Превью Clanfolk

Превью Clanfolk

Средневековье. Суровые ветры обдувают острые пики гор и ноги молодого клана, совершенно нескрытые под килтами. Если вам не хватало пасторали шотландской природы — Clanfolk от канадских ребят из MinMax Games Ltd. может предложить вам выход из душных будней в кхм… в будни крестьян 14 века. Не похоже, что путешествие будет простым, выживанию быть и кто знает, разрастется ли маленький хуторок в богатое поместье, гостеприимную таверну или канет в лету рядком могилок. И хотя Clanfolk всё ещё находится в раннем доступе, игра уже сейчас может заинтересовать.

Я не узнаю вас в гриме…

Сразу стоит сказать — Clanfolk на первый взгляд ну очень похож как внешне, так и по наполнению на другую, более популярную игру, а именно Rimworld. Злые языки могут даже обронить пренебрежительное слово «клон». Я предлагаю не судить по обложке и погрузиться в игру непредвзято. Оставим все возможные сравнения ближе к выводам.

Игровые опции
Настройки клана

Сразу после запуска захожу в опции. Настроек не так много и по большей части это технические вещи вроде прокрутки, курсора и автосохранения. Но есть и одна полезная особенность, на которую стоит обратить внимание — одинарная скорость на рассвете. Ночью максимальная скорость увеличивается до 12х, поэтому иногда важно притормозить на рассвете, особенно потому, что утром все соклановцы начнут с удовлетворения потребностей, а не сразу с работы.

Настроек генерации мира не так уж и много

Режим игры в Clanfolk всего один — песочница. Но для игр подобного жанра это не является проблемой. В качестве генерации мира можно увеличить или уменьшить количество особенностей мира вроде озёр, болот, гор и лесов. Даже если вы снизите до минимума какой-либо параметр, он всё равно появится на карте (потому что выжить например без озёр невозможно), просто его будет намного меньше. Каждый параметр очень важен для выживания, ведь только в горах можно будет добывать руду или только на пастбищах будут расти ценные сельскохозяйственные культуры, которые хорошо было бы одомашнить. Некоторые ресурсы не возобновляемые (их можно будет получить только с помощью торговли, но на карте они могут закончиться), поэтому стоит обратить на них более пристальное внимание. После создания мира вам покажут карту клочка земли, на которой предстоит выживать. Если вы не удовлетворены результатами, всегда можно перегенерировать карту с теми же параметрами.

После того как карта готова, самое время заняться генерацией персонажей. Для начала можно выбрать себе название клана, его герб и девиз. Это чисто косметическая деталь, но забавные девизы ставят небольшой плюсик в карму игры. Clanfolk на выбор предлагает несколько вариантов старта — новое начало (полный клан, состоящий как из старшего поколения, так и из подрастающих детей и подростков), овцепасы (семейная пара с ребёнком, у которой приличный табун из домашних животных), сироты (три подростка и три маленьких ребёнка, субъективно самый трудный старт) и пользовательский старт (на старте есть 2000 золотых, на них можно набрать людей и животных для начала).

У каждого персонажа есть свои черты характера и разные навыки. Блоков навыков, как в Rimworld у персонажей нет, поэтому любой человек сможет выполнять любую работу. Однако у каждого клановца всегда есть одна работа, которая приносит удовольствие, и вторая, которую он ненавидит. Подготовка завершена и можно идти выживать в глуши.

В деревне нельзя жить беспорядочно, скука одолеет

Первый день и я разбираюсь, с чего бы начать. А начать то практически не с чего, ведь ни одной постройки пока недоступно. Даже действий всего-то — собрать камней, собрать ягод, да собрать веток. В этом заключается первый важный концепт Clanfolk — дерево открытый. По мере выполнения той или иной работы, вашим соклановцам будут приходить в голову новые идеи и открытия, которые разнообразят жизнь и наглядно покажут прогресс деревеньки. Как только будут собраны первые ягоды, тут же откроется склад для еды. После сбора камней и веток, можно будет устроить место для сбора инструментов. Если соорудите место для инструментов, сможете собрать простейшие каменные топоры, серпы и кирки. И так один за одним все новые технологии, материалы и станки будут открываться по мере выполнения разных работ. Причем необязательно открывать всё, чтобы продвигаться по дереву вперёд, но всё же узкие места конечно есть.

Дерево открытий

Первые заботы новых поселенцев — обеспечить базовые потребности в части еды, воды и хорошего местечка для сна. Начало игры выпадает на раннее лето, поэтому о температуре можно пока не заботиться, но уже ближе к осени дожди и холод станут насущной проблемой, поэтому медлить с постройкой домика для своих подопечных и животных не стоит.

Clanfolk — это стратегия с непрямым управлением, поэтому вам не удастся просто сказать вот этому человеку приказать рубить вот это дерево. Ну точнее, приказать вам удастся, но только с помощью правильно настроенных приоритетов работ. Есть общий приоритет каждой работы, его можно выставить, например осенью, чтобы сплотить людей на сбор урожая и грибов. А ещё есть приоритет работ у каждого соклановца. Если вы дали приказ вырубить дерево, первым рубить пойдёт тот поселенец, у которого приоритет рубки выше и он сейчас не занят более важным делом. В экстренных случах, можно задать для дела максимальный приоритет, в этом случае все соклановцы независимо от навыка и своих приоритетов бросят всё и пойдут выполнять неотложное дело, это бывает очень необходимо для тушения пожара.

Приоритеты работ у каждого соклановца

Запрограммировать работы можно на отдельных станках. Например, можно задать следующую последовательность: «вылавливать 10 угрей в день, потом отдыхать день» и зациклить её. Это удобно и позволяет иметь постоянный приток ресурса без перерасхода. Ведь рыбы в озёрах не бесконечны и медленно восстанавливаются, но если слишком увлечься рыбалкой, можно ненароком нарушить экосистему и выловить всё, поэтому задавать такие параметры будет разумным шагом. Также можно задавать автоматическое производство ресурсов, чтобы их было не менее определённого числа. Некоторые жизненно важные ресурсы надо держать наготове постоянно, поэтому важно не забывать о них, а с помощью подобной автоматизации с некоторыми аспектами можно просто настроить производить автоматически и забыть на долгое время.

Мотыга невероятно полезна, а её описание радует: «Открывает кучу всего»

Мы так усердно поднимали сельское хозяйство, что уже оторвали его от земли

В Clanfolk есть сменяемость дня и ночи, а также времён года. Для людей по умолчанию настроен распорядок — по утрам все просыпаются и удовлетворяют свои потребности, едят, пьют, моются, болтают друг с другом. После чего начинается день и все разбредаются по своим делам, кто в лес рубить, кто в поле косить, кто в шахту долбить. Вечером все собираются отдохнуть после рабочего дня, а ночью все ложатся спать. Этот распорядок можно менять при необходимости, но у людей портится настроение и здоровье, если не давать им удовлетворять базовые потребности и загонять их как лошадей без сна и отдыха.

С временами года всё проще — каждое время года приносит свои плюсы и минусы. Летом все отлично растет, рыба плещется в озере и жизнь вообще кажется радужной и простой. Но это только видимость, потому что, как известно, готовить сани надо уже летом. Главных противников в Clanfolk всего два — холод и голод. Поэтому, к наступлению холодов нужно будет основательно подготовиться. Заготовить достаточно провизии, которая будет достаточно долго храниться, чтобы её хватило на всю зиму. Заготовить сена и зерна для животных. Заготовить дров, чтобы было чем топить помещения, пока снаружи беснуется вьюга. Выкопать колодец и наносить воды, потому что вода снаружи станет непрошибаемым льдом и снегом. Нашить тёплой одежды из льна и шкур, чтобы не мёрзнуть от трескучего мороза. Словом, как раз зимой вы сможете отдыхать больше, чтобы исключить возможные переохлаждения соклановцев.

Как только вы освоитесь с местными реалиями тяжкого труда, вам откроются возможности взаимодействия с соседними кланами. Соседские отношения ограничиваются торговлей, наймом работников и сдачей комнат. В части торговли всё предельно просто: купец приносит свои товары, также он может купить у вас что-то из желаемого. Торговля с каждым кланом медленно, но верно улучшает отношения, и купцы начинают привозить больше разного товара. Найм работников позволяет приобрести взрослого сильного соклановца, который присоединится к вашему поселению, но за каждый день нахождения он потребует честную плату. Его потребности тоже необходимо удовлетворять, иначе батрак просто убежит от вас, да ещё и своему клану настучит, какой вы нехороший хозяин. Но если держать своих работников в хорошем настроении, есть шанс, что батрак найдёт среди ваших соклановцев свою вторую половинку и присоединится к клану навсегда, уже не требуя платы каждый день. А может случиться и так, что работнику просто очень понравится жить среди вас и он присоединиться к вам даже без супруга. Сдачей комнат можно привлечь путников, которые не будут работать на вас, а наоборот, вкусно покушают и упадут отсыпаться в вашей деревеньке. И если путешественнику всё понравится, он заплатит за пребывание щедрым пожертвованием. С другой стороны, если вы заставите странника спать на земле в неотапливаемом хлеву, рядом с курами, у вас нечего перекусить, скорее всего путник сбежит от вас не заплатив.

Людям лучше спать в темноте, а камин пусть горит в соседней комнате

Из важных концептов, также можно выделить огонь и пожароопасность. Многие станки искрят во все стороны и создают опасность возникновения пожара. Все материалы имеют свой параметр воспламеняемости, который стоит учитывать. Мазанка из соломы вспыхнет как свечка, если внутри неё разместить кузницу или костер, поэтому планировать правильное расположение огнеопасных объектов нужно заранее. С другой стороны, многие важные станки не работают во время дождя, поэтому размещать их под крышей просто жизненно необходимо. К тому же, не забывайте, еда и другие материалы могут ужасно быстро портиться под проливным дождем. Моя партия сушеных грибов сгнила, приведя колонию к голоду, просто потому что я оставил их не под крышей.

Именно так и началась золотая лихорадка

Жертва сравнения

Музыкальное оформление в Clanfolk соответствует размеренной жизни на природе, оно спокойное и тихое, жаль что не особо запоминающееся. А вот графика очень приятная, различимая… и стилистически почти полностью совпадающая с Rimworld. Да, в ней чуть больше деталей, но это далеко не всегда хорошо.

На данный момент в Clanfolk не так чтобы много всего. Достаточно выжить первый год, чтобы понять все механики, все потребности и полностью открыть дерево технологий, которое к слову только выглядит внушительно, на деле оно становится доступным ну очень быстро.

Небольшое поселение на первый год своей жизни

А вот чего не хватает детищу канадских разработчиков, так это изюминки и оригинальности. Я бы хотел начать свой рассказ о клане, дав имена каждому его члену и расказав невероятные истории о каждом, но этого не произошло, потому что я не почувствовал в этих человечках какой-либо индивидуальности, в отличие от других подобных игр. Слишком уж мало черт характера у моих подопечных, а те что были довольно слабо влияли на игру. Да, у меня был ворчливый дед, который не любил спать в одной комнате со всеми, но ведь спал и ничего от этого не потерял, с катушек не слетел. Да, у меня был подросток, который обожал рубить лес. Ну я ему и поручил рубить. От этого он засыпал счастливым каждый день, но опять же, ничего не произошло. Случайные события отсутствуют в Clanfolk как класс, что с одной стороны может и хорошо, но с другой — процесс становится на удивление сухим и скучным. Нет тех самых удивительных историй, которыми славится Dwarf Fortress. Наиболее увлекательная история в Clanfolk была в стиле «ночью к нам прибежала крыса и укусила Карла за палец, он проснулся прогнал её, выругался и лёг снова спать».

А вот и зима

Вердикт

Clanfolk начал движение в интересном направлении. Сейчас игра уже может завлечь на недельку, её концепт выглядит цельным и самодостаточным, хоть и слегка скучноватым и камерным. Во главе угла тут всё-таки выживание, и несмотря на внешнюю схожесть с Rimworld, Clanfolk имеет коренные отличия в игровом процессе. Как и обещали разработчики, в этой игре нет боёв и нет случайности, поэтому в ней проще расслабиться, без опасений, что паршивое событие разорит колонию или убъет всех животных. Есть реализация жизненного цикла людей, персонажи растут, рожают детей, стареют и умирают. Пока это самобытный и маленький проект, который многое копирует со своих старших братьев, но делает это по своему. Хорошо это или плохо — тут уж решать каждому. Если вам нравятся подобные игры, то скорее всего вы не найдёте тут ничего нового и захватывающего. Если же вы ещё не пробовали такой жанр — Clanfolk может стать неплохой отправной точкой для погружения в более комплексные симуляторы.

Что понравилось:

  • хоть и слегка заезженный, но всё такой же приятный сеттинг пасторали;
  • плавное увеличение темпа игры, открытия технологий и потребностей;
  • всё то что сделано — сделано добротно и работает как надо.

Что не понравилось:

  • вторичненько, игре сильно не хватает индивидуальности;
  • нет случайных событий, которые могли бы разбавить рутину будней, которые идут день за днём;
  • дерево открытий довольно короткое, да и вообще в игре не так много контента, как хотелось бы.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно: 7 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии