Дневник разработчиков Espiocracy 51 – Дипломатия

Дневник разработчиков Espiocracy 51 – Дипломатия

Всем привет!

Сегодня мы рассмотрим дипломатию – полновластного хозяина холодной войны, а также крайне важный аспект Espiocracy.

(Скорее всего, это последняя крупная тема в дневниках об игровой механике, после чего мы снова вернёмся к мелочам и ААРам, так что этот дневник имеет старый, тяжёлый стиль. Также, лингвистический дисклеймер: «дипломатия» здесь включает в себя многие элементы расширенных международных отношений, следует стандартному лексикону политических игр. Сделано это для избегания путающих отсылок на «международные отношения»)

Зачастую в играх дипломатия реализуется персонофикацией стран: им назначаются отношения/мнения относительно других стран, предоставляется возможность оскорблять, предлагать подарки и торговые льготы, а также возможность вступать в союзы на подобии браков. Эта модель пришла из настольных игр, где за каждую страну играет реальный игрок со своим мнением о других игроках. Однако, чем дальше мы уходим от корней, тем меньше смысла имеет эта модель. В случае Espiocracy, с более чем 150+ стран в холодной войне (и после неё), с комплексными и часто меняющимися правительствами, и с игроком в роли шпионского общества, описанная ранее модель просто перестаёт работать. (Я знаю это, ибо реализовал её 3 года назад…).

После множества итераций исследований/прототипов/игровых тестов, мы почти достигли удовлетворительного дипломатического игрового процесса в Espiocracy.

В центре механик также остаётся уникальная личность игрока, но данная модель
позволяет взаимодействовать на каждом этапе со всеми существующими
элементами дипломатии, не только в стране игрока, но и в других странах по
всему миру!

Кооперация и конфликты

В игре нет никаких отношений/мнений между нациями. Во множестве наиболее интересных случаев холодной войны невозможно было свести взаимоотношения между странами в один численный показатель мнения. Например, отношения между Францией и Великобританией были крайне бурными, обе страны работали во благо НАТО и ЕС, но также эти страны саботировали друг друга в Африке, центральном востоке и Азии.

Следуя этому и множеству других исторических примеров, страны в Espiocracy имеют одновременно несколько взаимных коопераций и конфликтов по определённым темам.

Кооперация или конфликт – это матрёшка, находящаяся по центру дипломатии.

Внутри находятся индивидуальные международные действия. Они определяются и диктуются глубиной отношений. Две страны в новой экономический кооперации не доверяют друг другу настолько, чтобы установить свободную торговлю. Сначала им необходимо проложить путь с помощью инвестиций, кредитов, импорта и других менее значимых действий. Напротив, дипломатические конфликты не начинаются (обычно) с разрыва дипломатических связей. Вместо этого сначала реализуются прелюдии, например, отмена дипломатических мероприятий или изгнание дипломатов.

Если изобилие действий может быть управляемо с помощью более общих отношений, то изобилие отношений может быть управляемо с помощью более общих…

Дипломатические структуры

В реальном мире дипломатия любит структуры, протоколы, рамки и всё, что находится между. Этот факт слегка отражён в нескольких стратегических играх, но всё это связано неясными параметрами «отношений» и людьми, закатывающими глазами при виде слова «политика». Из-за этого данный аспект выглядит как упущенная возможность. По моему скромному мнению, подобно ядерной конфронтации, дипломатические структуры являются отличным элементом для создания игры!

Espiocracy реализует основные инструменты дипломатии как способ начать/определить/окончить несколько коопераций или конфликтов одним махом, с возможностью расширения до таких деталей, как акцентирование на конкретных действиях или обмен действий, принадлежащих двум разным темам.

Неполный список (от менее важного до более важного) включает в себя:

  • Косвенная согласованность. Пример: сотрудничество антикоммунистических стран, подавляющие коммунизм по умолчанию.
  • Неформальные сделки. Пример: Восточная Германия слала оружие арабским странам во время шестидневной войны, а те взамен признавали суверенитет ГДР.
  • Ответные меры. Пример: ряд стран окончили военную кооперацию с Россией после присоединения Крыма.
  • Двусторонние соглашения, включающие альянсы. Пример: комплексное фино-советское соглашение 1948 года, по которому Финляндия частично отказалась от своей независимости, в основном обязавшись не участвовать в военных кооперациях с западом, взамен получив нейтральность, которая должна была предотвратить принудительное включение в будущий Варшавский договор… в каком-то роде)
  • Коллективные соглашения. Пример: мирные соглашения после ВМВ, НАТО, Варшавский договор.
  • Специальные взаимоотношения. Пример: США и Великобритания.
  • Коалиции. обычно временные структуры для совместного ведения войны. Пример: коалиция 42 стран в войне в персидском заливе.
  • Политики, решения о кооперациях и конфликтах, которые не нацелены на конкретные страны. Пример: доктрина Хальштейна (в рамках Espiocracy она ближе к политике, чем к доктрине), по которой Западная Германия отказывалась от дипломатических взаимодействий с любыми странами, признававших Восточную Германию
  • Доктрины, мощные наборы глобальных решений, доступные только для влиятельных фигур из влиятельных стран. Пример: доктрина Трумэна, предоставлявшая поддержку демократическим странам в борьбе с авторитарными угрозами.

В дополнение, дипломатические структуры обладают динамичностью. Они могут эволюционировать в волны (например, волна ответных мер, при которой даже малые страны могут применить ответные меры в тени международной толпы). Провозглашение или модификация структур может стать значимым событием само по себе, на которое последует дипломатический ответ (классический пример – формирование Варшавского договора через пять дней после вступления Западной Германии в НАТО). Реализация структур может быть прекращена, политика может окончиться из-за нецелесообразности или вынуждения и так далее.

Дискретность взаимодействий

Дипломатия в игре развивается, как и в реальном мире, одно действие за другим. Богатые инструменты межправительственных взаимодействий: посредники, контактные группы, саммиты, визиты, письма, телефонные звонки – определяют скорость, базовую доступность и эволюцию отношений (например, попытка Чехословакии создать местный договор о безопасности способствовало созданию Варшавского договора). Также не стоит забывать о наиболее важном аспекте – огромный слой дипломатов, на которых влияли шпионские агентства.

Способность вести данные действия (и все остальные дипломатические действия) в основном привязано к дипломатическому весу – параметру, внедрённому в общую позицию страны (индекс мощи страны), далее модифицируемому независимостью, легитимностью правительства, недавними дипломатическими успехами, международным авторитетом и деятелями, непосредственно ответственными за дипломатию. Частичное разделение материалов и дипломатической позиции позволяет странам наносить дипломатические удары сильнее, чем позволяет их вес… или позволяет становиться ненадёжным нежелательным партнёром, несмотря на статус супердержавы.

Именно здесь в игру включается классический элемент стратегических игр – казус белли. Тяжкие деяния (такие как вторжение) имеют высокий порог веса, зачастую выше достижимого в теории дипломатического веса. Однако, этот порог можно снизить расширенным в холодной войне вариантом казус белли – «дипломатическое оправдание». Слабые страны могут подготовить утончённые оправдания против целевой страны, зачастую в секретной коалиции с другими странами. Например, притязание на объединение было недостаточным для Северной Кореи, чтобы вторгнуться в Южную Корею, как исторически, так и в игре. Вместо этого, вторжению предшествовало два года восстаний, сложные переговоры в Москве и Пекине, и наконец, месяцы призывов к выборам, конференциям и мирным переговорам. В случае стран с большим весом, они могут воспользоваться правилом сильного. Оправдание может быть предоставлено пост-фактум, как сделал Брежнев, смутно объяснив вторжение в Чехословакию месяц спустя самого действия. Или даже можно отмахнуться рукой, как сделал Линдон Джонсон в случае вторжения в Доминиканскую республику.

Следуя глубже в кроличью нору дипломатии холодной войны, в игре существуют международные инциденты. Они представляют собой неотъемлемые издержки многих действий, например: развёртывание морской группы (которая может наткнуться на мины или быть атакована кораблями другой страны); ядерные тесты (риск радиоактивных осадков); космический запуск (падающие ракеты и спутники); множество других шпионских активностей. В лучшем случае инцидент может быть разрешён с помощью деэскалирующих действий, в худшем же он может перерасти в международный кризис.

Международные кризисы

Кризис – редкое именное событие, имеющее ограничение по времени и участникам, подчёркнутое нитью столкновений. В некотором роде, кризис – это дипломатическая война.

Кризисы могут быть инициированы не только инцидентами, но и достаточно значащими действиями (среди различных механик), которые включают в себя достаточно значащие страны. Берлинская блокада и кубанский ракетный кризис – классические исторические события, в первую очередь представленные в качестве международных кризисов в игре. Для других примеров вы можете ознакомиться с этой справочной базой (https://sites.duke.edu/icbdata/), которая стала незаменимой помощью в разработке.

Когда начинается кризис, противодействующие стороны входят в зачастую быстрый цикл попеременных эскалаций и деэскалаций с высокими рисками и большими выгодами, при этом рано или поздно кризис обязательно разрешится.

График выше говорит о текущей реализации данной системы, однако детали всё ещё могут значительно меняться. Если вы знакомы с теорией игр (сфера математики), вы можете догадываться о том, что реализация подобной механики в удовлетворительном виде зачастую оказывается крайне непростой задачей. Данная игра с двумя участниками внутри игры может привести к невероятно противоположному результату в отличие, что ожидалось (например, отсчёт времени до войны вместо дипломатического противостояния). Именно поэтому в этой секции мы говорим лишь о намерениях, не вдаваясь в подробности о методах достижения данных намерений, так как они ещё изменятся.

За кулисами

  • Подарки и оскорбления могут изредка происходить в игре где-то на периферии дипломатии. Первое базируется на местных чертах страны, дающих доступ к определённым подаркам (например, дипломатия панд), второе же может быть совершено деятелями, пытающимися заработать внутренне влияние (например, называние СССР «империй зла» Рейганом)
  • В дневнике нет ни одного упоминания «национальных интересов», потому что это механика оказалась избыточной в своей сути. Взглядов (вместе с указанными выше инструментами) достаточно для мотивирования деятелей.
  • Как данная система вписывается в школу мысли в международных отношениях? Если мы согласимся, что классическая система (основанная на показателе отношений) дипломатии является наиболее близкой к школе конструктивизма, то дипломатия в Espiocracy лишь слегка конструктивистская (когда отдельные деятели преобладают над зарубежной политикой) и в основном находится в суперпозиции либерального подхода (страны зачастую взаимозависимы, международные рамки, внутренние группы интерес) и подхода реализма (политика силы, рациональные решения движимые интересами, страны действуют как слаженные единицы).

Оригинал на английском

Об игре: Espiocracy
Дата выхода: отсутствует
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии