Ахилл, ахийцы и эстетика: искусство Трои

Перевод блога разработчиков

По мере того как релиз нашей следующей части Saga становится всё ближе, пришло время взглянуть на некоторые эпические истории Бронзового века, оставшиеся за кадром.

На этой неделе мы побеседовали с креативным директором Total War Saga:Troy Стояном Стояновым, и с Майей Георгиевой, гейм-директором студии Creative Assembly Sofia. Мы говорили об их роли в создании игры, а также влиянии и истоках, стоящих за уникальным визуальным стилем Troy. Также мы поговорили о том, на что похожа разработка игры в одном из самых каноничных сеттингов в истории.

Команда TROY

И Стоян, и Майя связывают свой первый игровой опыт с рабочими компьютерами своих отцов. В случае с Майей «первой компьютерной игрой, в которую я играла, была Karateka на старом Apple II в папином офисе. Тогда мне было около трех или четырех лет. Остальное, как говорится, история умалчивает».

Стоян начал свою карьеру в Black Sea Studios в 2004 как концепт-художник и 3д моделлер: «Они как раз только выпустили «Knight of Honour», и мой прошлый опыт в научной фантастике хорошо подходил для следующей игры: футуристическая RTS Worldshift.» Некоторое время спустя, пока Стоян работал в Creative Assembly Sofia, прошлый креативный директор уволился. И Стоян, будучи ведущим концепт-художником, принял решение взять на себя его обязанности. На этой должности он находится до сих пор.

Что касается Майи, то её всегда тянуло к компьютерам. Она изучала программирование и мечтала однажды работать в игровой индустрии. Но всё получилось не так, как она ожидала. Однажды ей выпала возможность, которой она воспользовалась, присоединившись к знаменитой игровой компании на должности гейм-дизайнера: «Оказалось, что все хобби, интересы и навыки, которыми я обладала ранее, всего лишь точки, соединяющие игровой дизайн». Майя получила пост гейм-директора после того, как команда присоединилась к Creative Assembly и образовала студию Sofia, получив ряд вакантных руководящих должностей:

«Я стала гейм-директором, но я знала, что это та должность, до которой я должна буду со временем лишь дорасти. Мы начали с небольшого, но определенно рискованного шага, – с новой кампании для Rome II (Empire Divided) и переработки целой политической системы. Некоторые вещи мы делали правильно, иногда наступали на грабли и узнали много нового, а после продолжили добавлять новый контент для Rome II, пока этот цикл роста и развития не привёл нас к нашему первому самостоятельному проекту – TROY. Теперь мы на пути воплощения всего лучше, что мы можем, в TROY, и продолжения цикла роста и развития.»

Работа над [TOTAL] WAR

Неудивительно, что Стоян и Майя давно уже привыкли к разнице в работе над играми серии Total War.

Стоян описывает эти игры как уникальную комбинацию пошаговой стратегии и битв в реальном времени: «Прямо как две игры в одной! Очень разные игры как по стилю, так и по визуальному оформлению». Майя соглашается с тем, что они «весьма сложные, имеют большое наследие и огромный потенциал для дальнейшего развития.» Она также добавила, что «это подобно разработке мини-игр Odyssey – ориентируешься в старых механиках, борешься с ужасающими багами и сопротивляешься потоку слишком непрактичных идей для воплощения в конкретный период.»

Майя и подумать не могла, что будет работать на эту студию, но как давний фанат серии настаивает на том, что работа над играми серии Total War − это работа мечты.

Мечта это или нет, но работа над Total War Saga: Troy преподносит уникальные испытания.

В TROY студия Creative Assembly погружает нас в гораздо более давние события, чем в любой из своих игр, и охватывает тот период, в котором не было изобилия ресурсов для развития армии, поселений, а также других функций, являющихся неотъемлемой частью других исторических игр серии Total War. Для креативного директора это значит, что Стоян и его команда тратят гораздо больше времени, разрабатывая игровую составляющую, по сравнению с другими играми этой серии, имевшими гораздо больше исторических отсылок:

«Культура Бронзового века оставила нам немного артефактов в сравнении с другими периодами. Для того чтобы узнать больше и восполнить недостающее, нам пришлось обращаться к оригинальным литературным источникам. Мы использовали Эпосы, – Илиада и Одиссея, – как основные источники информации о персонажах, и они отлично заполнили пробелы в историческом наследии.»

Для Майи величайшим испытанием было соблюдение баланса между мифом и реальностью для того, чтобы создать достоверную Total War Saga о позднем Бронзовом Веке, в то же время отдавая должное одной из величайших и основополагающих историй современной культуры:

«Илиада Гомера оказала на нас настолько сильный эффект, что много раз это угрожало поглотить все наши труды по игре по сбору и представлению информации в этом завораживающем и спорном периоде, на который мы посмели расширить серию.»

Тем не менее, Майя полагает, что нашла золотую середину, которая объясняется командой как «правда, сокрытая в мифах» − та, что отдаёт должное как эпической истории игры, так и ее интригующей истории:

«Работа над текстом «Илиады» пробудила моего внутреннего ребенка-археолога − просматриваешь каждое слово на предмет потерянных или пропущенных значений, проводишь параллели, совмещаешьвременные линии и сравниваешь с другими источниками. Неудивительно, что Иллиада настолько впечатлила Генриха Шлимана – нахождение в ней кусочков исторических фактов чувствуется почти такой же наградой, как находка сокровищ Приамы и Микены».

Разработка TROY идет быстрым темпом. Как говорит Стоян, это был долгий и трудный путь − Майя описывает свой обычный рабочий день, на этом этапе разработки, как «кусочек едва сдерживаемого хаоса − бурю вопросов, обзоров и встреч, пересмотра планов и трудных решений – другая сторона разработки игр, о которой люди не задумываются или не знают.».

Тем не менее, вся тяжелая работа начинает окупаться, и теперь все собирается и складывается воедино в игре, и команда TROY знает, что это может стать реальностью.

Эстетика Ахилла

Мы спросили Стояна и Майю какой из персонажей их любимый. Стоян отдал своё предпочтение обычному солдату, – «третьему слева в переднем ряду», – а вот любимчик Майи со временем поменялся:

«Раньше это был Гектор. Если в Илиаде и был хороший парень, то это был Гектор, – он силен в битве, но без сверх сил и божественного происхождения. Он почтителен и добр к своей семье, защищает родственников и страну, не перегибает и не впадает в крайности. Он идеальный принц. И он слегка слабоват в сравнении со сверхсильным Ахиллом. Однако в последнее время он мне наскучил, и у меня в голове начинали появляться подозрения, что, возможно, мы не придаём должного значения Парису. Возможно, в нём, предвзятом рассказчике на стороне его врагов, есть нечто большее, что раскроется в легендах столетия спустя. Вот что делает истина, сокрытая в мифах!»

С легендарным Ахиллом сложно кого-либо сравнивать.

Пожалуй, это самый известный персонаж в «Илиаде», и, как эпическое произведение начинается с него, так и процесс разработки эпических героев командой TROY начался с него.

Это также означает, что его визуальный дизайн, − один из старейших в игре, и, следовательно, он немного меньше соответствует тому направлению и тону, который разработала команда, больше уделяет внимание правде, чем мифам.

В изначальном дизайне Ахилла, команда Troy хотела подчеркнуть его стремительность. Вот почему у него относительно легкая броня, его связь со знаменитыми мирмидонцами, которые, предположительно, происходят от муравьев  − поэтому его скулы защищены зубцами, напоминающими мандибулы муравья − и великолепный золотой блеск, передающий его божественное происхождение. Он также носит знаменитый щит, описанный в «Илиаде», украшенный множеством сцен из жизни в мире и войне (а также, в конечном итоге попавший на логотип игры)

По мере развития проекта рос и аппетит команды, и они решили, что им необходимо иметь два различных комплекта брони для одного из своих величайших героев: первую Ахилл получает в самом начале – она называется Пелеус Панопли, потому что он получил её от своего отца Пелея по возвращении домой в Фтию – а вторую он получает от своей матери Фетиды. Второй комплект брони был предположительно выкован Гефестом, богом металлургии, и поэтому её называют божественной броней. Майя добавляет, что она «оказалась гораздо более соответствующей стилю и эстетике позднего бронзового века, что вполне естественно, так как была разработана намного позже, когда эстетика TROY уже образовалась.»

Божественная броня тяжелее и покрывает гораздо больше тела Ахиллеса − за исключением ступней, как дань негомеровскому мифу, касающегося его неуязвимости. Но, хотя он выглядит более древним, его силуэт напоминает классических греческих гоплитов, − согласно Майе, послание состоит в том, что доспехи величайшего воина устанавливают стандарт, к которому будут стремиться грядущие поколения. Стоян, который помог создать этот легендарный набор доспехов, соглашается: «Он был разработан, чтобы быть самым впечатляющим набором доспехов в игре, подарком богов величайшему воину бронзового века».

Помимо брони, внешний вид Ахилла, – частая тема споров в массовой культуре.

Многие считают, что Ахиллес должен выглядеть молодо и женственно, но это появилось из конкретной истории, заложенной еще в начале Троянской войны, когда он прятался среди девушек во дворце Скироса и Одиссей обманом заставил его раскрыться, чтобы завербовать его для ахейской коалиции.

«Люди часто забывают, что Троянская война охватывает очень длительный период времени», − объясняет Майя. «В Илиаде на похоронах Гектора Хелена говорит: «Прошло уже двадцать лет с тех пор, как я уехала и покинула родные земли», это означает, что если Ахиллесу было около 14 или 15 лет, когда ему удалось притвориться  девочкой на Скиросе, то на полях Трои ему должно было быть около 35 лет − взрослый человек, который большую часть своей жизни провел в тяжелых бронзовых доспехах».

Поскольку персонажи TROY не меняют свою внешность, то, чтобы показать ход времени, команда решила использовать взрослый внешний вид Ахилла, а не юношеский – хотя они и сохранили легендарный атлетизм, которым он славился.

Ахилла также часто показывают светловолосым, в то время как в Total War Saga: TROY он темный. Майя понимает, что этот вопрос − и внешний вид ахейцев в игре в целом − является ключевым, и объясняет причину решения команды:

«Можно было бы предположить, что все жители региона, – это темноволосые и темноглазые люди средиземноморского или левантийского телосложения, но это несколько упрощенно и противоречит Илиаде, где как Ахилл, так и Менелай описываются как «xanthus», − что может переводится как «светлый» или «рыжевато-коричневый» применительно к волосам или гриве льва. Еще одно упоминание происходит из истории Ахилла на Скиросе, когда, будучи замаскированным под девочку, его звали Пирра, что буквально означает «огненный» или «красный». Так был ли Ахилл тёмным, светлым или рыжеволосым? Какой вариант является правильным? Может быть, все сразу? В TROY Ахилл имеет светло-русый цвет волос, граничащий с каштановым. В этой области очень часто люди, которые в детстве были блондинами, со временем темнеют и становятся русыми или каштановыми с красноватым оттенком. По нашему мнению, это наилучший вариант для нашего повзрослевшего Ахилла»

Создание мифической карты

Сообщество уже опробовало карту кампании TROY’s и её уникальную эстетику, на которую сильное влияние оказала греческая керамика, особенно распространённая а 7-5-ых веках  до н.э. − и Стоян прекрасно осведомлен о важности карт кампании в играх серии Total War:

«Карты кампании Total War – это место, где проходит большая часть игрового процесса. Мы хотели, чтобы карты в TROY выглядели более древними и мистическими, чем в предыдущих исторических кампаниях Total War. Кроме того, карта кампании − это место, где сосуществуют легенда и реальность, представленные двумя контрастными визуальными стилями. Было непросто визуально их хорошо совместить, но в итоге это сработало!»

Вместо обычного тумана войны, Total War Saga: TROY имеет мифическую пелену, специально разработанную, чтобы соответствовать игре и её истине, приходящей из мифов. Пелена является отображение мифа. Когда игрок перемещается по карте, пелена буквально сгорает, изгоняя этот слой мифа, открывая истину − живой дышащий мир, настоящую игровую карту, которая является реальностью. «Кроме того, это выглядит очень круто», − добавляет Стоян.

Пелена также усеяна иконками, представляющими мифические события, которые появляются там, где, как рассказывается в историях, они имели место быть. Стоян говорит об этом: «Иконки пелены не только делают карту более загадочной и интересной для изучения, но также показывают места и регионы, где родились некоторые из самых интересных легенд. Некоторые из них напрямую связаны с игровым процессом, что помогает игроку легче ориентироваться во время игры. Проще говоря, они помогают сделать игру более красивой, так как эти мифические существа, изображенные на иконках пелены, действительно дополняют и обогащают игровой процесс.»

Но зачем разделять способ представления карты на два стиля, которые так сильно контрастируют?

«Контрастные стили в визуальных образах игры были наиболее логичным и интуитивным способом представления мифов и открывающейся правды, которая могла бы вдохновить их. Вы увидите это на протяжение игры различными способами, но, пожалуй, самый яркий пример этого на карте кампании − пелена – великолепный холст с мифическими элементами и живым дышащим мир под ней.»

На пути к TROY!

В ближайшие месяцы мы более подробно расскажем о Total War Saga: TROY – рассмотрим игровой процесс, функции, механики и многое другое.

В то же время следите за последними обновлениями в наших социальных сетях, и если вы хотите узнать больше о легендарном сеттинге игры Total War Saga: TROY , то ознакомьтесь с этой статьей о Троянской войне или об Ахилле в энциклопедии древней истории!

Перевод: Антон Лисицин под редакцией Васи Плашкина.

Вася Плашкин

Люблю стратегии и песочницы, но не градостроительные симуляторы.

Читайте также:

Оставить комментарий

Пожалуйста, авторизуйтесь чтобы добавить комментарий.
  Подписаться  
Уведомление о