Дневник разработчиков Espiocracy 47 – Шпионаж

Дневник разработчиков Espiocracy 47 – Шпионаж

Перевод дневника разработчиков стратегии Espiocracy

Лучшие идеи можно вместить в одно предложение. Для Espiocracy: сыграйте за разведывательное агентство в золотую эпоху шпионажа. Такие идеи, однако, могут вымостить дорогу в ад. Обычно существует множество причин, по которым интересный подход ещё не никем воплощён, и по которым данная ситуация не меняется, пока не придёт кто-нибудь достаточно упрямый (и глупый).

Поскольку эти проблемы были ожидаемы, разработке игры предшествовал критический анализ систем шпионажа в других играх. Выводы не только указали на длинный лист избегаемых изъянов системы, так называемых «грехов», но и сформировали несколько крайне важных головоломок, требовавших прямого решения:

  • Личность игрока подкапывается под политических лидеров, или подрывает политические процессы, или и то, и другое.
  • Шпионские миссии либо непоследовательны, либо вызывают сбои, слишком неприятные для стратегической игры.
  • Комбинация множества возможных целей и методов создаёт пространство решений, которое слишком сложно логически использовать или даже отобразить в интерфейсе.
  • Шпионаж происходит в малых комнатах, тёмных аллеях, прослушиваемых устройствах (по определению удалённых местах), что приводит к появлению абстракций абстракций далёких абстракций в стратегической игре.

Чтобы разрешить эти фундаментальные проблемы, основа геймплея была создана с нуля. Однако, на протяжение двух лет потребовалось бесчисленное количество итераций для создания надёжной реализации идей. Реализация стала достаточно взрослой, чтобы мы наконец-то смогли обозреть её общий вид в 47-ом дневнике!

Следуя формуле недавних дневников, мы рассмотрим тему со стороны двух разных стран и временных промежутков (правда в этот раз всё будет более статично и основано на тексте, как всегда, из-за находящейся в состоянии разработки игры).

Западная и Восточная Германии, 1960-ые

Нет места лучше для старта, чем конфликт между Штази (разведка Восточной Германии) и БНД (разве Западной Германии). Оба игрока происходят из противоположных идеологий и блоков, соревнуясь за самое важное из возможного – государство. К тому же, разгорается холодная война, риск начала ядерной войны только растёт.

Именно здесь во всей красе сияет шпионаж. Играя за БНД, у вас будет не одна кнопка «нанести ущерб Восточной Германии», а десятки. Они проявляются в форме используемых материалов (в своей сущности, разведывательные активы).

Каждый из них может быть использован как оружие. Именно здесь шпионаж сразу становится ощутимым, а не абстрактным: можно мобилизовать восточногерманских диссидентов для пропаганды; можно опубликовать секреты, чтобы разрушить перспективные карьеры восточногерманских генералов; или можно воспользоваться рискованными возможностями, чтобы заполучить критически важные данные о ядерных позициях за границей. Помимо ухода от абстракций, система предпочитает уникальные дискретные ресурсы вместо непрерывных чисел (например, тактическая разведка, которую ранее можно было видеть в некоторых дневниках, но нынче полностью ушедшая из игры), что способствует более интуитивному погружению и заданию более контролируемого пространства решений для игроков.

Со временем, данные активы настоялись, как вино, и образовали пять категорий:

  • Контролируемые деятели (национально значимые индивиды и организации). Как всегда, в Espiocracy, многое вертится вокруг деятелей. Они по задумке являются идеальной целью для разведывательных операций и, возможно, наиболее критичной частью скелета интересной шпионской системы. Здесь битва ведётся за контроль – ограниченный параметр от 0 до 100 – который может быть разделён между любым количеством сущностей (в том числе и неигровых, например, политическому лидеру, контролирующему политическую партию)
  • Агенты. Люди, которых можно использовать в операциях и для других действий, зачастую ассоциирующихся с профессиями, предысториями, или косвенно с некоторыми деятелями.
  • Стратегические материалы. Документы и другие материалы, способные повлиять на население или страны.
  • Секреты. Записи о противоречивых действиях или чертах деятеля, которые можно использовать для шантажа, контроля или устранения.
  • Возможности. Способность провести операцию, использовать любой другой актив, воспользоваться уязвимостью и так далее.

Естественно, игроки никогда не получают абстрактных агентов или неизвестные возможности. Активы в этих категориях в значительной степени происходят из высоких ставок холодной войны. Вот некоторые типовые инструменты, которые разведывательная служба может использовать для ведения идеологических войн:

  • Контролируемые деятели: политические лидеры, политические партии, авторы, знаменитости, популярные медиа.
  • Агенты: журналисты, диссиденты, перебежчики, тайные спонсоры.
  • Стратегические материалы: книги, фильмы, речи, конспирологические теории.
  • Секреты: действия и черты, противоречащие исповедуемой идеологии.
  • Возможности: захватывающие истории, потенциально продвигающие идеологию (например, лунная высадка) или ниспровергающие идеологию (например, начало захватнической войны)

Каждый инструмент имеет свои специфичные режимы обслуживания и использования, и многие из них могут взаимодействовать друг с другом. Возможны и такие комбинации, что благодаря возможности вы получите секрет, с помощью которого сможете контролировать деятеля, который после будет надёжно поставлять вам агентов, которые в будущем…

Вернёмся к БНД. Можно ударить в самое сердце госаппарата Восточной Германии, раскрыв тот факт, что в партии находится множество членов с нацистским прошлым. В перспективе, это может привести к тёркам внутри Организации Варшавского Договора (ОВД), к политическим чисткам, и к временному параличу правительства. Для разведывательных служб же это может открыть множество возможностей среди хаоса и недовольства.

С точки зрения Штази, это не произойдёт как молния среди ясного неба. Разведывательные службы обычно знают о секретах местных деятелей (в особенности Штази) и в рамках контрразведки, игроки также зачастую в курсе, насколько широко известны эти секреты. Штази, скорее всего или знает, или подозревает о возможном использовании данных секретов БНД. Таким образом, игроки за Восточную Германию могут столкнуться с БНД в операционных играх, чтобы лишить их этих секретов. К примеру, с помощью уничтожения доказательств или сглаживания через дипломатические обратные каналы. И к моменту использования их, можно как ввести контрмеры (например, цензуру), так и контратаковать (очевидно, обвинить партии Западной Германии в тех же грехах).

Более того, эти активы являются полем битвы между разведывательными службами. Секрет из коммунистической партии Восточной Германии могут быть подделаны Штази и переданы тщательно наблюдаемым активам, и попытка использовать его приведёт к потере возможностей, агентов и, возможно, даже деятелей Западной Германии.

Соединённое Королевство, 1950-ые

Напряжённая ситуация между двумя Германиями напоминает высказывание Карла Сагана о ядерной гонке: «…это два заклятых врага, стоящих по пояс в бензине, один с тремя спичками, другой с пятью.» Однако это не является правдой для множества других игровых стран. Когда на пороге не стоит смертельный враг, шпионский игровой процесс может стать более обширным и географическим.

Хорошим примером страны в такой ситуации является угасающая империя Соединённого Королевства. Вместо коллекционирования секретов и уязвимостей, игроки за Британию в Espiocracy обычно более озабочены другим набором основных шпионских механик – сетей. Игроки строят сети как фундамент для всех остальных действий. Их узлы (и соединения, в некоторых случаях) в основном используются для работы с активами и проведения операций.

Существует три главных типа сетей:

  • Шпионаж. Обычно, разведывательные станции (вкратце: заграничные посты, зачастую находящиеся в посольствах, которые размещают оперативников безопасно на заграничной территории).
  • Контрабанда. Маршруты для скрытного проникновения или вывода людей и объектов (зачастую стратегических материалов, от оружия до урановой руды), зачастую с использование географических особенностей, к примеру, гор и зелёных границ.
  • Пропаганда. Сущности, влияющие на конкретные страны (не обязательно в стране хозяина, например, вещающее на русском радио в союзной Португалии).

Как только финансовый маркет глобализуется (70-ые – 80-ые годы), игроки смогут связать ещё один тип сетей – финансовый – для перемещения и отмывания денег. В перспективе может появится и пятая сеть (интернет/хаккинг, в данный момент на стадии ранних тестов).

Игроки за Британию, помимо прочего, могут преследовать более агрессивную местную ядерную программу благодаря созданию контрабандных маршрутов из Конго, поставляющих урановую руду (стратегический материал). Географически это также может совпасть с усилением пропагандистской сети в Африке, служащей цели ограничения деколонизации. Большее количество разведывательных постов могут не понадобиться сразу, однако некоторое фундаментальное присутствие (гораздо большее, чем всего несколько офицеров МИ5 в Кении в реальности) понадобится для противодействия французской внешней разведке и некоторым антиколониальным игрокам.

По сути, сети являются ещё одним средством усиления осязаемости шпионажа. Как показывает предыдущий пример противостояния двух Германий, сети не очень важны для средних игроков (хотя контрабандные сети имели ограниченную роль в двух Германиях, которые были опущены для простоты). Вместо этого, что интересно, эта часть игрового процесса служит для крупных глобальных игроков (как Соединённые Королевства), а также для малых игроков, к примеру, Андорры, которая становится важным узлом для некоторых сетей, что позволяет крошечному отделению разведки местной полиции подключиться к невероятным возможностям и другим шпионским активам (не говоря уже о более поздних этапах игры и становления налоговым раем!).

За кулисами

  • Если вы следите за дневниками разработчиков в течение долгого времени (или, что хуже, читаете все в один заход), то все шпионские механики в данном дневнике, в сравнении с теми крохами, что мы показывали ранее, могут вызвать путаницу. Просим прощения за это! Это небольшая цена за открытую разработку. Мы проделали большой путь от начальных наивных идей, таких, как «контакты и цели» до текущих целостных комбинаций диссидентов и контрабандистов.
  • Многие ключевые изменения были сподвигнуты необычным подходом к ИИ, как было описано в 39-ом дневнике. Наиболее заметно влияние терминологии, уроков и реализаций, похожих на шахматные, что помогло оформить шпионские инструменты, рассматривая некоторые части агентств игроков как игровые фигуры, движения, угрозы, взятия, жертвы и так далее.
  • Список «грехов» в шпионских механиках, как упоминалось в начале, довольно длинный. Среди наиболее значимых, которые игра пытается избежать: фокусирование на наиболее скучных аспектах шпионского мира (бюрократия, налог на знания, коррупция), установка приоритета на неинтерактивные фоновые секции шпионажа (например, сигнальная разведка), нехватка баланса меташпионажа (слишком много или слишком мало «шпиона против шпиона»), однотипность стран и разведывательных служб (не смотря на огромные пропасти между ними, наблюдаемые в реальности, сравните хотя бы КГБ и канадские полицейские силы).
  • В ещё нескольких ключевых изменениях, которые ещё не попали в дневники разработчиков: странные и устаревшие «лучшие оперативники» эволюционировали механически согласованные «верхние отделы»; абстрактные параметры, например, местные знания, эволюционировали в осмысленно скомпонованные параметры параметров (местные знания теперь состоят из знания языка, топографии и так далее); контроль над деятелями постепенно преобразуется в богатую механику, непосредственно влияющую на игрока, например, игрок за СССР частично контролирующий деятелей разведывательных обществ-спутников.
Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии