Дневник разработчиков Espiocracy 54 – Разведка
Игра, отражающая настоящий шпионаж, должна показывать и настоящую информацию, существующую, распространяющуюся по игровому миру и взаимодействующую с ним Как нам достичь этого?
В тематической и исторической параллели (которая во многом пронизывает процесс разработки Espiocracy) ответ на этот вопрос был предложен Клодом Шэнноном в 1948 году:
Здесь, на схеме, он точнейшим образом сфокусировался на объективном процессе информационного потока, отделяя саму информацию от её смысла или формы представления. Шлёте ли вы сонеты Шекспира или оскорбления, отправляете ли телеграмму или сообщение в Discord, вся эта информация может быть поделена на отдельные биты (сейчас они обычно представлены в виде нулей и единиц), а затем уже рассматриваться как материал для кодирующих передатчиков, каналов помех и декодирующих приёмников.
Игра воплощает информацию, а, следовательно, и разведданные похожим образом:
Давайте посмотрим на эту систему поближе, воспользовавшись множеством примеров с перспективы внутриигровой Кубы.
Информация в игровом мире
На самом базовом уровне, множество игровых сущностей обладают секретными состояниями (например, смертельной болезнью) и выполняют секретные действия (например, подготовка террористической атаки). Они, как только достигнут необходимой значимости, становятся информацией в рамках действия механики разведданных, которая затем конвертируется (кодируется) в различные материалы.
Вот несколько хороших примеров для начала:
- Когда Кастро решает разместить войска в Анголе, эти сведения материализуются в игре в виде военных планов, армейских коммуникаций, а также изменения характера действий вооружённых сил Кубы.
- Сооружение атомной электростанции в Хурагуа́ будет видно как с суши, так и с неба и из космоса. Это, следовательно, может проявиться в виде живых свидетелей или устройств видео- и фотофиксации.
- Как только истребители МИГ-21 прибудут на Кубу, каждое их размещение или полёт подкрепляет эту информацию (пока не станет доподлинно известно о приобретении истребителей МИГ-21С).
Как предполагают примеры выше, материалы могут обладать различными формами. Это прямо влияет на то, как они могут быть собраны (сбор – это профессиональный термин для получения разведданных).
Физические материалы интуитивно понятны – это документы, фотографии, аудиозаписи, устройства, оружие, отпечатки пальцев, наземное присутствие и прочее. Они могут быть подвергнуты наблюдению и осмотру. Некоторые из них могут быть скопированы или просто-напросто украдены.
Мысленные материалы зависят от людской памяти об информации или о других материалах. В них содержится значительное количество шума (помех). Они могут быть забыты с пришествием времени, однако распространены во всех сферах, и включают в себя наиболее важную информацию. При сборе таких материалов обычно полагаются на разговоры, брифинги и допросы.
Мимолётные материалы требуют немедленного сбора. Способы их сбора – подслушивание разговоров, перехват разговоров в армейских радиосетях, наблюдение за действиями и т.д. Участники таких событий являются ещё и второстепенными сборщиками, зачастую из-за того, что помнят эти события.
Первые две категории материалов остаются в игровом мире (как физически, так и в умах акторов). Они могут распространиться через документы, разговоры, телефонные звонки и даже слухи (зачастую подслушанные оперативниками с разведывательных станций). Что может разведка поделать со слухами?
Полученные разведданные
Как только материалы оказываются собраны, игроку становится известен их вид и то, какую степень вклада они потенциально могут обеспечить. Потенциальной эта степень является потому, что определяется через анализ, зависящий от:
- выходных данных самого материала (таких как соотношение помеха-сигнал. Например, очень некачественное фото или отличное качество записи тысяч часов телефонных разговоров);
- навыков аналитиков в задействованном отделе;
- доступа к специфическому оборудованию (например, анализу ДНК);
- общей специализации разведслужбы (политическая, военная, в сфере работы с электронными устройствами и т. д.).
В случаях особого давления, игрок может скооперироваться с другим более продвинутым игроком, чтобы заполучить больше информации. При этом игрок рискует тем, что раскроет источники полученных материалов или детали собственных методов проведения операций.
Будучи добытой, информация может так и остаться в ранге потенциальной, так как единичный материал предоставляет лишь обрывочные данные. Чтобы превратить её в актуальную/точную, оперативникам обычно приходится получить и обработать бо́льшее количество материалов. Например, Кубинская разведка может сначала получить сведения о готовящейся партизанской войне, подслушав переговоры через станцию в Вашингтоне. Затем, оперативники могут расследовать данные слухи, составив картину возможных связанных с этим акторов, рекрутировав кубинских диссидентов, совершив рискованные полёты над потенциальными местами тренировочных лагерей и всё в этом духе. Всё вместе это позволит игроку уточнить детали вторжения, такие как дата и место, что позволит войскам успешно и быстро предотвратить его.
Разведданные
Каждая мировая разведка оперирует собственным понятием «разведданных», зачастую осложнённым спецификой местного языка. В Espiocracy избегают такого бесплодного подхода к определению, применяя вместо этого принцип Витгенштейна: разведданные определяются их примерами, контекстом и сферой употребления.
Полученные разведданные используются на государственном или оперативном уровне.
Государственные данные вносят вклад во внутриполитическую ситуацию в стране, доступный набор акторов и подчас даже в её выживание. Они встречаются во всех формах, начиная от тривиального промышленного шпионажа (например, коммерческие тайны) и вплоть до смертельно опасных откровений (например, реальное местоположение ядерного арсенала оппонента).
Оперативные данные не особо интересны для правительства, однако крайне полезны для игрока, напрямую увеличивая число доступных действий. В первую очередь, подобные данные группируются по признаку уязвимостей и секретов, которые могут быть найдены почти у каждого актора в игровом мире.
Полученные или даже использованные данные остаются в игровом мире и порой обретают вторую жизнь.
- Многие уже существующие части разведданных при должном мастерстве разведчика могут быть превращены в новые разведданные в процессе поиска пересечений.
- Оперативники запоминают добытые ими данные, которые могут быть получены из них путём допроса… или они могут выдать их после перехода на другую сторону.
- Акторы помнят данные, которые были им предоставлены, так что когда мы крадём чертежи ядерного оружия и передаём их актору-изобретателю со шпионом-дворецким, устные сведения или даже полные копии чертежей могут уйти к службе, управляющей деятельностью шпиона!
- Данные могут быть проданы другим игрокам (повторяем, с угрозой раскрытия собственных «явок», более низкой, чем при передаче материалов, однако всё ещё не исключённой совсем).
- Могут случиться утечки в прессу, а спустя годы – и в литературу.
- И, конечно же, они могут быть увидены игроком на экране окончания игры.
За кулисами
- Интерфейс для взаимодействия с разведданными находится в ещё неудовлетворительном состоянии. Вот быстрый показ рабочего варианта.
- А что насчёт ложных разведданных? Хороший вопрос! Сейчас идёт несколько экспериментов в этом поле, связанных с достоверностью по отношению к материалам или с возможностью подделки материалов (например, распускание ложных слухов, отправка аффилированных лиц в посольства стран-оппонентов с поддельными документами, создание ложных армейских радиопереговоров…), однако всё это требуют особого подхода с бо́льшим количеством итераций, чтобы добиться наилучшего варианта геймплея.
- Пусть это может показаться необычным (или даже тревожным), что игра о шпионаже вот уже три года разработки меняет механики шпионажа, но именно так достигаются прорывные решения в геймплее. Не верите нашим словам – посмотрите на «Shadows of Doubt». Это игра, номинированная на Steam Awards в номинации наиболее инновационного геймплея 2023 года. Игра находилась в разработке с 2015 года и сделала крутой поворот в основе геймплея в 2018 году. Возвращаясь к Espiocracy, можно сказать, что лучшие элементы геймплея были в большой степени невозможны, если бы их вводили три года назад. Напротив, их ввод потребовал трёх лет осуществления, игровых тестов и разных итераций. Вы можете отследить их путешествие через дневники разработчиков, начиная от «Стратегических материалов» (№11) – первого дневника в 2021 году о конкретных материалах разведданных, до «Тайн и возможностей» (№23), вышедшего в 2022. Он являлся реализацией бо́льшего количества материалов, добавивших много веселья в игру. Затем в «Геймплее шпионажа» (№43) от 2023 года, где была представлена более общая попытка объединения и расширения механики и до этого дневника 2024 года, где представлена настоящая информация.
- Говоря об итерациях, покажем ещё скриншот текущего вида интерфейса механики шпионов без больших объяснений: