Saturated Outer Space — обзор пре-альфы

Будущее имеет привычку неприятно удивлять всех, кто строит на него планы.

Аластор Рейнольдс, «Ковчег спасения».

Всех приветствую, опер-стражи космоса! Совсем недавно в руки мне попал ключ довольно интригующей игры в духе моей любимой серии XCOM. «Пошаговая тактика в Sci-Fi сеттинге с элементами RPG, стелсом и захватывающим дух сюжетом» — так вкратце разработчики из Rummy Games описывают свою игру. Конечно, мимо меня такое проходит редко, поэтому я взялся посмотреть, что это за фрукт такой, Saturated Outer Space, и с чем его едят.

На данный момент игра находится в стадии разработки, поэтому солидная часть того, что разработчики обещают, пока не готово. А обещают они следующее: увлекательный научно-фантастический сюжет; свободный выбор способа прохождения, в том числе при помощи стелса; уникальных напарников по отряду со своим характером и способностью; уникальных персонажей-гражданских, с которыми придётся взаимодействовать по-разному; и, наконец, множество концовок и высокую реиграбельность.

Приступим же к обзору и разберёмся, что из этих особенностей реализовано, и насколько успешно.

Космодесант идёт на помощь

Сюжет игры вертится вокруг отряда специального назначения (который называется «космические спасатели SOS»), задача которого – спасение мирного населения, устранение террористов и других опасностей. Сам сюжет подаётся в виде текста перед миссией на этапе загрузки, в самой миссии никакой новой информации вы не получите. Исключением является первая миссия, в которой отряд только прибывает на место, откуда был подан сигнал бедствия: в её начале игрока кратко вводят в курс дела. На этом о сюжете всё, пока негусто.

Касаемо напарников по отряду: про уникальность тут речи пока не идёт (ну, кроме портретов). Оперативники хранят боевое молчание во время задания, никак не комментируют ситуацию и, как следствие, совсем не раскрываются. С гражданскими и противниками ситуация такая же. Как говорилось в одной знаменитой сцене из одной известной игры: «Ни слова по-русски!».

В самом последней из доступных миссий я спасаю заложников, которые улетают на корабле, и после вижу заставку игры, исполненную в духе многих фильмов и игр, которые начальной сценой или миссией стремятся заинтриговать аудиторию. «А что же будет дальше?» – хотел бы подумать я, но ввиду того, что интересных подробностей и важных для понимания истории сведений за пройденный отрезок мне выдали очень мало, я остался в растерянности. Даже в играх наподобие Dark Souls сюжетной информации даётся больше за счёт описания предметов, разговоров с NPC, окружения, энциклопедии. Тут как раз-таки всего этого не хватает.

Беги и стреляй, не более…

Сам геймплей очень напоминает Mutant Year Zero: Road to Eden. Есть карта, есть сундуки со шмотками, объекты взаимодействия (двери, пульты), враги и гражданские. Пока отряд не видят, можно свободно передвигаться по локации, но как только противник засёк присутствие игрока, начинается знакомая по серии XCOM тактическая составляющая с очками действий.

Гоп-стоп! Мы подошли из-за угла…

Тут всё просто: очки можно потратить на перемещение, стрельбу и использование дополнительных предметов (гранат, аптечек, инструментов). Хотели что-то большее? Я тоже хотел, но пока что есть, то есть. Однако самый главный вопрос, которым я задавался во время всего прохождения, следующий: почему у оперативников нет команды «наблюдение» (получив такую команду, боец пропускает свой ход, зато атакует врага в зоне видимости в его ход, если тот совершит какое-то действие — прим. редактора)? То есть, грубо говоря, игрок может только перемещаться и отстреливаться, периодически кидая гранаты и используя аптечки. И вот так до самого конца. Из-за столь ограниченных действий единственная эффективная тактика – засесть в укрытие, всех расстрелять и двигаться дальше.

Оружие в предоставленном фрагменте игры тоже не радует разнообразием: все оперативники используют ствол одной модели, без каких-либо модификаций. У бойцов нет отличительных характеристик и уникальных способностей. Не особенно велико и разнообразие противников: есть бойцы ближнего боя, простые солдаты, а также враги потолще (тут это киборги). Поэтому я вообще никаких сложностей не встречал в бою, так как формула не менялась от миссии к миссии: сначала расстрелять бойцов ближнего боя, после – всех остальных. Иногда при удачном броске гранаты в комнату можно уничтожаешь сразу всех (или почти всех) врагов. Интересными такие сражения назвать трудно.

Обсудите-ка условия капитуляции с моей гранатой!

Ещё одна причина, по которой бои однообразны и никаких тактических приёмов в них особо не применить, заключается в том, что что ИИ порой забывает об инстинкте самосохранения и пытается подойти к оперативникам вплотную и расстрелять в упор (или разрезать пополам). А иногда и вообще стоит на месте и просто стреляет.

В описании так же упоминается стелс. Если под этим подразумевалась возможность оббежать противника и обстрелять со спины, то – что тут скажешь, слово одно, а смысл в него каждый вкладывает свой. Каких-либо других механик, связанных со скрытностью, пока тоже нет.

Логика и осторожность – мои друзья

Что приятно удивило, так это дизайн карт с задачками на логику. К примеру, на скриншоте ниже можно увидеть хорошо окопавшихся вражеских бойцов, удерживающих заложника. Можно ломиться в лоб, а можно зайти сзади, замочить того, кто держит нашего пленного, а после расправиться с остальными.

Добрый вечер!

Или следующая миссия, где необходимо провести гражданского к выходу из охваченных огнём помещений, умудрившись не отравиться газом. Тут необходимо учитывать, есть ли у нашего гражданского противогаз, где добыть ключ, чтобы открыть закрытую дверь, пожертвовать ли огнетушителем ради сундука с неизвестным содержимым и как обзавестись аптечкой в случае заражения газом. Видно, что дизайн каждой миссии выполняется вручную, каждый раз есть определённые отличия и нюансы.

Привет всем, с вами оперативник SOS, и сегодня мы попробуем не сгореть на работе!

А в одной из миссии я вообще зачистил помещение и, довольный такой, отправил оперативника спасать заложника в центре. В результате мой боец вместе с бедным гражданским (который как назло молчал как партизан и не предупредил об опасности!) взорвались на минах, которые были разбросаны вокруг. Этакие грабли для тех, кто любит сначала делать, а потом думать. После такого я решил не торопиться со своими действиями, и во второй раз нашёл в соседней комнате сапёрный инструмент (опять чуть не подорвавшись на мине), обезвредил зону спасения и убежал с заложником прочь из злосчастного места.

— Какая твоя любимая игра? — Сэр, сапёр, сэр!

К сожалению, чего-то большего я не увидел, но если разработчики продолжат развивать игру в этом направлении, думаю, это добавит игре челленджа и разнообразит геймплей.

Я человек простой, мне много не надо. Да?

Что можно сказать о графике? Выглядит всё вполне хорошо для небольшой игры, что тоже радует. А вот с чем пока не очень хорошо, так это с саундтреком. Музыка либо отсутствует, либо проигрывается один и тот же трек для всех ситуаций. Причем мотив подходит больше для исследования территории, чем для сражений и напряженных ситуаций.

Итог

На данный момент Saturated Outer Space – это игра с огромными амбициями и слабой их реализацией. Впечатления от предоставленного фрагмента игры весьма спорное. Если бы я не знал о том, что разработчики обещают на релизе игры, вопросов к её текущей версии было бы куда меньше. По геймплею игра похожа на Mutant Year Zero: Road to Eden, однако ей не пока что не хватает очень многого, чтобы она была способна заинтересовать любителей жанра.

Менеджмента отряда при подготовке к миссиям, то есть возможности выбора оружия, напарников или чего-то ещё, попросту нет. Той самой реиграбельности и множества концовок тоже не увидел (хотя, может быть, это потому, что на пробу предоставили очень маленький фрагмент кампании). Нет интересных взаимодействий с гражданскими, которые, допустим, не захотели бы с вами пойти, пока вы не освободили бы Лену, застрявшую в соседнем кабинете. Говоришь идти – они идут, говоришь стоять – стоят: вот и все взаимодействие с персоналом. Ко всему прочему добавляется ещё слабая подача сюжета и отсутствие интересного стелса.

Из плюсов можно отметить приятную глазу графику для игр небольшого масштаба и интересный дизайн карт с логической составляющей. Но хватит ли запала разработчиков, чтобы создать для игрока достаточное количество интересных миссий? Вопрос.

Есть ещё один: смогут ли разработчики внести необходимые изменения в геймплей, чтобы он стал более разнообразным и интересным? На данный момент игра выглядит очень просто, в ней нет каких-то особенностей, выделяющих её среди других коллег по жанру, даже при условии интригующего сеттинга Sci-Fi.

Остаётся только ждать, надеяться и следить за ходом разработки.

Что понравилось:

  • дизайн карт с логической составляющей;
  • интересный фантастический сеттинг и история о спецоперациях по спасению заложников;
  • высокое качество графики (для небольшого проекта).

Что не понравилось:

  • слабая подача сюжета;
  • отсутствие челленджа в боях;
  • максимально простой стелс;
  • все оперативники абсолютно одинаковые;
  • отсутствие интересных геймплейных механик;
  • из музыки — всего один трек;
  • никакой вариативности прохождения.

Сыграно: 1 час.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии