Перевод оригинального дневника разработчиков
Одним из первых шагов разработки для нас стал выбор исторического временного периода, в котором происходит действие игры. Определить примерные границы было довольно просто, исходя из того, что мы хотели сохранить дух первой части игры. Вряд ли удалось бы выбрать лучший период времени, чем Высокое и Позднее Средневековье для игры с таким названием, ведь так? Это были времена расцвета рыцарства, ядра серии Knights of Honor, и всего сопутствующего – эпичных битв и осад крепостей, крестовых походов, тонкой дипломатии, придворных интриг и противостояний королевств, культур, религий по всей Европе и в Старом свете!
Внутри временных рамок исторического периода мы решили дать игрокам возможность выбирать разные временные точки для старта. В конце концов, всё это было уже 15 лет назад, а для игроков с тех пор важность выбора различных настроек и модов только выросла. Это позволит нам задать новые интересные стартовые позиции и дать больший выбор игрокам касательно королевств. Как пример, можно привести выбор между Византийской или Латинской империей, который бы было необходимо сделать, если бы была бы только одна стартовая отправная точка, ведь одна империя родилась из руин другой – а мы не хотим исключать обе эти фракции из игры.
После проведения небольшого исследования мы выбрали три стартовые точки, которые показались нам самыми интересными – начало XII века, 20-ые года XIII века, и середина XIV века. Только первые две кардинально будут отличатся от первой части игры, но такая перемена показалась нам весьма приемлемой, начиная с трений на границах христианского и балтийско-финнских языческих миров, государствами крестоносцев в Святых землях, хрупкого баланса сил на Иберийском полуострове, и заканчивая укреплением Византийской и Священной Римской империй.
С тех пор как мы осознали, что нет универсального ответа на вопрос «какой момент истории Средневековья самый интересный», а также то, что есть игроки, которые хотели бы создать собственные стартовые позиции, мы стараемся максимизировать возможности для создания модов. Создатели модов смогут сами менять политическую обстановку и участие королевств в войнах, контроль над провинциями, религию, правителей и прочее. Или игроки захотят воссоздать какой то специфический период истории Европы, или создать фантастический мир с домом Ланнистеров и Мордором в нем, все будет зависеть от игроков. Создание инструментов для сотворения модов было довольно забавным в первой части игры, поэтому мы решили дать больше возможностей для реализации идей и воображения в КоН2:S
Выбор размеров карты и того, какие территории будут включены в неё, был уже другой проблемой, ведь размер карты не только влияет на восприятие игры людьми, но и на геймплей в целом. Одной из вещей, которые мы хотели улучшить по сравнению с первой частью, был арабский мир – для более полного представления о Старом свете, и создания опыта игры за Исламские королевства. Мы удлинили карту дальше на восток и юг, чтобы она могла включить в себя арабские города, такие как Мекка, Медина и Багдад.
Кое-где мы немного «поиграли» с географией для улучшения геймплея, который является приоритетным для нас направлением. Например, мы увеличили остров Родос, чтобы на нём можно было разместить город и несколько поселений, ведь исторически остров был важной территорией и мы хотели включить его в игру. Другой пример – немного смяли Арабский полуостров, чтобы игровая территория не уходила далеко на восток или юг, обнажая огромные и пустующие территории. Также, Африка, которая называлась «Темным Континентом» в то время, из-за отсутствия каких либо внятных знаний о той земле, вряд ли была бы интересной для добавления игровых провинций и завоевания полупустых, но обширных территорий Сахары. То же самое относится к северо-восточным землям Североевропейских равнин.
Всё-таки сложно просчитать такой размер мира и провинций, который приведёт к наилучшему игровому опыту ещё до стадии тестирования, поэтому мы пока что оставили этот вопрос открытым. Мы несколько раз пытались правильно настроить и наложить мир на карту игры. Даже спрашивали мнение сообщества путем опроса в начале года. Чтобы оставаться мобильными и приготовиться к изменениям карты в будущем, многие силы были брошены на разработку инструмента редактора карт. Крутым примером тут послужит автогенератор границ между провинциями, основанный на расположении поселений и ландшафта, таких как горы и реки. Мы были рады видеть, как программа справляется с большей частью генерации. Как пример, вот вам Трапезунд, полностью автоматически сгенерированный:
Настоящая территория королевства:
В наших медиа-каналах многие спрашивают, каких размеров будут провинции. Если честно, нет точного ответа на этот вопрос. В густонаселённых районах провинции меньше, и наоборот – есть некоторые крупные провинции в Сахаре и более северных землях. Более крупные территории сложнее берутся под контроль, армиям будет нужно больше времени чтобы привести регион к покорности. И по тем же причинам эти земли тяжелее оборонять. Важен не только размер провинции, но и поселения, которые располагаются там, а также ресурсы, которые можно добыть. Более мелкие регионы иногда богаче, чем их крупные собратья.
Так же мы хотели поделится парой мыслей по поводу исторической точности. Пришлось немного потрудиться для улучшения игры, ведь в первой части были определенные огрехи на эту тему. Например, в первой игре были некоторые города, которые не существовали в тот отведенный исторический промежуток времени. Несмотря на то, что наша игра это больше развлекательная песочница, а не урок истории, мы знаем, что незначительное изменение истории в угоду её аккуратности, может создать более глубокий игровой опыт. Задача воистину сложная, учитывая, что некоторые регионы находились в тяжёлом состоянии управления, а сведения по некоторым провинциям вообще отсутствуют. Даже историки спорят о специфике границ того времени. Но, надеемся, нам удалось справиться с этой проблемой, и игроки, для которых этот вопрос важен, оценят наши старания.
Надеемся, что мы ответили на некоторые ваши вопросы касательно мира игры КоН2:S. Если хотите узнать больше, присоединяйтесь к нашему стриму в четверг, 9 января, в 15:00 GMT / 10:00 AM EST. Стрим Twitch будет опубликован на канале THQ Nordic: http://twitch.tv/thqnordic, и мы будем будем отбирать комментарии из этого поста и также отвечать на вопросы вопросы во время стрима.
Поэтому, подключайтесь к обсуждению и делитесь мнениями в этом треде, или присоединяйтесь к нашему каналу в Discord. Мы рады будем услышать ваше мнение по поводу «идеальных» моментов Средневековья, какие королевства вы бы повели за собой, а какие завоевали, и какие ваши предпочтения в размере мира и количества провинций.
В следующий раз мы погрузимся в сердце игры и поговорим о королевском дворе – короле и его рыцарях. До тех пор мы с вами прощаемся. Вперёд к завоеваниям!
Перевёл: Иван Фокин