Превью H.E.L.L. Shuffle

Превью H.E.L.L. Shuffle

Больше двух лет уже прошло с момента выхода жанрообзазующей Slay the Spire, которая объявила рассвет карточных баттлеров-рогаликов. За это время мы могли видеть и ответвление в сторону Tower Defense с ангелами в качестве антагонистов (Monster Train), и псевдообучающую, но жизнеутверждающую борьбу с демонами, правда внутренними (Neurodeck), а разбавил вездесущий пошаговый режим стремительный Ratropolis. Одним словом, жанр живёт и разрастается и стоит сказать, что он вполне себе благодатный для независимых авторов. Ведь что ни тайтл — инди-игра, как кстати и сам Slay the Spire. А сегодня за нашим игровым столом H.E.L.L. Shuffle — дебютный проект маленькой студии ICE T, о которой почти нет информации (уж больно каверзное они взяли себе имя). Довольно слов, пора перенестись в их игровой мир.

Над картой стратегической зависнув…

При запуске H.E.L.L. Shuffle игроков встречают детально прорисованные арты, пересказывающие сюжет (который правда никак не будет развит). Жили-были ангелы, защищали людей и все были рады. Прошло время, власть развратила крылатых и они погрязли в пороке и праздности. Порокам посвящён отдельный слайд, из-за которого вся игра мгновенно получила бы рейтинг 18+, но формально ничего открыто не изображено, поэтому Steam считает, что игра 12+. После этого, ангелы начали притеснять местное население, и чтобы приструнить зажравшихся небожителей на помощь приходят демоны. На этом игра и начинается.

В опциях пока пустовато — можно только подёргать ползунки со звуком, да сменить разрешение. На старте вам разрешат выбрать героя, а также тип дьявольского договора (местная ветка талантов). На данный момент доступен 1 герой и 3 договора, однако на старте будет всего 1 договор — остальные придётся открывать в процессе игры.

Знакомые со Slay the Spire быстро вольются в процесс, ведь H.E.L.L. Shuffle имеет очень похожий геймплей. В начале каждого рана вам выдается стандартная колода из 10 карт, в которой есть атаки, защиты и даже один союзник. На глобальной карте вам доступен выбор, куда пойти дальше в текущем акте. В начале пути вам всегда можно выбирать из трёх дорог, однако в процессе менять своё решение можно будет не так часто, развилок и поворотов после этого будет не так уж и много. Вся карта уже разведана и вы можете потратить немного времени, чтобы прикинуть, по какому пути вам бы хотелось пройти. В дороге вам могут встретиться всего 8 различных вариантов встреч:

  • Битва (заварушка с обычными для данного акта монстрами, в награду получите опыт, новую карту, немного денег и иногда новый предмет-карту);
  • Элитная битва (драка с местным мини-боссом, награды посочнее — например, артефакт);
  • Случайное событие (в основном всякие положительные плюшки, но есть и парочка отрицательных);
  • Найм (можно на халяву взять с собой элитного помощника, который будет начинать бой вместе с героем, найм ограничен двумя элитниками; либо же, улучшить атаку и здоровье существующего помощника);
  • Магазин (ассортимент представлен новыми картами, картами-предметами, которые являются одноразовыми, артефактами и удалением карт из колоды; за всё придётся заплатить золотом, а один раз можно бесплатно сменить все доступные товары в количестве пяти);
  • Отдых (восстановить 30% здоровья герою и полностью вылечить и воскресить помощников, либо улучшить одну карту в колоде);
  • Сокровище (случайный артефакт за все ваши мучения);
  • Босс (охраняет конец каждого акта, за победу можно получить редкую карту, артефакт и полностью вылечиться к началу следующего акта);
Вот так выглядит стратегическая карта

Как видно, вариантов встреч не так много и, по секрету, практически все совпадают с аналогичными вариантами в Slay the Spire (да, опять это сравнение, обещаю это последнее, или предпоследнее), за исключением найма.

…он просчитал все битвы не жалея сна

Вторая и значительная часть игры — это битвы с монстрами. Действие происходит на небольшой карте, и у каждой стороны есть своя часть поля боя размером 2×3 (привет, Disciples). В начале боя с вашей стороны размещается герой и его помощники, против вас монстры. Свойства и помыслы монстров видны игроку, поэтому у вас есть возможность адекватно ответить на угрозы, если конечно вам это позволяют розданные карты. Атаки как монстров, так и героя могут быть дистанционными или ближними.

Дистанционные атаки достают до любой цели. Однако, ближняя атака в H.E.L.L. Shuffle работает удивительно — в ближнем бою монстр или герой может атаковать только соседние вражеские клетки и клетки второго ряда за соседними. По сути, единственное ограничение ближнего боя, которое возникает — это из нижнего ряда нельзя атаковать верхний и наоборот. Атаковать средний ряд могут все, также как и стоя в среднем ряду можно атаковать всех. Толку от второго ряда практически нет, за редким исключением — когда монстр атакует область, например весь первый ряд, либо если у союзника есть свойство Страж, и он принимает на себя все атаки, которые нацелены на существо за его спиной. Честно говоря, это довольно странная система из-за которой, преимущество тактической карты и манёвров почти полностью нивелируется. В большинстве боёв, максимум что можно выжать из этой системы — это увернуться от одного-двух ударов, уйдя из среднего ряда в противоположный атакующему. Атакующий промажет, подойдёт поближе и всё.

Помощники выходят на поле боя сразу вместе с героем
Помощники выходят на поле боя сразу вместе с героем

В первый ход игроку раздаётся 5 карт, а каждый последующий по 3 карты. В ход герою доступно 3 маны, но со временем это число будет увеличиваться. В процессе игры, герой разыгрывает карты атаки, чтобы уничтожить или ослабить монстров, защиты — чтобы уменьшить урон или усилить себя, а также призывает монстров на свою сторону, чтобы они атаковали противников каждый последующий ход. Как только все противники будут уничтожены, или ваш герой потеряет всё здоровье, битва закончится победой или поражением, соответственно.

Обязательно стоит учитывать важные особенности в бою: во-первых, вся приобретённая защита не сгорает в конце хода, а во-вторых все неразыгранные карты не скидываются с руки (этим и объясняется добор всего 3 карт). Эти два небольших фактора значительно влияют на баланс и, судя по моему опыту, карты или свойства с защитой и добором имеют больший приоритет.

Битва с боссом в самом разгаре

Ещё один важный аспект игры — развитие героя. С каждой битвой, герой получает очки опыта и со временем может подняться в уровне. На каждом уровне герою предлагают на выбор 1 из 3 перков, которые будут определять ваш стиль игры. Дополнительно, на 3-ем и 5-ом уровнях герой получает +1 к приросту маны. Вот и вся игра, и, казалось бы, рецепт очень знакомый и проверенный, но везде есть свои подводные камни, о которых я сейчас и расскажу.

В поисках

Немного остановимся на визуальном и звуковом оформлении. Все арты на картах, полях боя и стартовых слайдах выполнены очень качественно — высокая детализация, видно что нарисовано всё вручную и прослеживается индивидуальный стиль. Однако, я думаю, этот стиль может кого-то и отпугнуть. Ну и я чуть-чуть бы снизил градус сексуализации на артах, хотя возможно разработчики и правда хотят получить рейтинг повыше, чем 12+. Жаль только, что кроме этих самых артов ничего визуально больше нет. Нет нормальных анимаций после применения карт или атак монстров, нет анимации или хорошего арта для главного меню или победного экрана.

А вот со звуковым оформлением дела обстоят скверно. Музыка есть только в главном меню, в остальной игре вам будут встречаться редкие звуковые эффекты атаки на фоне гробовой тишины. Очень жаль, ведь музыка в главном меню вполне неплохая и если бы весь саундтрек был бы выполнен в подобном стиле, можно было бы закрыть глаза на множество не озвученных эффектов карт.

Лучник за барьером. Правда, по точке в его намерениях не совсем понятно, в кого именно он хочет стрелять

Следующее, на что я обращу внимание — это недостаток контента. В игре пока мало всего: мало разных монстров, мало героев, мало случайных событий, мало боссов и мини-боссов, мало перков… Все или почти все перечисленные вещи можно увидеть за 2-3 рана. Достаточно, на мой взгляд, только карт и помощников.

Однако, важный аспект любого рогалика, который, полностью упущен разработчиками — это реиграбельность, поэтому количество контента очень важно, а также важно развитие и возрастающая сложность. И вот тут, на мой взгляд провал. Дело в том, что возрастания сложности в игре нет: какие бы стартовые условия вы не выбрали, враги вас будут встречать одни и те же. А вот развитие есть, причём не только такое, как обычно бывает в подобных играх — новые карты, артефакты и тому подобное (тут новые паки карт тоже можно открыть), но и прямое возрастание силы героя прямо со старта, например дополнительная карта в начальную колоду с эффектом, превосходящим все начальные карты или немного опыта на старте, или дополнительные деньги после каждой битвы и так далее. И получается странная вещь — чем больше вы играете, тем проще вам становится играть и не только потому, что вы лучше разбираетесь в игре а сложность никак не повышается, но и благодаря стартовым талантам, которые дают неплохие бонусы. Хотя для рогаликов кривая сложности должна быть обратная.

Но всё вышеперечисленное я бы не отнес к серьёзным проблемам, ведь игра ещё находится в раннем доступе и добавить контента, музыки и анимаций со временем не самая большая проблема.

Заветная победа!

Также я не могу согласиться с решением русскоязычных разработчиков разрабатывать игру на английском без локализации на русский язык. Желание выйти на больший рынок понятно, но если вы владеете языком, почему не потратить день-два и не перевести всё на русский язык? Или настолько лень поддерживать два языка? К слову сказать, английский в игре не на высоком уровне — если вы более-менее знаете язык, вас, как и меня, скорее всего, постоянно будут терзать смутные сомнения, что фразы составлены как-то не так и слова с ошибками.

Последнее, на что я хочу обратить внимание — это информационный вакуум, в котором живёт игра. Разработчики пишут, что планируют менять игру в соответствии с отзывами от игроков. На официальном канале игры в Discord на момент публикации этого обзора всего 13 человек, а оставили отзывы — 2, один из них ваш покорный слуга. Статистика Steamdb показывает 1-2 уникальных игроков в день. Это очень мало, ребята, чтобы добиться успеха для игры — надо рассказывать о ней больше, привлекать больше игроков, стримеров и прессы.

На старт, внимание…

И всё-таки очень интересно следить за разными подходами к разработке игр. Товарищи из Mega Crit Games, создавая Slay the Spire, для начала наполнили игру всяким, но у них на картах были весьма схематичные рисунки, а в H.E.L.L. Shuffle пока почти ничего кроме этих самых артов на картах нет. Но я настроен оптимистично, ведь до выхода игры ещё есть много времени, издателя пока нет, поэтому никто не подгоняет и все проблемы решаемы — каких-то грандиозных или фундаментальных проблем у игры нет. И играть в H.E.L.L. Shuffle уже сейчас интересно, но к сожалению, она не затянет вас надолго, потому что пока что в ней маловато контента и с каждым разом играть всё проще и проще.

Что понравилось:

  • знакомые механики карточных баттлеров-рогаликов с интересными нововведениями;
  • стильные арты.

Что не понравилось:

  • нет возрастания сложности и мало контента, из-за этого нет реиграбельности;
  • тактическая карта и манёвры на ней почти не используются;
  • музыка только в главном меню;
  • у русскоязычных разработчиков нет русского языка.
 ПРЕВЬЮ БЕЗ ОЦЕНКИ

Сыграно: 11 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии