Торжество Омниссии — обзор DLC Adeptus Mechanicus для Warhammer 40,000: Gladius

Торжество Омниссии — обзор DLC Adeptus Mechanicus для Warhammer 40,000: Gladius

Нет истины в плоти, только предательство.
Нет силы в плоти, только слабость.
Нет постоянства в плоти, только распад.
Нет определённости во плоти, только смерть.

– Кредо Омниссии

С тех пор, как издатели игр обнаружили рог изобилия, позволяющий убедить игрока многократно раскошеливаться, доплачивая за уже купленную игру (и да, бесплатные игры здесь мимо кассы, для них это «допустимая жанровая условность»), игровая индустрия значительно изменилась, и, как мы знаем, не всегда эти изменения к лучшему. Акулы индустрии в основном пошли по пути микротранзакий, косметических и не очень, известных всем нам как «симулятор шапок», «донат», а иногда и «pay2win». Издатели поменьше (ну или просто больше уважающие своего потребителя, как знать…) перешли к политике продажи DLC: чтобы съесть слона по кускам, его сперва надо купить по кускам. Многие из этих последних потом спохватились и стали, с завистью поглядывая на более наглых коллег из пункта выше, клепать странные поделия с постоянно растущей скоростью и постоянно падающим уровнем качества, инерционно покупаемые большей частью сообщества под вялое офигивание остальной его части.

От великого множества современных проектов, живущих за счёт DLC, Warhammer 40,000: Gladius выгодно отличается тем, что его платные дополнения (по крайней мере большинство из них) действительно похожи на дополнения, а не на наборы скинчиков и васянские моды. Если вспомнить о том, как мала команда разработчиков, то — нельзя не отметить, что время между выходом DLC вполне адекватно немалому объёму проделанной работы. Несколько раз оступившись и выпустив DLC на пару юнитов в стиле сами знаете кого, Proxy Studios уверенно встали на путь исправления, раз за разом выдавая контент как минимум добротного качества, честно заслуживающий похвалы как игроков, так и знатоков настолки. Последний пункт стоит отметить особо: для адаптации под 4X-стратегию Gladius отличается просто невозможным уровнем уважения к оригинальному, настольному Warhammer 40,000. Детально воссозданные модели, общее соответствие лора, иногда даже практически дословно перенесённые правила там, где это позволяют особенности жанра — всё это колоссальная работа, проделанная разработчиками с огромной тщательностью.

Цифры, логис! Что они означают?!

А полбака и полбака — это по-любому бак же получается, да?

Неизвестный магос Адептус Механикус.

Если говорить об общей специфике новой фракции, создается впечатление, что записка с жалобой на несбалансированный генератор карт и крайнюю зависимость многих рас от стартового распределения ресурсов вместо стола тестировщика попала прямиком в диздок нового DLC. Впрочем, в Proxy Studios, миниатюрной инди-студии, это де-факто одни и те же люди, так что — ошибочка вышла, бывает. С одной стороны, стоит отметить что все не так уж плохо — игра за эту фракцию не оказывается «проигранной на первом ходу» какая бы карта не выпала. Но вот если повезет вам, то оппоненту в сетевой игре останется только посочувствовать. ИИ, конечно, можно одолеть так и так, но оценивать баланс в стратегиях по битвам с ИИ — в большинстве случаев довольно гиблое дело.

А дело, собственно в том [яростно жестикулирует мехадендритами] что основная механика строительства Механикусов, «Города-Ульи», дает бонусы за формирование блоков из однотипных зданий. Но главное даже не это, главное то что за создание экономики в стиле лоскутного одеяла игра накладывает штрафы. Штраф в 5% за каждое здание другого типа в одной клетке, накладываемое на все здания в клетке — в условиях макроэкономики Gladius, основанной на объединении эффектов от различных бонусов, это не просто много, а очень много. Бонус составляет также 5%. Как говаривал один из персонажей «Саги о Ведьмаке», Эстерад Тиссен: «Иметь миллион и не иметь миллиона — это вместе два миллиона». Уже на четвертом тире доступна технология «Специализация Люциан», позволяющая увеличить бонус до 6,(6)%! В итоге, например, освоение дополнительной клетки ради того, чтобы не получить штраф и иметь шанс получить бонус в дальнейшем, собрав много однотипных зданий в оставленную свободной клетку, окупается за 12 ходов (и это — в самом худшем случае). Мы ещё не говорим о тех бонусах, которые игрок получит на поздней стадии игры, собрав в одной клетке три-четыре однотипных здания. Если же употребить много неосвещенного должными ритуалами Омниссии масла и построить в одной клетке 4 разных здания, то суммарный штраф для всех ресурсов составит 3,6 единицы за ход.

ТРИ. И ШЕСТЬ ДЕСЯТЫХ. ЗА ХОД.

Звук, который при виде такой расточительности издаст любой механикус, будет, наверное, отдаленно напоминать то, что можно было услышать в телефонной трубке при попытке поиграть в первую Quake по dial-up модему во времена младенчества компьютерных игр.

Мастера экспроприации

У вас есть артефакты технологий Темных эпох? Тогда мы идём к вам.

Неизвестный магос Адептус Механикус.

Как уже понятно из сказанного выше, Механикусы как фракция как будто специально созданы для того, чтобы обнажить все проблемы с несбалансированным генератором карт, существующие в Gladius. Это с какой-то точки зрения можно считать даже чем-то хорошим: вдруг благодаря игрокам за эту фракцию разработчики наконец обратят больше внимания на эту застарелую проблему?

Впрочем, особенности экономики — не единственная причина, почему Механикусы крайне зависимы от карты. О второй «милой особенности» можно было догадаться, читая описание фракции. Впрочем, нужно обладать натуральным пророческим даром эльдар, чтобы понять, насколько весело всё оказалось. Чувство «какая же имба» проходит через четыре стадии:

  1. При чтении описания фракции возникает смутное чувство надвигающейся, скажем помягче, проблемы;
  2. При первом запуске игры за Механикусов случается ступор от осознания реального масштаба бедствия;
  3. Внезапное «а, вот как, ну ок», когда обнаруживается способ, которым разработчики попробовали хотя бы отчасти закрыть дыру в балансе размером с Эверест;
  4. Финал: осознание того, что при некоторой сноровке и минимальной удаче костыль элементарно обманывается.

Настало время раскрыть карты. Еще в анонсе расы было сказано, что служители Бога-Машины могут перепрограммировать роботов Кастелян (Кастеляны — это древние и очень мощные боевые роботы, сохранившиеся ещё с прошлой эпохи — прим. редактора). Игравшие в Gladius сейчас должны недоверчиво вскинуться, вспомнив, как много нервов способен этот жирнющий и кусачий нейтрал попортить даже довольно опытному игроку, и предположить, искренне веруя в то, что разрабы хотя бы будут пытаться в баланс, что эту возможность можно открыть на средней или поздней стадии игры. Но нет, эта способность доступна строителям с самого начала! В том числе и тому из них, которым предполагается ставить первый город.

Они напрашиваются на перепрограммирование, или это только кажется?

При некоторой удаче можно прямо на старте найти Кастеляна, нахально его экспроприировать во славу Бога-Машины и дальше чистить карту тремя отрядами, один из которых хорош просто до неприличия. Костыль, упоминавшийся ранее как некоторая попытка заткнуть дырку в борту Титаника пальцем, следующий: к каждой группе Кастелян добавлен один или несколько нейтральных техножрецов, способных перепрограммировать своих подручных обратно. И это бы решило проблему, ведь перезаряжается способность целых 5 ходов. Боевой робот из глубины времён не будет доволен ролью перетягиваемого каната, и незадачливому похитителю не поздоровиться. В чем же подвох, спросите вы? А в том, что свою способность нейтральный техножрец станет использовать лишь в том случае, если стоит на соседнем гексе с перехваченным Кастеляном. Соответственно, некоторая ловкость рук, капелька стратегического мышления и щепотка удачи — и робот ваш. Впрочем, кто сказал, что вам нужно останавливаться на одном? Если рядом ещё парочка бесхозных роботов, каждый из них вполне окупит потерю пяти ходов на развитие вашей столицы за счёт возможности захватить все точки интереса, до которых вы только сможете дотянуться, а в случае, когда карта небольшая, ещё и неслабо надавить на оппонента. Впрочем, поставив город после первой удачной экспроприации, вы можете первым же зданием буквально заказать науку, пойти по ветке исследования в субмоностырь, построить его и получить новых Инфокузнецов похитителей боевых роботов, которые, вдохновляясь примером удачливого коллеги (и заодно отца-основателя их города), могут собрать вам армию. Бесплатно.

Не показалось: они и правда напрашивались. В процессе данной игры ни один робот не пострадал не был построен.

Впрочем, с тем же успехом вам может не повезти, и удачной группы Кастелян под боком не окажется. Это очень иронично, ведь для любой другой фракции это составляющая отличного старта (необходимость несколько ходов ковырять ну очень жирный реликт Темной Эпохи существенно сбивает темп развития). Кажется, уже упоминалось ранее, что Адептус Механикус очень зависимы от генерации карты должны усердно молиться Духам Машин перед началом катки?

Больше боевых машин Богу-Машине!

Смиренный слуга Омниссии приветствует тебя.

Неизвестный магос Адептус Механикус.

Что интуитивно ожидает игрок от фракции с названием «Механикус», даже если он не особо знаком с бэком Warhammer 40.000? Тем паче, если знаком — что он не имеет права не ждать? Ну конечно же, общую ориентированность фракции в механизацию. Один из способов, которыми Адептус Механикус могут оправдать эти ожидания, был рассмотрен выше. Не будем больше на этом задерживаться: Кастеляны (которых, кстати, Адептус Мехпаникус способны не только переподчинять, но и самостоятельно производить) заполоняют карту стальной волной, и остановить их порыв крайне нелегко. Не упрощают оппоненту жизнь и онагры, да и более тяжелая техника присутствует.

Завершает же собой картину разрушения… нет, не титан. Ну хорошо, почти не титан. Всего лишь Имперский Рыцарь Квесторис Механикус. На самом деле такое решение порадовало автора этих строк аж два раза: во-первых, из-за личной слабости к подфракции Имперских Рыцарей (шансы, что их добавят как отдельную фракцию, практически нулевые), ну а во-вторых — вообще говоря, очень хорошо, что разработчики удержались от излишеств и воздержались от добавления полноценного Титана. Почему? Все очень просто — скорее всего, подавляющее большинство даже самых увлечённых фанатов этой вселенной плохо себе представляют, какой мощью обладает подобная боевая машина. Разработчикам пришлось бы выбирать из двух зол: либо жертвовать достоверностью передачи мощи титана (снижая его мощь как раз примерно до уровня самых мощных Имперских рыцарей), либо буквально воплощать в игре пришедший из настолки шуточный принцип «я ставлю это на стол — я победил». И если в настолке эта шутка остается шуткой в силу специфики правил, то в 4X-стратегии должна быть возможность организовать серийную сборку, что ставило бы проблему ребром. И балансировка за счёт увеличения цены (которая, кстати, выполнен в отношении выбранного взамен Рыцаря) проблему бы скорее бы только усугубила: в большинстве ситуаций юнит был бы просто недоступен, а если же денег хватит, то их, скорее всего, хватит и на несколько…

Мощь одиннадцати стволов!!! Ой, нет, это не оно.

Для примера: один Рыцарь стоит 250 единиц руды, и ещё 12 единиц руды в ход расходуется на его содержание. С одной стороны, цифра весьма суровая. С другой — подготовив и произведя одного такого, можно бросить в прорыв изрядную часть существующей армии, мгновенно оказавшейся устаревшей, не считаясь с потерями (кроме, разумеется, наиболее ценных и высокоуровневых юнитов). Нанесенный противнику ущерб замедлит его, а ещё потери позволят потратить освободившееся содержание на нового мини-титана. Пример этот, впрочем, весьма умозрителен: в реальной игре с опытным игроком все будет происходить иначе, и с огромной долей вероятности игра до этой стадии не дойдёт.

Вообще стоит отметить, что ключевая мантра Духам Машины в последних нескольких абзацах такова: «Если будет на всё воля Омнисии и хватит денег». Что возвращает нас к вопросу о влиянии удачи на дебют, снежном коме экономической экспансии и необходимости удачно реализовать даже самый хороший старт, просчитывая постановку зданий на множество (иногда вплоть до полусотни) ходов вперед.

ДАЙТЕ. МНЕ. ТОСТЕР.

Закончив тему баланса новой фракции и разбор её особенностей, хочется поговорить об атмосфере. Здесь Proxy Studious не подкачали: отлично детализованные модели и густая атмосфера священных благовоний присутствуют в полном объеме. Реплики некоторых юнитов надолго врезаются в память. Например, фраза одного техножреца, выпрашивающего реликт Темной Эры тостер во Славу Слаа… в смысле Омниссии для исследования, даже вынесена в заголовок абзаца. И это далеко не единственный перл, выданный юнитами за десяток сыгранных партий. Фанату фракции поведение юнитов и точно переданная эстетика моделей из настолки обязательно понравятся.

Что понравилось:

  • отлично переданная эстетика фракции;
  • комплексная макромеханика, сложная экономика;
  • необходимость просчитывать стратегию на много ходов вперед;
  • Квесторис Механикус на полях сражений Гладиуса;
  • весьма интересный набор боевой техники;
  • ДАЙТЕ. МНЕ. ТОСТЕР.

Что не понравилось:

  • невероятная (даже по меркам Gladius) зависимость фракции от удачного старта;
  • в продолжение предыдущего пункта — отсутствие подвижек в переделывании генератора карт для решения всего класса подобных проблем;
  • скитарии используют на содержание еду (можно было бы и поинтереснее обыграть, добавив зависимость от электричества, например).
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 7 ИЗ 10

Сыграно: 50 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Обзор написан в соавторстве с Катериной Гайковой.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии