Бац, бац и мимо
Так. Экономику поднял, собираю армию и… «Вы проиграли». Хм-м. Как-то неудачно получилось, попробую ещё раз… «Вы проиграли». Да что ж такое! Может, я чего не понял? «Вы проиграли». Да я Civilization VI на божестве!.. Я в Europa Universalis IV за Византию весь мир!..
«ВЫ ПРОИГРАЛИ»
Да твою ж…
Примерно так начиналось моё знакомство с Old World. Это новая 4X-стратегия от студии Mohawk Games, которая была создана под руководством Сорена Джонсона, бывшего когда-то одним из ведущих разработчиков Civilization IV – последней игры серии, в которой ИИ мог реально чем-то удивить игрока. И поверьте, в Old World старина Сорен подготовил для игроков пару мешков сюрпризов. Впрочем, обо всём по порядку.
Все равны, но некоторые равнее
Как вы, наверное, поняли из названия, тема игры – древний мир, а конкретнее – античность, потому в ней и представлены всего 7 держав. У каждого народа свои бонусы, и их стоит учитывать при выборе стратегии в начале партии. Например, если у вас в соседях ассирийцы или римляне, ждите войны. Если греки, то моргнуть не успеете, а они уже всё заселили, а если египтяне, то плакали ваши возможности заполучить чудо света.
Начинаете вы игру вполне традиционно, с колонистом посреди суровой первобытной природы. Хотя не такая уж она и первобытная: по всей карте уже разбросаны гексы поселений (некоторые с варварами или вольными племенами), и – сюрприз-сюрприз! – только на них вы сможете строить новую колонию. Достаточно жёсткое ограничение, но, с другой стороны, если вы заняли на континенте все домики, то никакая зараза не сможет вставить свой чахлый городок на каком-то богом забытом полуострове.
Построив город, вы тут же получаете все составляющие для 4X: рабочего, солдата и разведчика! С этими скромными силами вы и будете начинать партию длинной в 200 лет за доминирование над миром.
Что построишь, то и порушат
Развитие самого города очень напоминает систему районов из Civilization VI. Есть городской центр с парочкой построек, а остальное нужно возводить на гексах вокруг. Правда, возводить строения будет не город сам по себе, а рабочие, они же будут строить и чудеса света.
Здания, в отличии от Civilization VI, дают не просто номинальный прирост очков и ресурсов, но и повышают эффективность соседних построек, так что планирование города – та ещё головоломка, при виде которой Civilization VI нервно курит в сторонке. Построив город, вы должны определить, какая из олигархических семей будет им управлять (у них тоже свои бонусы и сложная система любви/ненависти к правителю). Так же не могу не отметить способность разведчиков собирать ресурсы на карте, что делает их очень полезными, особенно в ранней стадии игры, ну а в поздней они могут создавать разведывательные сети во вражеских городах.
Ситуацию с планированием города усугубляет наличие целых четырёх видов строительных ресурсов (еда, руда, камень, дерево) которые расходуются как на возведение построек, так и на их содержание, что требует постоянного внимания к проблеме «а чего у меня камень закончился?!». При этом количество еды не влияет на уровень прироста граждан, но расходуется на обслуживание зданий и строительство юнитов.
И мы плавно переходим к счётчикам ресурсов, необходимых для менеджмента вашей державы. У города есть счётчик очков прироста населения, за счёт которых строятся рабочие, поселенцы и юниты прочих гражданских специальностей, счётчик очков армии, необходимых для строительства боевых юнитов, и счётчик гражданских единиц («молоточков»), которые расходуются на проекты. Так как строить одновременно можно только что-то одно (а все очки накапливаются ежегодно), то неиспользованные очки уходят в общак на общегосударственные нужды. Например, за очки армии можно прокачивать юниты или покупать приказы (о которых будет сказано отдельно). За гражданские можно принимать указы и назначать министров, а излишек прироста идёт на рост населения самого города. Бонусом к этому идёт ещё и счётчик уровня культуры (который влияет на доступные для строительства постройки и является одним из основных счётчиков очков победы), а также количество получаемого золота, которое можно расходовать на содержание, подарки и закупки недостающего камня или дерева. Вы ещё не запутались? Нет? Тогда в нагрузку ещё счётчик недовольства, который тикает каждый ход, приближая город к восстанию, различные предметы роскоши, которыми можно уменьшить недовольство или подружиться с олигархами, и количество очков приказов (о которых немного позднее). Ну и, конечно, наука… Так что цифр в игре хватает, они постоянно меняются и влияют друг на друга. Пертурбации, когда показатели внезапно меняются в разы, не редкость, и если вы со всем этим разберётесь, то можете смело требовать диплом бухгалтера. Заслужили.
Говорят, тех, кто прошёл Old World на максимальном уровне сложности, принимают в Стэнфордский университет без экзаменов, но это не точно – прим. ред.
Без гонца и жизнь не та
Теперь же нужно сказать об очках приказов. Это такой условный показатель бюрократии. Хотите отдать приказ юниту? -1 очко приказов. Послать канцлера заключать мир? Ещё очко. Количество приказов зависит в первую очередь от характеристик и легитимности правителя, хотя города тоже дают определённый бонус, так что если во время войны король прикажет долго жить, а новый решит, что в сутках всего 24 часа и никто его в грош не ставит, то половина армии будет просто стоять мёртвым грузом, ибо утро начинается с кофе, но в античную Европу его ещё не завезли.
Война же в игре достаточно канонична. Юниты пошагово бродят по гексам, периодически отмахиваясь от врагов палками. Есть и важное исключение: длина возможного перемещения. Если в Civilization большинство юнитов перемещалось на 2 гекса за ход, то в Old World юнит может гипотетически за один ход пробежать от края до края карты. Это достигается за счёт функции ускоренного марша, которая в обмен на приказы и военные очки превращает юнита во Флэша. Данная способность вкупе со способностью некоторых юнитов игнорировать зоны контроля практически полностью уничтожает смысл военных построений: пробить брешь концентрированным ударом достаточно легко, а запущенные в пролом колесницы легко помножат на ноль лучников и осадные орудия.
В связи с этим очень хочется похвалить ИИ, который с блеском пользуется предоставленными возможностями, а учитывая его читерскую способность спамить юнитами, которых он строит какими-то совершенно невообразимыми темпами… Даже при соотношении потерь один к четырём в вашу пользу у вас будут проблемы. Единственная слабость ИИ – это относительная пассивность в наступлении, но когда вы разворошите его осиное гнездо и увидите резервы, то мгновенно возникнет вопрос «почему он ещё меня не выпилил?!» Особенно если учитывать лёгкость, с которой компьютерный оппонент объявляет игроку войну в самый неподходящий момент.
Если в Civilization потеря юнита была чем-то экстраординарным, то здесь точно не стоит к кому-либо привязываться, поскольку юниты в Old World мрут как мухи. К сожалению, именно в боевой составляющей кроются самые неприятные недоработки игры, которые серьёзно влияют на баланс и являются основной причиной слитых партий. Помимо упомянутого выше форсированного марша сюда можно отнести то, что это единственная известная мне стратегия, в которой холмы не дают бонуса к защите от рукопашных атак пехоты, только от кавалерии. Так же кажется очень странным, что способность игнорировать зоны контроля наземными юнитами распространяется и на их перемещение по морю (то есть транспортные корабли, как и в Civilization VI, не строятся отдельно, а априори являются частью юнита). Это делает кавалерию просто уберсильным оружием, а возможность манёвра – до неприличия широкой.
А за стеной родственники душат друг друга
В игре так же присутствует аспект, позаимствованный из серии Crusader Kings, а именно родословная правителей. В игре масса персонажей со своими сильными и слабыми сторонами, а также различным уровнем неприязни к вам любимому. Набор вариантов взаимоотношения с ними достаточно стандартный, вплоть до «умер на охоте». Брак, дети, воспитание, кандидаты в совет министров, завистливые родственники и счастливая (или не очень) смерть. Всё это великолепно сочетается с немалым количеством случайных игровых событий, несколько которых происходят каждый ход. События и варианты их разрешения продуманны и более чем адекватны.
В игре есть достаточно развитое и последовательное древо исследований, но самая интересная его особенность — это определённая случайность при возможности выбора следующего проекта. Из всех возможных вариантов из колоды выпадает буквально 2-4. Иногда рандомно выпадает возможность потратить очки исследований на ресурсы или юнит, что в тяжёлой войне просто манна небесная.
Самая же слабая по уровню проработки система — это взаимоотношения с вольными племенами и религия, которая, по сути, очень мало на что влияет, в отличии от тех же отношений с олигархами. Ей очень не хватает глубины, и статичные бонусы, которые существуют на данный момент, делают её даже третьестепенной составляющей успешной стратегии. Зато это прекрасная тема для DLC.
Через тернии к звёздам
Что ещё можно сказать про Old World? Графика в игре на уровне десятилетней давности, но, с другой стороны, а что для такого жанра ещё надо? Не шутер же. Музыка приятна и аутентична, так что погрузиться в процесс выживания можно легко и непринуждённо, тем более, что таки есть где порезвиться.
Печально, что что обучение в игре происходит только выпадающими подсказками, потому как механика очень сложна и, несмотря даже на несколько сыгранных партий, постоянно открываешь для себя новые варианты особенностей и конвертации ресурсов.
Всё же приятно, что у серии Civilization наконец-то появился достойный конкурент, который (при небольшой доработке напильником) имеет все шансы занять пьедестал, даже несмотря на довольно высокий порог входа.
А у меня на этом всё. Пойду достраивать пирамиды и уничтожать Персию, чего и вам жела…
«Вы проиграли».
Да ну что ты будешь делать!?
Что понравилось:
- сложная, но логичная система экономики;
- инновационный подход к традиционным механикам;
- в игре практически нет лишнего и ненужного;
- талантливый ИИ.
Что не понравилось:
- сомнительные решения, связанные с некоторыми механиками войны;
- высокий порог входа и недостаточно подробное обучение;
- системы дипломатии и религии требуют доработки.
Сыграно: 11 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.