Дневник разработчиков Knights of Honor II: Sovereign № 30 — Настраиваем ИИ

Приветствую, друзья, и добро пожаловать в 30-ый дневник разработчиков Knights of Honor II: Sovereign. На этот раз мы решили поглубже покопаться в мире ИИ и сложности игры, объяснив процесс нашего мышления по поводу балансировки темпа игры, по поводу того, чтобы игроки были увлечены всеми стадиями игры, и какие препятствия мы встретили на этом пути. Нужно сказать, что большинство отзывов, которые мы услышали на закрытой бете, были незаменимы в этом плане, и мы благодарим вас всех!

Итак, что же делает ИИ таким, чтобы против него играть было весело? Одновременно с тем, чтобы бросать вызов, он также должен вести себя, как человек. В KoH2 ИИ постоянно думает о том, какие действия выполнить, и на его решение при этом влияют различные приоритеты.

В начале разработки, когда все системы только добавлялись в игру, ИИ просто собирал все свои армии и посылал их в одну локацию, что было просто подавляющим и против такого играть было не интересно. Но по мере того, как в мышление ИИ было добавлено больше решений, война против другого королевства начала чувствоваться более управляемой. Пока вы передвигаете свои армии, ИИ может обдумывать защиту против других враждебных королевств, улучшать укрепления, собирать гарнизоны, просить другие королевства о помощи с помощью дипломатии или даже строить новые здания.

За счёт добавления этих отвлекающих факторов ИИ начинает меньше думать (и восприниматься) как машина, давая игрокам время на реакцию и адаптацию их стратегии. После нескольких кампаний вы можете начать замечать небольшие нюансы вроде того, что ИИ предпочитает защищать свои города, находящиеся под осадой, а также проводить битвы на домашних территориях.

«За кулисами» у каждого королевства под контролем ИИ есть определённый «бюджет», зарезервированный для различных зон развития. Он определяется в определённой степени способностями текущего короля – например, правитель с хорошими атрибутами в религии сфокусируется на увеличении благочестия и церковников, в то время как кто-то, хорошо разбирающийся в дипломатии, будет уделять дополнительное внимание поддержке сильных связей с другими королевствами и найму влиятельных дипломатов. Это небольшие факторы, и они не диктуют поведение ИИ полностью, однако играют важную роль в общем положении дел.

И затем, когда все эти вещи реализованы, наступает весёлая (хотя, иногда изнурительная) часть балансировки того, как ИИ ведёт себя при определённых сценариях. Дипломатия является системой, которая подчёркивает ИИ интересным образом, поскольку определённые дипломатические предложения скорректированы достоинствами и недостатками, зависящими от того, является ли получатель (или субъект) ИИ королевством. Например, ИИ королевства более вероятно будут заключать королевские браки с игроками, так что вы сможете более легко находить супругов для вашего короля и быть уверенным в продолжении династической линии. Однако это справедливо только для лёгкой сложности игры, поскольку ИИ в целом неохотно выдаёт замуж своих принцесс (чтобы избежать потери земель за счёт претензий по наследству).

Тем не менее, иногда ИИ удивляет нас продвинутыми действиями, которые не совсем соответствуют правилам. Например, вы можете получить предложение о вступлении в войну против кого-то, только для того, чтобы позже обнаружить, что этот кто-то находится в оборонительном пакте против вас вместе с предложившим на него напасть королевством. Или, спустя секунду после того, как ваша принцесса женится на их принце, вы получаете сообщение о том, что иностранный шпион того же королевства убил вашего короля, а затем оно выдвигает вам претензии по наследству. Как бы болезненно это не было для восприятия, подобный опыт может сделать вашу кампанию более запоминающейся.

Конечно, иногда ИИ может казаться умным за счёт случайности, но по большему счёту это определяется игровой сложностью. Например, большие уровни сложности увеличивают то, сколько золота, книг, религии и ополчения получают ИИ королевства. Сложность также влияют на стартовые условия, например, в каком количестве войн вы можете оказаться в начале кампании или как много времени пройдёт до тех пор, пока в ваших провинциях не накопятся мятежники.

В тактических битвах армии ИИ также могут реагировать лучше на более высоких сложностях игры. Это может проявляться в том, что ваши маршалы с большей вероятностью смогут стать целью фланговой атаки; в том, что вражеская кавалерия будет отдавать больший приоритет атаке стрелков, а конные лучники будут более тщательно микроконтроллиться, стреляя по вам.

В некотором смысле, вы можете сказать, что ИИ «читерист» на некоторых уровнях сложности. В других случаях, несправедливо было бы сказать, что время от времени он не совершает ошибки намеренно. Но в конце концов, наша главная цель – это подарить веселье и запоминающиеся моменты, и иногда эта дополнительная изюминка может стать решающим фактором.

Естественно, ИИ и сложность – это постоянно эволюционирующая часть нашей игры (как и любой другой), и мы бы хотели услышать ваши мысли на эту тему. Как вы думаете, что наиболее важно, чтобы сделать «хороший» ИИ? Как вы думаете, должен ли быть какие-то сторонние факторы, которые ему помогут, или он должен быть на равных условиях с игроками?

Оставить свои комментарии на английском можно в оригинальной статье на английском (ссылка ниже).

Оригинал на английском

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии