Обзор Hero's Hour

Обзор Hero’s Hour

Я с недоверием отношусь к проектам, которые хотят привлечь к себе внимание исключительно своей ностальгичностью, и тому есть причины. Во-первых, мне неприятно, что мне пытаются продать нечто, почти полностью основанное на творческом труде других людей (я сейчас в первую очередь о геймдизайнерских решениях, а не об оформлении). Во-вторых, когда речь идёт о попытке сделать старое-доброе, порой его стараются скопировать вместе со всеми его особенностями, даже теми, которые не были совсем уж удачны (к примеру, в Steam вы можете найти игру, которая является почти точной копией WarCraft II, и по визуальному стилю, и по геймплею). В-третьих, зачастую оригинал уже дал игрокам так много, что копия просто теряется на его фоне, потому что в оригинале было множество смелых и интересных решений, и чтобы их переплюнуть, надо бы сделать нечто ещё более смелое, но тогда как потенциальные игроки поймут, что это то самое, ностальгичное?

Взять, к примеру, серию Heroes of Might & Magic. Допустим, появится кто-то, мне предложит похожую игру. Зачем мне её покупать? В оригинальной серии есть очень разные игры, в какой-то из них лучше сделано то, в другой – другое, и если мне захочется подобного опыта, я лучше вернусь к оригиналу.

Другое дело, если автор нового проекта хочет модифицировать геймплей, внести в него нечто принципиально новое, но оставить часть элементов от геймплея старых игр. С одной стороны, я получаю нечто знакомое и, скорее всего, приятное мне, с другой – можно посмотреть, как новые детали меняют привычную игровую концепцию.

И вот тут я заканчиваю теоретические рассуждения и перехожу к теме обзора. Речь пойдёт про игру, которую я склонен относить к последней категории. Называется она Hero’s Hour.

И что в ней такого?

Первое, что следует сказать, так это то, что Hero’s Hour – это очень камерный проект. Больше всего игра напоминает перенос Heroes of Might & Magic на мобильные устройство (как Rusted Warfare, которая является полноценной RTS в стиле Supreme Commander, сделанной так, чтобы в неё можно и даже почти удобно было играть с мобильника). И, по сути, на этом все достоинства игры и заканчивались бы, если бы не одно нововведение, которое здорово меняет один из важнейших элементов – тактические бои.

То есть да, во всём остальном игра старательно и почти дословно заимствует игровой процесс у геройской серии: у игрока есть герой, который таскает в кармане армию и может в пошаговом режиме перемещаться по стратегической карте, захватывать ресурсы и средства их производства, и город, который игрок может улучшать, возводя в нём постройки разного назначения. Прокачка города очень сильно влияет на весь игровой процесс, потому что разные билды (билд-ордер – порядок строительства и создания юнитов, позволяющий максимально эффективный применить ту или иную тактику – прим. редактора) очень сильно влияют на возможности героя (и самого города, если речь заходит о его обороне).

Однако с тактическими боями произошёл поворот на 180 градусов: они стали происходить в реальном времени. Порядок ходов и его изменение в зависимости от удачи ушли в прошлое, как и сотня юнитов на одной клетке: в Hero’s Hour сражения проходят у игрока на глазах, и он имеет возможность не только наблюдать за грандиозной схваткой толпы фантастических существ и помогать им заклинаниями, но и отдавать им приказы во время сражения. Возможно, любителям Heroes of Might & Magic такое изменение формулы оригинала покажется совершенно неуместным, но я, увидев геймплейные ролики, был в восторге: в игру, похожую на игры моего детства, добавили щепоточку моего любимого жанра RTS!

Работает ли такое сочетание? Давайте разбираться.

В общих чертах

Во-первых, следует сказать, что, если говорить о цифрах, то в игре всего много. Десять фракций, более двухсот юнитов и множество заклинаний. Несмотря на то, что я не попробовал поиграть за каждую из сторон, я склонен считать, что в своей основе все стороны более-менее похожи, и прям уж глобальных различий между ними нет (тут не StarCraft).

Во-вторых, то с первого же взгляда на игровой экран становится ясно, что буквально каждый маленький элемент оформления кричит о том, на что оглядывались авторы при разработке. Каждый ход героя на стратегической карте – это один день. Ход игрок может потратить, чтобы куда-то сходить и что-то сделать своим героем, в частности, захватить ресурсы или с кем-то повоевать, а также чтобы возвести одну постройку в своём городе.

Просто вот

Строительство имеет стратегическое значение, поскольку разные здания открывают доступ к принципиально разным путям развития: к новым боевым юнитам, к новым заклинаниям для героя (применять которые он может в бою), к большему количеству производимого городом золота или к укреплению обороны города.

Здания, в которых можно нанимать бойцов, дают доступ к определённому числу этих бойцов, которое можно нанять один раз в неделю. Традиционной фишки с «астрологи объявили неделю такого-то юнита» замечено не было.

Отдельно идут постройки, дающие новые возможности по управлению городом, в частности, рынок и больница. Рынок, понятное дело, может помочь обменять на золото недостающие для постройки какого-то здания пару единиц ртути или серы, а больница спасает некоторый процент от павших в бою воинов, и через некоторое время возвращает их… нет, не в армию, а в число доступных для покупки юнитов. Апгрейд здания позволяет спасать больше бойцов, а также быстрее возвращать их в строй.

Здесь можно построить зиккурат!

Завершая разговор о городах, хочется упомянуть, что авторы решили обойтись без обязательной для серии Heroes of Might & Magic фишки – визуализации принадлежащего игроку города. Вместо этого игрок просто видит блок-схему дерево развития. Это, конечно, сугубо стилистический элемент, но всё равно жалко, что его нет, ведь смотреть на визуальное отображение развития своего города в оригинальной серии было попросту приятно.

Сражения в реальном времени

Герой и его войско переносятся на поле боя. Герой может расставить отряды своих подчинённых на своей половине карты, а также задать им режим сражения (либо «атака», либо «держать позиции», либо, если речь про штурм крепости, соответственно, «лезть на стены»), который можно переключать прям во время боя. После чего игрок давит на кнопку, и начинается веселье!

У моей армии существенный численный перевес, так что мои подчинённые покрошили защитников шахты в салат

Дело в том, что условностей из категории «двадцать драконов на одной клетке» здесь нет: каждый юнит присутствует на поле лично. В результате получается, что сразу после начала сражения солидная часть поля боя заполняется разношёрстными существами со своими приёмами и паттернами поведения. У большинства существ есть два-три параметра, которые влияют на его боевые свойства. Этими параметрами описывается дистанция атаки (тут варианта всего два – ближний и дальний бой), скорость перемещения (по умолчанию все существа имеют среднюю скорость, а некоторые имеют пометку «медленные» либо «быстрые»), а также всякие дополнительные свойства (например, способность к полёту, которая позволяет перелетать стены, ядовитость, способность к рывку и в таком духе).

Расставляю бойцов

Некоторые свойства юнитов влияют на стратегию применения тех или иных видов войск действительно сильно. Например, «отступление»: часть бойцов с такой способностью не умирают, а просто выбывают из боя, но после него снова присоединяются к армии игрока. Соответственно, именно этих бойцов лучше бросить на наиболее опасного врага, потому что их количество просядет не так сильно, и, может быть, подразделение сохранит боеспособность для следующего боя, и не придётся возвращаться в замок или ждать начала недели.

Однако, «подразделения» – это сильно сказано. В бою войсками можно управлять, в частности, отдавать им приказы на перемещение или атаку. Стандартной для RTS рамочки нет, игрок может просто кликнуть по отряду, и… И вот тут я столкнулся с решением, которое мне кажется совершенно неудачным. Отряд не выделяется, выделяется группа юнитов в некотором радиусе от точки клика. И вот этой группе можно отдать приказ. С одной стороны, смысл такого решения понятен: игрок в этот момент превращается в командира, который в суматохе боя отдаёт приказ, например, «убить вон ту группу гоблинов». Соответственно, все, кто приказ слышал, побежали его выполнять. Опять же, если представить, что в Hero’s Hour задумывалась с возможностью играть с мобильного устройства, такое решение осмысленно. С другой стороны, это означает, что у меня нет способа выделить юнитов нужного типа, а с учётом того, что обычно уже в первые десять секунд сражение превращается в дикую свалку, отряды перемешиваются, и способа выбрать бойцов с определёнными свойствами нет (уже после публикации я узнал, что, оказывается, есть — за это отвечают клавиши с цифрами, но вот из обучения это не очень-то понятно — прим. автора).

Навались, ребята!

А ведь совсем несложно было бы сделать так, что юниты в одной пачке – это единый отряд. Это, правда, ограничило бы тактику, ведь без возможности выделить нужное количество юнитов в отдельную пачку получается, что большое количество юнитов так и будет появляться на карте огромной ордой. Но постойте-ка, а почему этой возможности нет? Это важная штука, знаете ли! Если у меня пачка из сотни пехотинцев, я попросту не могу отделить от них человек пятнадцать, чтобы оставить их охранять замок (конкретно эта проблема решается парой дополнительных способов, но тем не менее – отсутствие этой функции вообще не радует).

Впрочем, не только бойцы и управление определяют облик битвы, но и…

Поле боя

Поле боя умещается в один экран. На этом экране обычно отображена та штука, за которую сейчас у нас с противником тёрки (какая-нибудь шахта или замок, соответственно), а также несколько препятствий, которые формируют проходы, которые можно оборонять. То есть, в теории, вокруг геометрии поля боя можно строить тактику. На практике, однако, это всё обычно имеет мало значения, и виной тому два фактора.

Первый – это крохотный размер поля боя. Ничего действительно интересного с точки зрения структуры уровня там не построить, а значит, вариантов у игрока немного: сюда послать пехотинцев в атаку, сзади – лучники, а вот сюда – других пехотинцев, помощнее. Вторая – это очень небольшой радиус стрельбы у большей части юнитов дальнего боя. Нет, есть, скажем, маги, которые стреляют далеко, но большинство стрелков вынуждены подходить довольно близко к врагу для атаки, а если перед ними прикрывающий их отряд ближнего боя, то сразу после начала битвы отряды перемешиваются. С учётом особенностей управления, выделить стрелков и перебросить их на другой фланг становится невозможно.

Можно было бы сказать, что дела обстоят чуть интереснее с осадой замков. Ну, да, но нет. С одной стороны, в любой армии есть летающие существа, которых можно применять, чтобы связывать боем обороняющихся за стенами. С другой – артиллерии в игре нет, и ломать стену приходится штурмующим войскам, с чем они справляются… на удивление быстро, вообще говоря. Получается, что бой за замок не намного сложнее.

Грифоны сами милостиво перелетели через стену

Получается не особо весёлая картина: многие битвы весьма похожи одна на другую. Наведя мышью на врага, игрок может сравнить силы своей и вражеской армий. И вот если индикатор говорит, что армия противника слабая или средняя, то с ней можно воевать без опаски, а вот если она сильная или очень сильная, тогда воевать, конечно, тоже можно, но за счёт своих тактических решений и за счёт микроконтроля победить более сильную армию вряд ли получится.

Правда, у нас есть ещё один неучтённый элемент.

Герой

Герой во время битвы не стоит в углу экрана, а активно принимает в ней участие. Он может рубить врагов в бою, а может и помочь колдовством. Когда игрок наводит мышью на книгу с заклинаниями, время останавливается, и можно спокойно подумать, куда бы бахнуть. В начале у героя есть одно заклинание, не очень сильное (например, вызов какого-то количества бойцов). Новые заклинания можно получить либо при прокачке замка, либо при повышении уровня героя. Чем выше уровень, тем более крутые способности у героя появляются. Кстати, речь идёт не только о боевых заклинаниях, но и о прокачке самого героя (например, можно увеличить количество ходов на стратегической карте).

А ну-ка бахнем!

Герой на поле боя может и погибнуть, но это не страшно – после боя он будет жив-здоров, даже если бой проигран (правда в этом случае большая часть армии будет потеряна). И вот эта механика работает не совсем хорошо, потому что создаёт странные ситуации. Например, я решил штурмовать замок вражеского героя. Сам он стоит на входе. Хорошо, я сражаюсь с ним, побеждаю, и… вражеский герой стоит, где стоял. Я ж его победил только что! Но нет, вот он стоит, и даже какая-то небольшая армия у него есть. Ладно, я не гордый, атакую его второй раз (на том же ходу, кстати), побеждаю, и – вот он стоит живёхонек, и какие-то бойцы у него всё ещё остались. Всё также преграждая мне путь к замку, между прочим! Короче, я его раза четыре побеждал, чтобы добраться до замка. Я не знаю, как это должно работать в представлении авторов, но на данный момент получается, что потерять героя (и весь прогресс) почти невозможно.

Графика и звук

Вне зависимости от того, как читатель относится к пиксель-арту, нельзя не признать, что штука эта крайне популярная, особенно у инди-разработчиков. Такого рода графическое оформление простое в производстве, его примитивность является некой его фишкой, и до кучи можно стилизовать игру под что-то старое. Пиксель-арт как явление ничего плохого из себя не представляет, но многих раздражает, что он сейчас везде, причём зачастую сам он далеко не самого высокого качества. Как и всё хорошее, действительно хороший пиксель-арт встречается довольно редко. Каков же он в Hero’s Hour?

Маленькие фигурки моих воинов бегают за героем

Он… Приемлемый для своих целей?

Ну то есть как, по моему скромному мнению, местный пиксель-арт ничего особо интересного из себя не представляет, он строго утилитарен. Надо, чтобы игрок понимал, где что в игре находится, с этой задачей графика справляется. Общая картинка весьма органична: приятные глазу горы и деревья, вполне узнаваемые лесопилки, шахты и другие постройки с ресурсами, игрушечная лошадка героя и хорошо различимые даже в общей свалке юниты – все элементы сочетаются вместе и выполняют свою функцию как надо. Но вот ничего интересного в местном дизайне нет.

Звук тоже выполняет свою функцию вполне хорошо. Музыка приятная и не напрягающая. В целом, это всё, что можно про неё сказать. У игры должна быть музыка – вот музыка.

Заключение

Я не считаю, что реализация сражений в реальном времени придаёт Hero’s Hour какую-то фантастическую геймплейную глубину, но она вносит некоторый элемент напряжения в размеренный пошаговый игровой процесс. Заранее можно посмотреть, что за существа будут сейчас бросать вызов армии героя, но далеко не всегда понятно, что у них за свойства, как это отразится на бое. Иными словами, играть в эту часть Hero’s Hour интересно.

Вся же целиком она играется, как по мне, тоже вполне хорошо, хотя и не вызывает ни ощущения челленджа, ни жажды исследований. Она скорее предлагает окунуться в некое состояние потока: бой за боем, шахта за шахтой, артефакт за артефактом, уровень за уровнем — монотонный, но весьма приятный процесс.

Говоря о проработке мира игры, можно сказать, что желания изучить все расы магических существ и все заклинания не возникает. Отчасти это связано с тем, что мир игры апеллирует к усреднённому фэнтези, и, хоть иногда и позволяет себе быть неожиданно безумным (боевые пингвины и клоуны чего только стоят), в целом не представляет интереса.

Вот, собственно, всё, что можно сказать про Hero’s Hour. Это маленькая, камерная, но хорошо сделанная игра.

Что понравилось:

  • интересная задумка с добавлением в геймплей Heroes of Might & Magic сражений в реальном времени;
  • симпатичный визуальный стиль;
  • магия добавляет в сражения динамику;
  • в игру удобно и комфортно играть.

Что не понравилось:

  • сражения в реальном времени довольно однообразны;
  • не предусмотрена возможность поделить группу юнитов;
  • мир игры не представляет интереса.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 6 ИЗ 10

Сыграно: 12 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии