Дневник разработчиков Espiocracy 48 – действия

О чём тут (для тех, кому лень читать): в дневниках разработчиков рассказывается о подробностях наполнения игры Espiocracy, где вам предстоит примерить на себя роль главы службы разведки. Вы можете прочитать основную информацию в главном дневнике «Ви́дение». Остальное можно найти на странице игры в Steam.

В одном из ранних дневников мы использовали следующую метафору: «Симфония истории, играемая целым оркестром ___, изменять состав которого можно прямо во время представления (убив скрипача или шантажировав пианиста)». Тогда мы употребили термин «взглядов» в месте, где стоит прочерк. Хотя они играют важную роль и по сей день, спустя два года нам кажется более верным употребить термин «акторы». Акторы – это отдельные личности или организации, обладающие большой значимостью. Если переводить с политического жаргона – это те, кто может предпринимать активные действия, менять историю напрямую через действия. Сегодня мы более пристально рассмотрим эти действия.

Простой пример

Давайте начнём с наиболее простого примера: художника, создающего произведение искусства. Такое действие состоит всего только из трёх элементов: завязки, окончания и итога. В упрощённой симуляции, писатели по сути мотивированы известностью и своими убеждениями в деле написания книг. В игре, служба игрока будет внедрена прямо внутрь этой мотивационной жилы. Как глава разведывательной службы, вы можете тайком подталкивать акторов к совершению нужных действий.

Естественно, это битва между игроками, соревнующимися между собой за ограниченное количество возможностей повлиять на так же ограниченное количество акторов. Последнее измеряется степенью контроля. Этот параметр, интуитивно задаваемый градацией от 1 до 100 может неожиданно содержать в себе удивительную комплексность (например, в случае, когда на политика влияет сразу несколько игроков или когда подчинённое ведомство – да, так бывает – внедрилось или подверглось манипуляции игрока сверхдержавы). Однако, на базовом уровне это – простая комбинация успешных операций по шпионажу.

Местный художник, обладающий низким влиянием, в стране, уничтоженной Второй мировой, будет относительно легко втянут в сеть за одну или две операции.

На скриншоте ниже достаточно двух агентов поблизости для того, чтобы поднять степень контроля до желаемого значения в 40+ очков.

Так как актор – продюсер, созданием произведения искусства в его случае будет снятие фильма.

Подробности действия также зависят от уровня контроля. Чтобы повлиять на кого-то именитого, необходимо больше контроля, чем у нас есть сейчас, так что не выйдет подтолкнуть актора к тому, чтобы назвать фильм иначе. Однако, для этого достаточно добавить прокоммунистические нотки. Вдобавок к затратам на взятки и прочие расходы (0,2 млн.), мы займёмся расширением охвата фильма. Важно также заметить, что все эти действия выполняются агентами, которые рискуют быть раскрытыми актором (равно как и местной контрразведкой) с каждым их действием.

По окончании акции её плоды продолжат существовать дальше на мировой арене. Если всё сложится достаточно удачно и сам продукт будет качественным, то он распространится по региону…

…влияя на людей…

…и пересекаясь со множеством других механик, как это обычно бывает в Espiocracy. Сам фильм может быть подвергнут цензуре в отдельных странах, а специфика его охвата может повлиять на других акторов и их действия. Известность, полученная самим автором, может поднять наш уровень контроля и т. д. В этом прохождении история закончилась в очень человечном ключе, в том конце, который рано или поздно встретит каждый из нас – автор фильма просто умер и, следовательно, перестал быть актором под нашим контролем.

Более сложные действия

Всего в Espiocracy представлено около сотни различных видов действий. Многие из них расширяют нашу осведомлённость о различных потаённых местах и закоулках мира и разных механиках. Они могут потребовать следующих условий:

  • оставаться нераскрытым в определённых фазах (напр., при побеге из страны) или на протяжении всей операции (например, встреча, о которой осведомлены только участвующие группировки);
  • иметь некий минимальный уровень влияния (например, достаточный для сбора людей с целью организации протеста);
  • использовать некий ресурс (например, финансовая поддержка)
  • зависимость от внешнеполитических процессов (например, реакция на гражданскую войну в государстве);
  • зависимость от временны́х (например, немедленное общественное осуждение) и пространственных (например, дипломатическая поездка через несколько стран) условий
  • и многое другое…

В особенности, акторы, формирующие правительство, могут осуществлять действия государственного характера. Эти действия также доступны и игроку, который, выступая в роли главы разведслужбы государства, является частью оного. В данном случае, игрок на Советском Союзе может увидеть у себя следующее:

Обратите внимание на протесты и связанные с ними меры

Членам советского правительства доступны похожие действия, зависящие от уровня влияния. В дальнейшем комплексность (вот почему мы начали с простого примера с фильмом) правительственных решений подразумевает два «порога» влияний. Более высокий порог позволяет актору напрямую отдать приказ о действии, который, по сути перемешиваясь с другими механиками, органично симулирует разницу между политическими режимами и той разницей во власти, которой обладают деятели внутри них. Более низкий порог позволяет актору внести предложение к осуществлению действия, который будет обсужден влиятельными членами правительства.

В представленном нами случае, где актором, вероятно, выступает Л. П. Берия, вносится предложение о силовом подавлении протестов.

(Зачёркивание было добавлено не нашей рукой, а используются в игре намеренно для того, чтобы скрыть засекреченную информацию. Это действие формально считается секретным. В любом случае, как член Правительства, мы осведомлены о событии и даже можем предположить, кто за ним стоит.)

Предложение, по сути, является подчинённым по отношению к голосу в Политбюро (в котором игрок в Советском Союзе обладает одним голосом), что легитимизирует это действие как государственное, вместо того, чтобы расценивать его как взаимоотношение между акторами разного уровня.

Это вовсе не означает, что актор совсем отчуждён от самого действия. Иногда оно может «аукнуться» человеку, ответственному за него, и зажечь огни партизанской войны.

Это может напугать ответственного за этот сыр-бор актора.

Международные шахматы

В чуть более сложном мире международных отношений игра работает как классическая головоломка, состоящая из произведения множества целей и методов, использованных для их достижения. Стандартный набор из четырёх простых действий в сфере международных отношений (подлежащих изменению в будущем)…

…расширяется как минимум до 800 вариаций возможных действий акторов, являющихся участниками международных отношений  (4 варианта действия умножаем на ~200 стран – получаем 800). Де-факто мы имеем куда большее значение, так как налаженные и устойчивые отношения позволяют получить доступ к более специфичным действиям. Только представьте, каким должен быть адекватный пользовательский интерфейс и работа ИИ для таких нужд! Тем не менее, эта головоломка разрешилась благодаря разумной проработке механики международных отношений.

Примером тому может послужить механика международных прецедентов. В этом случае она представлена «Иранским кризисом», который с перспективы игрока в Советском Союзе (как и других членов Правительства) может быть эскалирован или, наоборот, замят.

Прецеденты могут затрагивать территориальные споры, вопросы военного присутствия, мирные переговоры, объединение государств и много иных сфер дипломатии (включая различные частные случаи в рамках одного прецедента). Множество раундов переговоров считаются за действия акторов, что означает возможность правительства на них повлиять, а сами эти действия и их параметры могут быть изменены. Сами же они, таким образом, будут связаны с механикой шпионажа, включая возможность повлиять на людей, обличённых властью так, чтобы они принимали конкретные решения.

В этом дневнике международные отношения рассматриваются только в контексте доступных решений. В дальнейшем, эта тема будет раскрыта более подробно в отдельном выпуске дневника.

Реакции

Возвращаясь к случаю с Ираном, мы можем увидеть мета-связи между действиями:

после того как шах Пехлеви начал процесс либерализации, остальные влиятельные акторы встретили этот шаг потоком возмущения и критики.

Это стало возможным благодаря тому, что само действие физически осуществилось в мире (в виде «идеи») и, таким образом, является субъектом в рамках других действий. Реакция, соответственно, может послужить инициатором для цепочки дальнейших ответных событий, таких как, например, критика массовых арестов при Пехлеви. Таким образом, подобным образом строится живой мир, наполненный реакциями на различные действия.

(Что происходит в Северо-Западном Иране? Эти земли всё ещё находятся под оккупацией СССР, поддерживающим местных партизан-азербайджанцев. Чёрные границы указывают на то, что регион контролируется сепаратистами, исходя из того, что карта расчерчена сеткой с квадратом 5 на 5 км2 . Стрелки указывают на состоявшиеся битвы и территориальные приобретения или потери для каждой страны, в зависимости от того, куда направлена стрелка. Естественно, это раннее отображение и этот аспект игры находится в разработке).

Модифицируемость

Система действий несмотря на всю свою комплексность полностью подвержена моддингу. Действия могут быть модифицированы, заменены или добавлены. Акторы достаточны сообразительны для того, чтобы использовать любые действия, добавленные модами. Уровень гибкости кода настолько высок, что уже возникают идеи для модов с тотальным преобразованием игры в стиле НЛО/ «Секретных Материалов»/ теорий заговора. Для таких модов мы добавили возможность использовать XML файлы для действий.

Также можно использовать хуки уже существующих действий (вероятно, будет много действий-засад) ради своих целей или код на C# с патчами совместимости. Вуаля – у нас есть кастомное событие в Австралии!

Последние примечания

Как всегда, на скриншотах показано далеко не финальное состояние игровых механик, работа в процессе, поэтому неизбежно большое количество ошибок (да, русские не должны были в действительности «встретиться с киргизскими представителями» на 9 скриншоте, однако в этом прохождении это случилось…).

Оригинал на английском

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии