Превью The Crust

The Crust – игра от российской студии VEOM, расположенной в Калининграде. Она вышла в ранний доступ 15 июля 2024 года, однако привлекла внимание автора данного обзора примерно полтора года назад, в начале 2023 года, когда вышла демоверсия игры. Надо признать, что демка зацепила очень сильно и игра заняла почётное место в вишлисте. И вот спустя год наконец состоялся полноценный выход игры в раннем доступе. Оправдало ли себя ожидание длиной в почти полтора года?

Идентичность

Прежде всего, необходимо понять, что в сущности представляет из себя The Crust. В распространяемой рекламе авторы не стесняются называть источники своего вдохновения при создании игры, коими являются Factorio и Frostpunk. Однако этот ассоциативный ряд легко можно дополнить такими играми как Surviving Mars, Anno 2205 и, отчасти, Rimworld. Тем не менее, ни о каком плагиате речи не идёт. The Crust, заимствуя что-то из других проектов, создаёт из этого вполне самобытный коктейль.

Визуальный стиль игры приятный, строгий и выдержан в канве соответствия дизайна научным представлениям о возможном внешнем виде того или иного объекта, будь то лунный ровер, жилой блок или автоматизированный завод. Технологически графика в игре не выдающаяся, но и отсталой назвать её тоже нельзя. А вот музыкальное оформление игры великолепно. Подобранные авторами треки являются настолько «лунными» и подходящими под сеттинг игры, что, кажется, более удачного подбора композиций осуществить было бы невозможно. Ввиду того, что игра отечественная, в ней присутствует русскоязычная озвучка. Голоса актёров узнающиеся, работают они на совесть, хотя иногда и чувствуется недостаток режиссерской работы. Актёр, старательно зачитывая текст, не представляет себе ситуации и поэтому интонации, темп речи или смысловые акценты иногда могут быть не совсем подходящими.

Если переходить от ассоциаций и разговора об аудиовизуальном облике игры к более конкретному геймплейному описанию The Crust, то она представляет собой симулятор колонии с акцентом на оптимизацию производства и логистику. Строить колонию, как нетрудно догадаться, предстоит на Луне, вернее, не только на ней, но и под её поверхностью.

Согласно сеттингу, лунные поселения стали играть важную роль в экономике Земли и Солнечной системы, а к 2080-м. годам, когда происходит действие игры, их роль стала практически ключевой. Луну осваивает множество фракций – государственные структуры, частные фонды, корпорации и даже стартапы. Игроку отводится роль директора одной из минорных строительно-логистических фирм, приступивших к освоению Луны и в качестве конкурентного преимущества имеющей парк продвинутых дронов, способных к различным трансформациям под появляющиеся нужды.

Метеорит вносит коррективы в планы человечества по освоению спутника

Во время высадки и первоначального развёртывания дронов компании игрока происходит катаклизм планетарного (спутникового?..) масштаба – на Луну падает крупный астероид, наносящий критический урон станциям, аванпостам и поселениям всех фракций. Компания получает чрезвычайные полномочия по устранению последствий катастрофы от корпорации CRUST. CRUST — что-то вроде лунного совета и конгломерата, который принимает решения фракций и одновременно оказывается на много шагов впереди своих конкурентов, ведь именно её дроны становятся единственной надеждой на быстрое восстановление.

Развитие и строительство

Развитие поселения игрока начинается среди руин предыдущей лунной базы, ресурсы крайне ограничены, как ограничено и время, за которое необходимо создать хоть какую-то инфраструктуру, способную оказать помощь пострадавшим.

Если бы дроны были способны испытывать эмоции, их манипуляторы опустились бы от осознания объёма предстоящей работы

Строительство в The Crust двухуровневое – строить можно как на поверхности Луны, так и под ней. Вполне логично, что солнечные панели, гаражи для техники, цеха сборки техники, посадочные площадки челноков строятся на поверхности. Под ней располагаются жилые помещения (очевидно, с целью защиты людей от радиации) и производственные комплексы. При базовом планировании развития поселения необходимо учитывать тот факт, что ночь на Луне длится 14 земных дней (что по игровым масштабам времени достаточно ощутимый срок), в течение которых не работают основные источники энергии – солнечные панели. Именно поэтому вам необходимо заранее запасаться достаточными аккумуляторными мощностями. Резкий ввод новых потребителей в строй долгой лунной ночью может резко нарушить энергобаланс и оставить базу не функционирующей без электричества.

По мере развития колонии её директору предстоит принять множество решений, некоторые из которых очень существенно повлияют на развитие сюжета и необходимый вектор развития базы.

Этот выбор определит вектор развития базы на большую часть первой главы

Так, перед игроком встанет выбор – попытаться принять выживших с орбитальной станции или сфокусироваться на наращивании автоматизированного производства, с целью возобновления поставок на Землю и в другие поселения. В первом случае ресурсы колонии будут направляться на как можно более скорое возведение жилых помещений для колонистов, которые требуют по меркам начала игры существенных инвестиций. Во втором случае появится возможность продавать свою продукцию по спекулятивным ценам, отлично на этом заработав.

Да, в игре, помимо непосредственного производства, присутствует рыночная система и система контрактов. На рынке всегда можно продать или купить любое количество ресурсов, цена которых зависит от баланса текущего спроса и предложения. Контракт – это принятое компанией игрока обязательство поставить указанное количество конкретных ресурсов определённому заказчику. Заказы могут быть лунными, если получатель находится на Луне – и тогда доставка будет осуществляться грузовым луноходом. Или заказы могут быть не местными, в этом случае необходимое количество ресурсов погружается дронами на заранее арендованный шаттл на посадочной площадке или в Центре управление полётами, что может надолго отвлечь их от выполнения повседневных обязанностей.

Для самостоятельного производства в игре необходима организация достаточно длинных производственных цепочек. И хотя базовых ресурсов в игре немного, всего 6 – вода, кремний, железо, алюминий, титан и редкоземельные металлы, процесс их дальнейшей переработки может быть весьма продолжительным. Обычно он включает в себя начальную добычу реголита (лунного грунта), очищение его с целью получения нужного оксида и выплавку оксида в доступную для применения форму. Полученные таким образом условные стальные слитки являются самым базовым строительным материалом. Для получения материалов хотя бы немного более технологичных, необходима дальнейшая обработка. Дальнейшая цепочка может выглядеть примерно так: из кремния и редкоземельных металлов получаются микросхемы, из кремниевых пластин и микросхем получаются микропроцессоры, из микропроцессоров, модульных терминалов и дюралюминиевых пластин – высокотехнологичные управляющие блоки. Разумеется, каждый из промежуточных ресурсов находит применение и сам по себе, поэтому нельзя весь их выпуск направлять на переработку в ресурс более высокого технологического уровня.

Лабиринты конвейерных лент

Доставку ресурсов от одного предприятия к другому можно организовать дронами или конвейерами. Ввиду того, что дроны обладают малой грузоподъёмностью и, помимо транспортных задач, обеспечивают практически всю работу базы, логистика при помощи дронов очень быстро упирается в свой потолок эффективности. Встаёт задача автоматизировать логистику при помощи конвейерных лент, что прямо заставляет вспомнить о Factorio. Тем не менее, The Crust, хоть и обладает достаточно широкими возможностями работы с логистикой конвейерными лентами, не является игрой хардкорной. Организовать производственную сеть, даже не имея опыта строительства виртуальных заводов, будет достаточно просто. Но не смотря на простоту, в игре присутствует множество элементов и возможных решений, позволяющих более опытному игроку значительно оптимизировать своё производство.

Исследования

Для любого симулятора колонии очень важно ощущение прогресса и развития. Игрокам важно видеть, как их решения приводят к росту и процветанию поселения. Существенный вклад в появление данного ощущения может внести технологическое древо и исследования, теоретически позволяющие поселению получать качественно новые возможности.

Дерево исследований

В The Crust древо исследований весьма объёмно и хорошо организовано. Оно начинается с технологий, вполне известных даже в начале 21 века и скорее развивающихся в будущем, а затем переходит к технологиям, в данный момент являющимися концептуальными. Большинство исследований имеют эффект «+10% к чему-нибудь», но также есть целая пачка открытий качественно увеличивающих возможности поселения. Для исследования технологии необходимо потратить определённое количество очков науки, коих в игре три вида – фундаментальные, инженерные и социальные. Им в соответствие поставлены три ветви научного развития. Конкретная технология может стоить разных очков науки, например 100 инженерных или 100 инженерных и 50 фундаментальных или же по 100 инженерных и социальных и 25 фундаментальных. Небольшой критики заслуживает разве что социальная ветвь – решительно не понятно почему исследование удобного стула или двухъярусной кровати должно занимать целую неделю и поглощать очки науки всех видов. Очки науки вырабатываются, что не удивительно, в лабораториях на базе игрока, но могут быть также куплены, обменены или получены в результате экспедиции.

Ровер отправился на охоту за приключениями

Экспедиции представляют из себя исследование поверхности Луны после катастрофы при помощи специальных аппаратов – ровера и транспортного лунохода. Ровер обследует точки интереса, а грузовик забирает находки. В некоторых случаях исследование точки интереса не представляет собой никакого нарративного интереса. По сути, такая точка является просто тайничком с ресурсами. В иных случаях игроку придётся принять какое-либо решение по поводу дальнейших действий. Например, при обнаружении выживших им можно будет помочь альтруистично, помочь за деньги, проигнорировать или предложить присоединиться к своему поселению. В ряде случаев на точку интереса необходимо будет также доставить определённый набор ресурсов, дроны или людей, чтобы они занялись её изучением более пристально. Позднее поверхность Луны придется исследовать на наличие полезных ископаемых для последующей их добычи мобильными буровыми установками в промышленном масштабе.

Созвездие багов

Внимание! Данный раздел в конкретных деталях на момент прочтения может значительно устареть, однако в целом будет справедливым ещё долго.

Казалось бы, The Crust имеет столько преимуществ и достоинств, что нужно номинировать игру на звание лучшего симулятора колонии года… Но это пока что преждевременно. Причина тому – баги и техническое состояние игры.

Да, для игр в раннем доступе характерно наличие ошибок и недоработок, но в данном случае ряд из них носят критический характер. Самая забагованная часть игры – это все игровые механики, связанные с деятельностью колонистов. Они застревают друг в друге и объектах, отказываются работать, отказываются питаться и дышать, что приводит их к малопонятному массовому вымиранию. Возможно, это авторское постмодернистское высказывание о хрупкости и скоротечности человеческой жизни, смертельной тоске по дому, опасностях искусственной среды обитания и вообще экологический антинаталистский посыл. Но с геймплейной точки зрения рост поселения с постоянно вымирающим населением становится невозможным.

Список найма колонистов также подвержен критической ошибке – а именно появлению в нем специалистов только одной профессии с полностью идентичными навыками. Например, мне предлагалось населить колонию только врачами без инженеров, ботаников, учёных, поваров…

Типичная картина

Ввиду того, что продвинутые типы ресурсов не могут быть произведены без участия колонистов, в какой-то момент времени развитие поселения может попросту остановиться без видимых причин. Иногда в игре останавливаются конвейеры, иногда производственные здания… Самое печальное, если внезапно переставшим работать модулем становится генератор кислорода.

Тяжёлый выбор

Следующая серьёзная проблема – игровой баланс. Некоторые задания и случайные события потребуют от игрока траты ресурсов, десятикратно превышающей его банк и без возможности стремительного наращивания производства. Ограничение по времени, присутствующее на ряде сюжетных миссий, за которое необходимо, например, организовать спасательную экспедицию, может быть просто непреодолимо для игрока, заранее отправившего свой транспорт на другую точку интереса. Роверам не хватит времени доехать до нужного места даже если их мгновенно развернуть.

Последнее, о чём стоит упомянуть, это техническое состояние игры. При росте поселения и числа колонистов, живущих в нём, игра начинает сначала тормозить, а потом и вовсе вылетать, жалуясь на недостаток оперативной памяти или видеопамяти (а иногда вовсе без ошибки). При этом для понимания масштаба проблемы – игра запускалась на компьютере с процессором i7-13700, видеокартой RTX 4070 и 32 гигабайтами оперативной памяти. Установка графики на средний уровень избавила автора от вылетов, однако даже при этом счётчик ФПС показывал стабильные 20-22 кадра, что далеко от состояния играбельности.

Краткий итог

Несмотря на наличие большого числа багов и недоработок, The Crust является чрезвычайно перспективной и приятной игрой. Ошибки и вылеты можно поправить, а вот ядро игры, её основное содержание, исправлению не подлежит – и у The Crust это внутреннее содержание крайне интересно. У игры любопытный сеттинг, в ней приятно строить и исследовать, интересно снаряжать экспедиции и ждать их результата, следить за развитием сюжета, она эстетически приятна. Более того, с момента релиза 15 июля 2024 года вышло уже несколько патчей, исправляющих ряд серьёзных игровых проблем. Будущее у The Crust определённо будет блестящим!

Что понравилось:

  • атмосфера, сеттинг и аудиовизуальный дизайн;
  • геймплейное разнообразие;
  • наличие ощущения прогрессии.

Что не понравилось:

  • баланс;
  • обилие багов, в том числе критических.

Сыграно: 62 часа.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии