Дневник разработчиков Espiocracy 53 – Агентства (3.0)
Кем является игрок в самой игре? Кто вы?
В старых играх не особо задавались таким вопросом. Ну, стреляешь по астероидам и стреляешь, какая разница? Вместе с тем, игры становились глубже, и часть этой глубины появилась из-за попыток осмыслить то, кем является игрок. Так было в большинстве игр, за исключением бо́льшей части жанра стратегий. В большинстве из них игрок – Бог, дух, машина Руба Голдберга, да кто угодно, играйте уже, наконец, в игру.
Espiocracy, как это было заявлено ещё в самом первом дневнике, полностью отрицает типичный для стратегий подход с неопределённой ролью игрока. Игра основывается на постоянном поиске, определении и применении ответа на вопрос «Кем является игрок?». Игра не за «абстрактную Францию», а, вместо этого, за конкретную организацию в подчинении правительства Франции и становится тем самым секретным ингредиентом, выводящим нашу игру за узкие рамки темы Холодной войны. На мой взгляд, этот концепт очень ясно отслеживается со времён первых прототипов игры и по сей день, спустя три года разработки.
В любом случае, такой подход может оказаться более плодотворным, чем закостенелое следование рамкам сеттинга. Среди различных форм искусства и развлечений можно проследить исторический прогресс от полной незначительности концепции «не имеет значения, кто ты» до «тот, кто ты есть, это важно». Будь то развитие перспективы в живописи или эволюция нарратива в литературе, вопрос о роли игрока и глубокое размышление об ответах (пусть даже если их нет) затрагивает подчас не только отдельную часть, но целую форму человеческого самовыражения.
Этот дневник послужит продолжением нашего путешествия по улочкам городка «Кто-таков-игрок». Данная тема была выбрана через голосование теми, кому хотелось прочесть ещё больше об этом помимо трёх полновесных дневников ( [1], [2], [3], и ещё большего количества иных, касающихся темы частично). Возможно, это не просто интерес к идее за кулисами, но некое откровение жаждущим ответов, новых точек зрения и более широкого развития этого вида развлечений.
Шпионское сообщество
Как и в большинстве других стратегических игр, игрок начинает партию с выбора своей страны.
Вы как бы наследственно привязаны к государству, особенно в наиболее интересных частях игры – владению ядерным чемоданчиком, например. Вы полагаетесь на мощь государства, но при этом лично его не олицетворяете.
Говоря технически более точно, вы играете за шпионское сообщество и можете кастомизировать его сразу после выбора нации.
«Шпионское сообщество» определяет вектор деятельности всех организаций, участвующих в шпионской игре. Исходя из практической необходимости и логической обоснованности (например, американская разведка состоит из 18(!) организаций), игра объединяет и обобщает большинство из них, разделяя на два слоя личности игрока: уровень сообщества (текущая секция) и уровень отдельной разведслужбы (следующая секция).
На уровне целого шпионского сообщества, вы управляете бюджетом (больше информации в следующем разделе), важными параметрами (кредит доверия, нужда) и широкими перспективами прогрессии (первичные возможности и шпионские программы).
Акторы
В условиях существующих в игровом мире объектов…
…шпионское сообщество представляет собой всего лишь «мысленный» концепт – некую идею, не способную на участие в мировых делах (!). Необходимо, чтобы она была олицетворена конкретными игровыми сущностями: разведслужбами, представлена акторами. Она должна существовать помимо остальных игровых акторов.
Все ваши действия претворяются в жизнь совершенно определёнными службами и зачастую даже отделами внутри такой службы.
(Недостаток контролируемых игроком служб означает невозможность осуществления действий! Это, по сути, превращает игру в простое наблюдение за происходящим на экране. Тем не менее, все условия поражения можно отключить, в таком случае игрок потерпит период отсутствия акторов, следовательно невозможность действия, до тех пор пока новые не будут созданы правительством).
Для многих играбельных государств утверждения ««»Вы играете за шпионское сообщество» и «Вы играете за разведслужбу» одинаково верны – особенно, когда всё сообщество состоит из одной службы. Такое положение дел типично для двух случаев: крайне малых сообществ (таких как отдел полиции) или огромных сообществ (обычно централизованное министерство).
В остальных случаях под вашим управлением находится до трёх акторов-служб. Если вы ещё помните Дневник Разработчиков №8, в игре тогда были модели масштаба целого сообщества. Теперь система поменялась и стала гибкой, основываясь на единице разведслужбы. Каждая служба может быть охарактеризована:
- Зоной юрисдикции. Ими могут быть: внутренняя/иностранная/гражданская/военная/сигнальная разведка. Помимо сфер влияния (больше об этом ниже), больше всего это влияет на операции как на битвы. Стороны нападения и обороны определяются не сообществами (не игрок на СССР против игрока на США), а разведслужбами. Если вы, как игрок на США, решите выбрать своей целью Советское правительство – это будет противостояние КГБ и ЦРУ. Однако, если вы выберете целью военные учреждения, в противостояние с ЦРУ вступит ГРУ. Если же вы дойдёте до стадии поздней игры, сойтись могут уже АНБ и ГРУ (если СССР возложат на ГРУ ответственность за доклады).
- Формой организации. Ею может быть независимая организация/министерство/военная организация/полиция/иностранная/религиозная/ тайная организация. Каждая форма отличается от другой своей стоимостью, мотивами, законодательными ограничениями и возможными действиями (отдельные детали изменятся в ходе тестирования). Их доступность определяется внешними силами и может сама по себе стать целью. Так, например, игроки в оккупированных государствах обычно начинают с крайне урезанными «иностранными» организациями (например, отряд «Арисуэ» в послевоенной Японии 1946 года) и стараются достичь большей степени независимости государства и дальнейшего достижения более влиятельных и независимых форм организации (например, агентство общественной безопасности в Японии 1952 года является министерством согласно игровым условностям организации). С другой стороны, после существенной потери кредита доверия и необходимости в нём, ваше шпионское сообщество может подвергнуться принудительному переформированию и принять менее удобную форму (например, после неудачного пресечения террористического акта в 2020, австрийское федеральное ведомство по защите конституции и борьбе с терроризмом было переформировано и передано в распоряжение управления госбезопасности и разведки).
Выбор между одним или несколькими разведслужбами – это стратегическое решение, наподобие тому, будете ли вы играть «высоко» или «широко»: распределяя или скапливая зоны ответственности, разноображивая формы организации или фокусируясь на конкретной форме организации, добиваясь максимальных значений или общего усреднённого для определённых трейтов. Более того, так как разведслужбы в игровом мире считаются полноправными акторами, число служб сильно влияет на операции с прямым противостоянием игроков. Три разведслужбы означают в три раза большее количество целей. С одной стороны, это точки для нападающего, но и в то же время места построения обороны для защищающегося. С другой стороны, неудача одной службы не затрагивает другую, так что нападающему придётся затратить больше ресурсов, чтобы нарушить работу других разведслужб. Если второе стечение обстоятельств кажется более благоприятным – это не совпадение. Как отмечалось выше, в реальности, равно как и в игре, отдельно взятая разведслужба как правило либо чрезвычайно мала, либо огромна, а все варианты посередине представляют собой множество служб, существующих одновременно.
Пример: две Германии
Для каждого шпионского сообщества (далее ШС) в игре можно выбрать «историчный» и «популярный» пресеты.
«Историчный» пресет предлагает исторически точные сообщества и службы на момент 1946 года, в то время как «популярный» предлагает широко известные службы времён Холодной войны. Оба варианта выбора имеют место быть в качестве личного предпочтения. В каких-то из стран, историчные службы в 1946 году (такие как отряд «Арисуэ» в Японии) более интересны, а в иных странах они могут запутать или стать менее интересными (например, исторически в 1946 имело место быть не противостояние ЦРУ и КГБ, а ЦРГ против МГБ СССР). Помимо простых цифр, эти два примера определяют многие начальные условия. Оба берега Эльбы являются отличным примером различий между разными играбельными шпионскими сообществами (ШС):
- Западная Германия, исторический пресет ШС – Геленская организация, состоящая (преимущественно) из ветеранов-нацистов, спонсируемых США. Большой опыт, конспирация, возможности в виде военных операций, доступ к уже существующим разведсетям, и вместе с тем – низкий кредит доверия, доверенность к другому государству, много внутренних секретов, низкая мораль.
- Восточная Германия, популярный пресет ШС – управление по борьбе с терроризмом и главное управление разведки. Уважаемые, независимые местные и иностранные структуры. Более большие, поддерживаемые госбюджетом, более чистые намерения, более низкие средние параметры навыков и большая уязвимость к попыткам внедрения с востока.
- Восточная Германия, исторический пресет ШС – Народная полиция, разведывательный отдел в рамках полицейских сил. По большей части контролируется и снабжается СССР. Много отделений с низкими навыками и почти полной неспособностью вести шпионаж за границей.
- Восточная Германия, популярный пресет ШС – Штази и Главное управление разведки ГДР. Два министерства ( в реальности ГУР ГДР было подчинено Штази, однако игра разделяет их, чтобы лучшим образом стимулировать их активность), уважаемые местные и иностранные учреждения. Обладают средним уровнем развития навыков в отделах и почти неограниченной законодательной властью, а в последствии становятся высокообученными. Обе организации глубоко внедрены, однако больше не спонсируются МГБ/КГБ.
Глубже о финансах
Вспоминая финансовый аспект геймплея, давайте в завершение дневника пройдёмся по его текущей итерации.
Многочисленные вкладчики, описанные в 32-м дневнике, были признаны механикой, более отвлекающей от игры, чем вносящей в неё нечто новое. Вместо этого игроку теперь доступно:
- Получение ежемесячных и годовых денежных переводов от правительства, основанных на индексе государственной мощи, помноженной на уровень доверия и необходимости (в случае, если сообщество спонсируется государством)
- Поиск клиентов (шпионский термин), правительственного или иного характера, которые будут субсидировать определённые акции и будут покупать разведданные
- Развитие менее официальных источников прибыли, начиная от вымогательства (история, старая как мир, особенно для разведок автократических стран), и заканчивая сокращением долей организаций-посредников (например, ЦРУ присвоило себе до 5% финансирования Плана Маршалла).
Это отражается в трёх основных счетах.
Слева направо (первая цифра означает количество доступных отделов):
- официальные средства (тратятся на всё хоть сколько-то легальное);
- трансфертные денежные массы (могут перемещаться между различными сущностями, обычно используются для финансирования различных акторов);
- нелегальных средства (тратятся без надзора, не доступны для официальных трат, таких как найм).
За кулисами
- Некоторые стратегии показывают крайне очевидное и весьма интуитивное олицетворение игрока как отдельной фигуры – короля, духа, вождя, управляющего, в мире игры. В Espiocracy не будет никакого управляющего. Эта идея серьёзно рассматривалась и должна была быть реализована в виде прототипа, однако провалилась (как я сказал ранее, это больше отвлекало от игры, чем вносило в неё что-либо). В меньшей доле, это можно соотнести с эфемерностью управляющего целого шпионского сообщества. Во многих странах таких должностей не существует, а там где такая есть – она существенно ограничена в полномочиях. В большей степени, введение управляющего (даже в рамках разведслужбы, а не сообщества) в виде приближенного к реальности концепта (как главная амбиция игры в реализации всех механик) – неожиданно приземленно, административно и насквозь политизировано. Например, Джордж Буш-старший был директором ЦРУ, работая притом одновременно в Американо-Китайском офисе и в Хьюстонском банке. И в наибольшей степени, эта концепция потерпела неудачу потому, что может быть реализована лишь в двух одинаково плохих итерациях. Обе представляют собой либо крайне слабую эманацию аватара игрока (затем мы и вовсе теряем возможность дать игроку проассоциировать себя с чем-то более мощным в игровом мире), либо как нелогично могущественного аватара игрока в мире противостояний разведок времён Холодной войны (тем самым снижая уровень погружения, что является прямо противоположным цели реализации нормального олицетворения игрока в игровом мире). Конечно, имеется небольшое пространство для реализации этого концепта в некоторые периоды (напр., Маркус Вольф), но это будет слишком локально.
- Этот дневник не упоминает внутренние конфликты между службами (напр., ЦРУ и ФБР), потому что таких взаимоотношений в игре не существует. Хотя это и является особенностью, о которой часто просят, я смотрю на неё как на скользкую дорожку к скатыванию игры в симулятор бюрократии. А уж карта мира будет совсем неподходящей для мотания туда-сюда от Лэнгли до Вашингтона, ведь они всего в паре пикселей друг от друга! Выражаясь в более серьёзном тоне, это является одним из тех редких случаев, когда введение большей степени реализма/исторического погружения находится в конфликте с концепцией игрока как целого шпионского сообщества. Если ты одновременно управляешь ЦРУ и ФБР, подковёрные интриги между ними – лишь способ создания назойливых проблем игроку. В игре есть только один «бюрократический» параметр с крайне ограниченным влиянием на игровой мир: бо́льшая ценность обычно ведёт к увеличению длительности действия, что, например, заставляет тратить больше времени на установление шпионской ячейки. Я ввёл его для того, чтобы избежать введения внутренних конфликтов в службах и вместо того свести это всё к небольшой глупой циферке.
- Клиенты, которые покупают разведданные. Да, это новая механика. Механика разведданных получила новые слои глубины и, вероятно, станет темой следующего дневника.