Стратегии в реальном времени выходят редко. Если какая-то большая студия и разрабатывает RTS, то, скорее всего, это продолжение уже популярной серии (или ремастер). Это тоже здорово (я, например, очень жду Age of Empires IV), но хочется ведь и во что-то оригинальное поиграть. Конечно, есть студия Frost Giant, но результат их деятельности игроки увидят не завтра.
Я решил проверить, что интересного из стратегий в реальном времени можно найти в Steam и за его пределами, и поиски увенчались результатами, которыми я с вами собираюсь поделиться. В этой статье – обзоры трёх демоверсий инди-стратегий в разработке, которые будут выпущены в 2021 году.
Приятного чтения!
Command & Control 3
Демоверсия: доступна
Дата выхода: 2021
Что обещают:
- RTT в сеттинге ближневосточных конфликтов;
- игру по сети до 10 игроков с каждой стороны;
- аутентичное вооружение армий РФ и НАТО;
- радиопереговоры, содержащие обсценную лексику.
Command & Control… Когда читаешь это название, кажется, что это должен быть клон какой-нибудь игры из одной очень популярной серии, однако ничего подобного. Ещё смущает загадочная цифра 3 в названии. Я слыхом не слыхивал про первые две части, и в Steam их нет. Что же это за игра?
А очень интересная игра, надо сказать. Выдержанная в минималистичном стиле, она создаёт хорошо считываемую атмосферу уличных боёв между повстанцами и технологичной армией в какой-нибудь восточной стране. Фактически, атмосфера, визуальная составляющая и звуки – всё это сделано в Command & Control 3 очень круто. Для инди-игры, разумеется.
Большая часть доступных механик просты. У игрока есть несколько слотов (по умолчанию три), в каждый из которых он может поставить либо отряд пехоты (который формируется из нескольких доступных типов пехотинцев), либо одну машину, либо способность вызвать артиллерийскую поддержку нескольких типов. По карте разбросаны точки, которые необходимо захватывать, и на них же происходит респавн пехоты и техники. В целом, ничего необычного.
Странно то, что, если отдать команду на пополнение отряда, этот отряд просто исчезает с карты, а потом появляется на одной из захваченных точек. Как-то это немного портит атмосферу. Интересно то, что авторы проработали механику перемещения отрядов пехоты очень подробно. Пехота выполняет приказы с задержкой, останавливается, если был обнаружен враг, и ни за что не побежит грудью на пулемёты, пока их не подавит. А ещё пехота может занимать здания.
В игре есть сюжетная кампания, действие которой происходит в выдуманной стране Бонистан, где идёт гражданская война и вообще надо воевать с террористами. В перипетии сюжета я особо не вникал, но интересен сам факт, что для такой минималистичной игры было решено сделать сюжетную кампанию, да ещё перевести всё на русский язык! Интересно также, что радиопереговоры русскоговорящих бойцов звучат очень аутентично.
При этом в плане геймплея доступных возможностей не очень много. Пехотинцев четыре типа, бронетехники – два, артподдержки – целых шесть (на все случаи жизни), а миссии проходятся довольно однообразно: захватили точку, захватили следующую точку, пополнили отряды, захватили точку… Может быть, дальше в кампании ещё будет что-то интересное, но я сомневаюсь, потому что геймплейных возможностей немного.
Скирмиш даёт возможность поиграть в одном строю с ИИ на большой карте с множеством точек. Впрочем, карта, как и те, что в кампании, однообразная – одинаковые серые городские кварталы. Это тоже скучновато.
А ещё Command & Control 3 очень медленная. Я понимаю, что городские бои подразумевают аккуратную зачистку зданий, продвижение в глубь территории врага метр за метром, ушки на макушке и вот это всё, и это может сработать, если у игрока есть интересные опции, есть возможность получить удовлетворение за счёт правильно разыгранной партии. Здесь с этим пока не очень хорошо.
Command & Control 3 – странный проект. Сделанный с огромным вниманием к деталям, красивый, и всё равно скучный. Но попробовать его, как мне кажется, стоит.
Warpips
Демоверсия: доступна
Дата выхода: 2021
Что обещают:
- фокус на общей картине боя, а не на микро;
- высокую реиграбельность и вариативность;
- процедурно генерируемые миссии;
- ВСЁ взрывается!
Вот об этой игре мне хочется поведать как можно большему количеству народа, потому что она классная. Хотя она и не совсем RTS. Вернее, если разобраться, это, конечно, стратегия, и действие в ней происходит в реальном времени, но когда люди говорят “RTS”, они обычно имеют ввиду совершенно другие игры. Так о чём речь?
Есть такой жанр игр, где по разным сторонам игрового поля стоят две базы, и игрок выбирает, каких юнитов он хочет выставить на поле боя, а те бегут к вражеской базе, где-то по середине встречаются с юнитами врага, как-то сами с ними сражаются, и, в конечном счёте, добегают до вражеской базы и уничтожают её (помните карту Castle Fight в варкрафте?). Так вот, Warpips как раз подобная игра. Но не спешите со скепсисом, потому что Warpips сделана действительно здорово и с выдумкой. Авторы умудрились сделать её интересной, вариативной и фановой. Как им это удалось? Ответ, как всегда, кроется в деталях.
Игра сделана в классическом сеттинге современной асимметричной войны: под управлением игрока хорошо экипированные бойцы и современная техника, на стороне противника – боевики, гантраки и прочая нечисть. В каждой миссии войска игрока высаживаются на краю вытянутого в длину острова, на противоположной стороне которого стоит база врага. Карта не пустует, на ней вдоволь раскидано всякого хлама: разбитые машины, постройки, бетонные блоки, бочки с горючим и так далее. Все эти штуки разрушаемы, причём модель разрушения проработана здорово: бочки взрываются и взрывают то, что рядом, бетонные блоки рассыпаются через несколько попаданий, машины могут загореться или быть отброшенными выстрелами. Не менее важно то, что пехота умеет за всем этим прятаться, у разных бойцов свои паттерны поведения.
Наиболее важный ресурс во время боя – очки престижа, которые игрок получает за уничтожение вражеских юнитов. Эти очки обмениваются на деньги (за них покупаются юниты) и лимит войск. Каждый бой игрок начинает с парой очков престижа, 50 долларами в кармане, тремя единицами лимита войск и одним доступным типом бойцов (по умолчанию это обычные стрелки по 25 баксов за штуку, но можно взять других). В начале миссии игроку нужно решить, во что вложить очки, чтобы обеспечить себе удачный дебют. На панели есть кнопки «получить деньги», «получить единицу лимита», «улучшить войска» и «открыть следующий тип войск». Купить войска, убить врагов, получить очки, купить лимит, повторить до победного. Просто? Не совсем.
Каждое следующее очко престижа достаётся игроку всё дороже, то есть требует убийства большего числа врагов, чем предыдущее. Однако, кнопки получения денег и лимита можно улучшать, причём с определённого момента цена улучшения возрастает. А чтобы улучшить войска, нужно хорошенько вложиться. Улавливаете, куда я клоню?
Игрок постоянно должен искать путь равномерного, продуманного развития. Нужно прокачивать лимит, чтобы выставить на поле боя больше бойцов? Да. А деньги на них доставать нужно? Да. А ещё нужно открывать свои же слоты с юнитами, потому что в начале боя нам доступен только один их тип. А ещё если враг уничтожит войска в атаке, то их нужно будет быстро восполнить. Достаточный ли у игрока приток денег, чтобы всё это сделать? Игроку приходится выбирать между вложением, которое окупится потом, и вложением, которое необходимо прямо сейчас.
Конечно, в случае с деньгами есть и дополнительный их источник – нефтяные вышки, которые можно строить на поле боя (есть ещё несколько полезных вещей, которые можно возводить, в том числе мешки с песком и мины). Но вот беда – если враг дойдёт на дистанцию выстрела и откроет по ним огонь, вышки могут взорваться, прихватив с собой на тот свет всех защитников в радиусе взрыва!
А ещё проблема в том, что нефтяные вышки относятся к расходникам, которые игрок получает в награду за пройденную миссию. А знаете, что ещё относится к расходникам? Буквально всё! Все типы пехоты, вся техника, все виды авиаударов, все постройки и все бонусные способности – всё это игрок должен сперва взять в бою. Поэтому нельзя выставить сразу всё, что есть, нужно постоянно думать о том, хватит ли ресурсов, чтобы собрать боеспособное войско на следующую миссию.
Из всех этих тонкостей и складывается геймплей, и это только в демоверсии. Игра затягивает и даёт много фана, а ещё она хороша тем, что можно придумать кучу разных тактик, иногда донельзя абсурдных, но рабочих. Ну и да, в ней простая, но приятная глазу графика, удобный интерфейс и хорошая работа со звуком.
Всем рекомендую опробовать.
BlackChain
Демоверсия: доступна
Дата выхода: скоро
Что обещают:
- классическую RTS со строительством базы;
- сюжетную кампанию;
- мультиплеер;
- редактор карт.
Некоторые проекты моментально выдают источник вдохновения их авторов, и BlackChain именно из таких. Разработанная одним человеком, эта камерная стратегия своим визуалом отчётливо напоминает StarCraft, причём именно тот, первый. Лично мне приятно знать, что кому-то нравится то же, что и мне, но обычно такое сходство напрягает, потому как зачастую фанатская игра по мотивам оригинального проекта прошлых лет несёт в себе геймдизайнерские решения оригинала, которые в наше время уже давно устарели. Справедливы ли опасения в случае с BlackChain? Ну-у, тут как посмотреть.
С одной стороны, несмотря на внешнее сходство, игра не пытается копировать StarCraft в геймплейных особенностях. Да, хотя, это стратегия, действия которой разворачиваются на разных планетах, играть придётся за людей с футуристичным оружием и машинами, а основной ресурс – какие-то минералы (зелёные; их, а также вооружённые дальнобойными гаубицами шагоходы автор заимствовал из другой серии игр). Но, если говорить о системе ресурсов в целом, то она сильно отличается.
Второй ресурс в игре – единицы местной криптовалюты, блэкчейна (понятия не имею, как это у них работает). Добываются они из земли при помощи специальных майнинговых установок. При этом каждая установка должна стоять не слишком близко к другой, иначе они будут перегреваться и добывать меньше единиц. Чем больше установок, тем больше доступный размер запаса этих самых единиц. Но есть ещё один лимитирующий фактор – скорость добычи единиц. Чем больше установок и чем более эффективно они расставлены, тем больше показатель скорости накопления, который отображается в виде целого числа и, фактически, тождественен доступному лимиту пищи! То есть строить пилон не нужно, но нужно ставить установки достаточно далеко друг от друга
Как следствие, тактика эффективного менеджмента ресурсов существенно отличается от таковой в StarCraft. Там игрок не может захватить слишком много баз, потому что из-за ограниченного лимита не будет в состоянии их защищать и добывать ресурсы эффективно, тогда как в BlackChain игрок вынужден захватывать и контролировать больше пространства, потому что от этого доступный размер армии зависит напрямую.
С другой стороны, стилистических заимствований из StarCraft очень много. Тут и террановский адъютант, и лица солдат, нарисованные в очень похожем стиле, и общий стиль оформления террейна, юнитов и построек (вот дизайн построек вообще никакущий), и звуковое сопровождение… Короче, сложно со StarCraft’ом не сравнивать, и, если говорить о совокупности доступного контента, то, разумеется, сравнение будет не в пользу BlackChain, потому что она просто не очень много всего может предложить. Главное украшение StarCraft? Правильно, асимметрия механик игровых фракций. Но в BlackChain всего одна фракция! Что ещё? Интересная сюжетная кампания? Да вряд ли. Корпоративные войны какие-то, мелко! Куда им до историй про то, как Сара Керриган стала идентифицировать себя как зерга, или про то, как Тассадар совершил Роскомнадзор? Глубина геймплея и вариативность в разных ветках развития? Ну-у, посмотрим. Пока то, что показано в роликах, всё равно не кажется очень уж разнообразным.
Тем не менее попробовать поиграть в BlackChain стоит. Если абстрагироваться от бедности контента, от общей камерности, и сосредоточиться исключительно на геймплее, то окажется, что играть в неё… увлекательно. Это маленькая, простая, но, тем не менее, цельная игра, которая может доставить удовольствие.
Вместо послесловия
Это не всё, что мне удалось найти, но о других проектах я напишу в следующий раз. Если же вы сами знаете о каких-то предстоящих стратегиях, которые незаслуженно обделены вниманием – пишите в комментарии.