Дневник разработчиков Espiocracy №52 – Секции

Дневник разработчиков Espiocracy №52 – Секции

Всем привет!

Espiocracy всегда была в бурных отношениях касательно вопроса оперативников. Нужны ли такие индивидуальные персонажи в глобальной стратегии вообще? Должны ли они пересекаться с нациями и крупными организациями? Где баланс между ненужными сюжетными поворотами и слишком сильными юнитами-героями?

Дизайн и реализация оперативников сильно менялась с течением времени, начиная с детализированного подхода к топовым оперативникам как в футбольном менеджере (дневник № 9) и заканчивая абстрактными ресурсными пулами людей (дневник № 32). Много итераций спустя, мы пришли к очевидному главному принципу стратегических игр…

Юниты на карте

Игра предоставляет вам секции: отображаемые на карте юниты из более чем 8 офицеров разведки, работающих преимущественно над одной задачей в одном месте.

Понимая, что клише об одиноком шпионе и рок-звезде не соответствует игре, Espiocracy берёт вдохновение из команд реального мира, таких как часть ГРУ 29155, Моссадовский Кидон, Дивизия специальных операций ЦРУ и бесчисленные команды на форпостах разведки, силы специального назначения и даже отделения полиции (поскольку многие игроки в Espiocracy частично контролируют полицию).

В то же время, секции сохраняют свою индивидуальную личность как в идентификации – обычно через наиболее умелых оперативников – так и в действии.

Отдельные офицеры имеют разный уровень мастерства (общий скилл, варьирующийся от 0 до 100), роль, а также могут нести ответственность за логически отдельные задачи такие как вербовка персонала на собрании (обратите внимание, что полностью операция по рекрутингу осуществляется всей секцией: анализ, наблюдение, контрнаблюдение, пути отхода в случае засады и другие шаги принимаются во внимание в симуляции операции).

География

Секции базируются в структурах разведки – обычно в штабах или в ставках – из которых они автономно выполняют фоновые шпионские активности, такие как развитие агентов низкого уровня, а также могут выполнять приказы игрока. Интересная особенность холодной войны в том, что секции обычно не путешествуют по миру от провинции до провинции и вместо этого могут просто перелететь из одного государство в другое (естественно, есть исключения, например, проникновение через зелёную границу или… через подводную лодку).

Традиционную роль расстояния данном случае берёт на себя гранулярная среда разведки. Чтобы перелететь и не быть сразу же обнаруженным контразведкой (которая помешает сделать что-либо существенное), секция обычно использует региональное прикрытие.

Прикрытие развивается с течением времени с помощью шпионских ставок, работающих с регионом (где регион обычно равен континенту). Предлог «с» вместо «в» используется здесь намеренно, поскольку географически игра реализует разведывательный/политический концепт «центров притяжения» – глубоких связей между странами, которые преодолевают расстояния. Франция, например, центр притяжения для многих африканских стран…

… ,и следовательно, вы можете основать ставку в Париже, которая будет работать в африканском направлении. Возвращаясь с самолётных рейсов и прикрытий, ваши оперативники могут развить систему африканских прикрытий в Париже и иметь – по верной логике шпионажа – хорошие причины на то, чтобы летать из Парижа в африканские страны, не вызывая слишком много подозрений.

Точнее, если это позволит местная ситуация с контрразведкой.

Страны различаются по возможностям контрразведки, которая, в свою очередь, влияет на то, какой секции лучше начать путешествие. «Лёгкие» страны не потребуют прикрытия вообще, в то время как более «тяжёлые» потребуют более одного прикрытия, взяток, определённого уровня местной разведки или даже агентов на местах, прокладывающих путь.

Ситуация с контрразведкой зависит от внешних факторов – легче избежать наблюдения в раздираемой войной Европой или среди толп шпионов в воздухе в стадии поздней игры – и внутренних решений – от Кении времён Холодной войны, в которой, как известно, было лишь несколько офицеров МИ-5, до полицейских государств вроде современной Северной Кореи, которые недоступны для почти всех разведывательных служб мира.

Активности

Все крупные задачи по шпионажу могут быть выполнены секцией. Обычно её мастерство напрямую влияет на результат.

Во многих случаях, активности заграницей (особенно – операции) превращаются в дуэли между атакующей и защищающейся (контрразведкой) секциями. Включённые в это команды и офицеры напрямую задействуются в перестрелках, убийствах, арестах, высылках, обменах шпионами и т.д. В соответствии с гибкостью служб разведки, урон обычно временный – любой офицер может быть заменён, а мастерство часто может быть возвращено с течением времени. Кроме того, офицеры сами по себе находятся под воздействием стандартного течения жизни: перемещаются между секциями, покидают разведывательное сообщество, уходят в отставку или… становятся перебежчиками.

«Кроты» в разведывательных службах вербуются внутри секций. Такой шпион даёт непосредственное представление о приказах и разведданных отделов. Особенно полезно, когда крот находится в секции контрразведки, которой поставлена задача действовать против иопераций игрока – как в случае с Кимом Филби, работавшим в советском отделении МИ5.

За кулисами

  • Работа над мета-динамикой идёт в процессе. Наём, увольнение, уничтожение, разведка, заимствования, различные специальные подразделения (не только силы специального назначения, но также, например, секция К-9) – все эти вещи находятся в рамках итераций, цель которых – сделать игровой процесс максимально интересным.
  • Сравнение с юнитами позволяет задать несколько стандартных вопросов. Можно ли объединять секции? Частично – да, несколько секций обычно могут составлять одну и ту же структуру (с оговорками, такими как двусторонняя квота на персонал посольства), но также и частично нет, поскольку некоторые активности (такие как разведывательные операции) ограничены одной секцией. Можно ли провести чистку всей секции? Да, хорошо подготовленной засады будет достаточно. Также её можно будет уничтожить с помощью ядерного удара. Сколько секций сможет иметь игрок? Примерно 1-30. Как много микроменеджмента? Хотя дизайн игры не оперирует такими субъективными вещами (микро часто является синонимом гринда; в этом случае, я могу с уверенностью сказать, что игра избегает геймплей в стиле гринда), секции подразумеваются как расширение агентства игрока, набор инструментов, которые до/после использования являются полуавтономными.
  • Говоря о персонале посольства, дипломатические прикрытия претерпели несколько изменений в игре и возможно эволюционируют во что-то большее. В контексте этого дневника, текущие региональные прикрытия обычно неофициальные (= не дипломатические, арестованные офицеры могут привлечены к ответственности) если только они не использованы в стране со сформированной ставкой разведки и официальными дипломатическими отношениями (что не является очевидным в период игры, например, игрок за Восточную Германию не будет иметь дипломатических отношений со многими странами мира).

Заключительные пометки

Следующий дневник выйдет 3 мая.

Оригинал на английском

Об игре: Espiocracy
Дата выхода: не установлено
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии