанра, как «стратегия», поскольку существует большое множество стратегий, геймплей которых довольно сильно отличается друг от друга.

Однако классификация поджанров стратегий (далее мы будем называть их просто жанрами) осложняется множеством факторов (проблем), которые делают затруднительным создать какую-либо однозначную таксономию. В этой статье мы разберём факторы, которые затрудняют создание единой классификации жанров стратегий.

Отсутствие единого соглашения среди разработчиков стратегий

Отсутствие единого соглашения по определению жанра своих стратегий среди разработчиков значительно усложняет ввод единой классификации. Сколько бы не было написано текстов, но именно разработчики являются той движущей силой, которая несёт название своего жанра в массы, зачастую с помощью обширной рекламы. Однако каждый разработчик может называть стратегии, геймплей которых одинаков по своей сути, по разному.

Например, одни разработчики называют тактические стратегии аббревиатурой RTT (Real-Time Tactics), в то время как другие ограничиваются простым RTS (Real-Time Strategy). Иногда и вовсе отсутствует понимание смысла такого жанра, как стратегия, и им помечают, например, шутер, обосновывая это тем, что игроки в нём должны «стратегически планировать действия команды».

Отсутствие единой платформы распространения игр с нормативами жанров

В настоящий момент наиболее популярной платформой для распространения игр является Steam, которая вообще не предъявляет никаких условий для выставления жанра, развязывая разработчикам руки писать что угодно на страницах своих игр. Кроме того, система пользовательских меток ещё больше запутывает классификацию игр, поскольку кто угодно может приписать какую угодно метку к игре. В результате под метку «Стратегия» могут попадать шутеры, адвенчуры, приключенческие игры, визуальные новеллы и всё что угодно.

Стереотипы среди игроков

Одним из самых популярных стереотипов среди игроков является то, что под жанр RTS приписываются классические Warcraft III-подобные стратегии с постройкой базы и наймом юнитов. При этом забывается то, что аббревиатура RTS (Real-Time Strategy) всего лишь говорит о том, что действие стратегии происходит в реальном времени, и никоим образом не определяет её геймплей. Таким образом, RTS могут являться и глобальные стратегии, и тактические стратегии, и даже Tower Defense. Однако множество игроков по-прежнему продолжает называть «ртсками» классические RTS игры, что вносит определённую путаницу в сознание людей.

Сложность в определении границ жанров в некоторых случаях

Возьмём такие классические пошаговые игры, как Panzer Corps и XCOM. В обоих случаях игрок занимается управлением войсками в пошаговом режиме и пытается уничтожить врага, однако эти игры явно не похожи друг на друга – в XCOM делается упор на личность бойцов и позиционирование небольшого отряда среди укрытий, в то время как в Panzer Corps игрок управляет целыми батальонами. Казалось бы, всё довольно ясно – Panzer Crops делает упор на стратегию, а XCOM – на тактику, поэтому в первом случае мы имеем Turn-Based Strategy, а во втором – Turn-Based Tactics.

Но попробуем добавить к нашим играм серию Heroes of Might of Magic. Является ли геймплей этой серии тактическим или стратегическим, если взглянуть с точки зрения масштаба? Вопрос довольно спорный. В пользу того, что это стратегия (а не тактика), говорит возможность нанимать юниты за ресурсы. Однако в XCOM у нас тоже есть возможность нанимать юниты за ресурсы. Так где же граница между тактикой и стратегией в данном случае? Можно приводить бесконечное число доводов в ту или иную сторону, и все они будут подавляться самой абстрактностью таких понятий, как «стратегия» и «тактика».

Тактика внутри стратегии

Сейчас западные разработчики активно называют множество своих игр понятием RTT (Real-Time Tactics, тактика в реальном времени), но при этом фактически данные игры продолжают принадлежать жанру стратегии. В результате мы получаем «тактику в реальном времени», являющуюся поджанром «стратегии» – согласитесь, выглядит весьма странно. Сам по себе подход называть определённые игры тактикой вполне оправдан и логичен, однако проблема состоит в том, что большой жанр «тактика» не выведен в отдельный и продолжает существовать в роли поджанра «стратегии». Это противоречит самой сути понятий «тактика» и «стратегия».

TBS как геймплей и TBS как ход времени попадают под одну аббревиатуру

Возьмём такие игры, как Panzer Corps и Civilization. В первом случае речь идёт о пошаговых сражениях Второй мировой, во втором – о постройке цивилизации и исследовании мира, что даёт основание приписать к Civilization такой жанр, как 4X стратегия. Однако на обоих играх можно увидеть пометку TBS. В случае с Civilization она будет говорить о том, что игра всего лишь пошаговая, в случае же с Panzer Corps аббревиатура TBS будет задавать в принципе суть игры.

Получается, что, с одной стороны, существует серия Civilization, которую можно охарактеризовать как пошаговую 4X стратегию (TBS, 4X) и Panzer Corps, которую можно охарактеризовать как просто пошаговую стратегию (TBS). При этом сами разработчики часто не уделяют должного внимания отнесению своих игр к конкретному жанру и могут просто написать «стратегия», как сделали разработчики Panzer Corps 2 в Steam.

Отчасти проблему можно решить вводом такого понятия, как классическая пошаговая стратегия, под которое можно приписать игры вроде Panzer Corps и Fantasy General, однако это не используется большинством разработчиков.

Отсутствие научных трудов и авторитетных источников

В данный момент отсутствуют какие-либо авторитетные попытки создания классификации от ведущих игровых журналов и учёных в области игрологии. Это делает невозможным ссылаться на какие-то единые правила и порождает большое количество разных мнений по поводу классификации, которые могут противоречить друг другу.

Вывод

В условиях наличия указанных выше проблем становится затруднительным составить единую базу стратегий, однозначно описывать стратегии на информационных ресурсах (например, Википедии) и в принципе чётко отделять жанры друг от друга.

Мы попробовали решить проблему, создав классификацию стратегий, разделённую на две большие области: деление по ходу времени и на основе геймплея. Однако это не изменит ситуацию до тех пор, пока разработчики и игроки не придут к какому-либо единому консенсусу и своду правил классификации стратегий.

Зачастую возникает путаница между жанрами 4X и глобальная стратегия. Чтобы понять, в чём же разница, следует вспомнить ключевые «X-элементы» 4Х стратегии:

  • explore (исследование новых земель);
  • expand (расширение);
  • exploit (эксплуатация);
  • exterminate (уничтожение).

А также вспомнить определение глобальной стратегии:

Глобальная стратегия – это стратегия, геймплей которой посвящён управлению государством, цивилизацией или другим глобальным объединением людей (либо иных существ) в течение некоторого периода мировой истории.

В чём разница?

Глобальная стратегия может не включать один из 4Х элементов

Ключевое отличие глобальной стратегии от 4Х в том, что глобальная стратегия может не включать или иметь очень слабо выраженный один из четырёх основных элементов 4Х стратегии.

Наиболее часто этим отсутствующим элементом является expand – исследование новых земель. Если в большинстве 4Х стратегий игрок стартует в неизведанном мире, который надо исследовать и развеивать «туман войны», то в глобальных стратегиях большая часть карты обычно уже открыта. Например, в глобальной стратегии Hearts of Iron игроку вообще не нужно заниматься исследованием карты, поскольку она открыта с начала игры.

В глобальных и 4X стратегиях делается акцент на разные составляющие

Сам жанр 4Х берёт своё название от вышеупомянутых четырёх элементов explore, expand, exploit, exterminate, в то время как жанр Глобальная стратегия подчёркивает другой критерий – глобальность происходящего, причём глобальность ближе к понятию «глобализация», чем к понятию масштаба.

Далее приведём ещё несколько отличий, которые не являются прямым критерием различия данных жанров, но часто свойственны играм в них.

Глобальные стратегии масштабны, 4Х – не всегда

Существуют 4Х стратегии, в которых вы управляете небольшими общинами – например, в Thea: The Awakening вы управляете лишь племенем, имеющим небольшую деревню. В глобальных стратегиях вы почти всегда управляете крупными единицами вроде государств. Или, по крайней мере, оказываете серьёзное влияние на эти государства, играя за более мелкие организации (например, шпионские ячейки).

Глобальные стратегии чаще стремятся к реализму, 4X – к фентези и абстракции

4Х стратегии часто основаны на фэнтези тематике или довольно абстрактной исторической тематике, которая имеет мало общего с реализмом. При этом глобальные стратегии больше стремятся к реализму. Например, армии в 4X стратегиях часто представлены в виде абстрактного юнита с парой параметров (например ,»Воин» в серии Civilization), тогда как в глобальных стратегиях армии отражены более реалистично, имея реалистичное значение численности, командиров, линию фронта и другие характеристики (например, армии в Europa Universalis IV).

В глобальных стратегиях уделяется больше внимания политике, чем в 4X стратегиях

Если взять в пример типичную глобальную стратегию, посвящённую управлению государством, то можно увидеть, что в таких играх присутствует упор на внешнюю и внутреннюю политику – в 4Х стратегиях же этот элемент обычно выражен слабее.

Древо технологий является более важным в 4X стратегиях

В 4X стратегиях часто делается большой упор на древе технологий. Проходя по древу, игроки получают значительное преимущество, кучу новых юнитов, строений и т.д. В глобальных же стратегиях древо технологий может либо вообще отсутствовать, либо быть заменено какой-то другой системой (например, распространение технологий в Crusader Kings II), либо присутствовать, но не являться настолько детальным и конкретным, как в 4X играх.

Необходимо учитывать различия в совокупности

Не стоить разграничивать глобальную стратегию и 4Х лишь по одному из вышеперечисленных критериев. Если вы внимательно читали статью, то, должно быть, заметили, что почти каждый этот критерий включает такие слова, как «часто», «почти всегда».

Например, это значит, что хотя такой элемент, как политика, чаще всего лучше и детальнее проработан в глобальных стратегиях, он может присутствовать и в 4Х стратегиях (например, Endless Space 2). Но это совсем не означает, что данные 4X стратегии сразу превратятся в глобальные лишь из-за присутствия в них проработанной политики.

Таким образом, проводить отличие между этими двумя жанрами стоит лишь по совокупности вышеуказанных признаков.

Возможность смешения жанров

Если игра включает все элементы как 4Х, так и глобальной стратегии, то её можно отнести к обоим жанрам. Один из ярких примеров таких игр – Stellaris, в которой присутствуют как все элементы 4Х стратегии, так и все элементы глобальной стратегии в виде управления государством и развитой внутренней политики.

Дискуссионный вопрос

Несмотря на всё написанное выше, считать ли 4X и глобальные стратегии разными жанрами – вопрос, который активно обсуждается по сей день, поскольку в этих играх есть много общего и порой становится сложно провести конкретную грань. Однако на текущий момент тенденция в игрострое разделять игры на эти два жанра присутствует в полной мере и оба названия часто используются, разделяя игры, в основном, по вышеописанным критериям.

В этой статье мы рассмотрим разницу и особенности использования гексов (они же – гексагоны, шестиугольники) и квадратов в стратегиях. 

Количество направлений действия

Направления (стороны) действия – это направления, на которые юнит, находящийся на игровой клетке, может ходить, атаковать, и с которых он может быть подвержен нападению. Представьте типичного мечника в любой пошаговой стратегии, а затем то, в каком направлении он может пойти и кого он может ударить мечом. При использовании гексов и квадратов количество возможных направлений будет различаться.

Здесь строит сразу отметить, что есть 2 подхода для квадратной сетки в играх:

Первый подход – когда юниты не могут ходить, атаковать и быть атакованными по диагонали. Он даёт 4 возможных направлений действия.

4 направления

Второй подход – когда юниты могут ходить, атаковать и быть атакованными по диагонали. Он даёт 8 возможных направлений действия.

8 направлений

С гексами же мы всегда имеем только 6 направлений действия.

6 направлений

Из-за особенностей расположения гексов в сетке, действия по диагнонали на них невозможны, поскольку диагональ ведёт на грань другого гекса.

Невозможность диагональных действий

Как итог, мы получаем такие числа возможных направлений действий юнита:

  • Квадрат – 4
  • Гекс – 6
  • Квадрат с диагоналями – 8

Таким образом, наибольшую вариативность действий в одной клетке представляет квадрат с возможностью ходов/действий по диагонали, а гекс является средним вариантом между двумя типами квадратов.

Ровность движения

В то время как квадратная сетка с возможностью действий по диагонали представляет возможность двигаться ровно во всех направлениях и выстраивать ровные построения юнитов, с гексовой сеткой возникают затруднения. В зависимости от стороны, в которую расположена гексовая сетка, мы либо сможем ходить по прямой, но не будем иметь возможность создать ровный строй юнитов, либо наоборот.

При таком расположении гексовой сетки вы сможете ходить прямо по ровной линии, однако построить юниты в ровную линию не получится.

А при таком расположении всё наоборот. Яркий пример «пьяной походки», которой подвергаются юниты на гексагональных сетках.

При использовании квадратной сетки с возможностью действий по диагонали вы можете ходить прямо в любую сторону и в любом месте выстроить прямую формацию войска.

Гексовая сетка даёт возможность ходить ровно только в шести указанных направлениях.

Невозможность выстроить ровные линии юнитов может быть критична для игр, которые пытаются отразить исторические сражения с их линейными построениями.

Эффект «пьяной походки» может серьёзно испортить визуализацию тактических игр с маленькими масштабами вроде XCOM, однако он не так бросается в глаза при использовании в глобальных стратегиях и варгеймах.

Движение по диагонали

Квадраты и гексы несколько различаются в движении по диагонали. Количество ходов и куда они в итоге приведут более очевидно для неподготовленного игрока на квадратной сетке, чем на гексагональной.

Движение по диагонали в ходах по квадратной сетке
Движение по диагонали в ходах по гексовой сетке

В случае с квадратным полем беспокойство многих производителей игр доставляет то, что перейти на одну из соседних клеток по диагонали быстрее, чем если бы это делалось без использования диагонали. Зачастую это заставляет увеличивать стоимость ходов по диагонали до 1.5.

Красный – ходы по диагонали, синий – обычные

Аналогичной проблемы с гексовым полем не возникает – на нём от выбранного гекса до всех соседних расстояние равно одному ходу.

Фронт, тыл и фланг

Открывается философский вопрос, когда речь заходит об отношениии сторон лица/тыла/флангов. Допустим, чтобы скрытно убить вражеского бойца, вам надо подойти сзади. Будет ли считаться «сзади», если вы подойдёте к левому или правому нижнему углу его квадрата?

Гексы тоже заставляют поразмыслить на эту тему. Будут ли три первых гекса считаться лицом отряда, два задних – тылом, а понятия фланга не будет? Или же будет фланг из двух крайних гексов, а на лицо и тыл выделится по одному гексу?

Эти вопросы разные разработчики игр решают по разному. Правильного решения здесь не существует.

Визуализация

Гексовая сетка определённо лучше подходит для визуализации эффектов, действующих на область, таких как взрывы, поскольку она может создать эффект кругового воздействия. При этом на гексовой клетке будет затруднительно нарисовать ровные стены помещений.

Согласно нашему опросу и тенденциям современного игростроя, большинство игроков предпочитают гексы. Возможно, это связано с тем, что они дают наибольшее субъективное ощущение свободы, несмотря на то, что в квадратах с диагоналями направлений действий больше. Само по себе движение по квадратной диагонали, по остриям углов, вызывает не лучшие визуальные впечатления, в то время как гексы дают ощущение псевдо-свободного передвижения.

Это ощущение также может быть связано с тем, что гексагональные сетки способны образовывать более сложные фигуры, в то время как квадраты могут приводить к общему ощущению квадратности игрового мира.

Квадратная сетка в Civilization IV
Гексовая сетка в Civilization V

С другой стороны, как мы уже писали выше, невозможность ровного движения по гексам во все стороны способна серьёзно испортить впечатление в играх, где важна детальность и реалистичность в малых масштабах (действия конкретных солдат). Затруднения с построением ровных рядов войск на гексах дают ещё один минус к эстетичности. Также на гексовой сетке будет трудно отрисовать ровные стены помещений.

Сравнительная таблица

Как заключение статьи, представляем вам итоговую сравнительную таблицу гексагональных и квадратных сеток.

ГексыКвадраты

Макс. количество направлений действия
68
Возможность движения из углов фигурыОтсутствуетОпциональна
Ровное движение и построение юнитовНевозможноВозможно
Интуитивность подсчёта ходовСредняяВысокая
Влияние диагонали на количество ходовДаНет
Рисовка материков и сложных фигурХорошоЗатруднительно
Рисовка ровных помещений и стенЗатруднительноХорошо
Ощущение свободы движенияВышеНиже