Самые большие обжоры в мире, самые шумные фанаты Blood Bowl и доставляющие самые большие неприятности существа прибывают в Total War: WARHAMMER III в рамках дополнения, являющееся частью Early Adopter bonus, который можно получить за предзаказ. Огры заполнят центральную область карты племенами людоедов, железных кишок, быков и многими другими. Огры являются полноценной расой (и будут представлены как потенциальные враги или союзники на карте кампании, даже если у вас нет DLC, полученного бонусом за предзаказ или приобретённого отдельно). У них есть свои легендарные лорды, юниты, герои, цели, мечты, надежды и еда – а также механики кампании, подробнее о которых ниже.
У Гриуса Златозуба и Скрага Живодёра достаточно разные кампании, и мы углубимся в их специфику чуть позже. Сейчас же поговорим о том, что у них общего – о фундаментальных особенностях расы Огров. О том, как Огры взаимодействуют, ведут войну, и, что более важно, едят.
Лагеря
Лагерь – возможно, наиболее знаковая часть общества Огров. В нём есть разные здания (или, зачастую, просто какие-то кучи), располагающиеся вокруг центрального горшка с мясом, хрящами, пивом или чем-либо ещё, в зависимости от ситуации. Лагеря Огров могут быть распложены на любом достаточном расстоянии от существующих поселений и действуют как большие поселения фракции. Все захваченные или колонизированные поселения считаются малыми, обладают четырьмя доступными слотами для зданий и максимальным уровнем зданий 3.
Количество лагерей ограничивается технологиями и, как вы увидите ниже, первоначальная технология разблокирует первый лагерь. Для постройки новых зданий требуется избыток населения, что похоже на орду, и если гарнизон лагеря уничтожается, то вместе с ним уничтожается и сам лагерь.
Кроме того, что лагеря дают доступ к зданиям высокого уровня, есть и другие полезные вещи. Их можно расположить на любой территории и на любом расстоянии от ваших других земель, если вы сможете держать там армию. Если это вражеская территория, то гарнизон внутри лагеря будет автоматически грабить её каждый ход, генерируя дополнительный доход. Этот гарнизон можно пополнять, перемещая туда юниты из армий или набирая новые отряды прямиком в лагере, что означает, что вы сможете иметь большую и мощную рейд-армию, которая также хорошо защищена в границах своего импровизированного поселения, для уничтожения которого придётся провести осаду. Лагеря также могут производить юниты, которые смогут снабдить ваши проходящие армии, что делает их отличными зонами для снабжения и улучшения ваших сил.
Лагеря также создают на карте кампании сферу влияния довольно большого размера, и все армии внутри сферы получат различные бонусы, а также могут использовать функцию локального набора войск. Различные здания внутри лагеря оказывают эффекты на зону влияния, увеличивая пополнение армий, давая дополнительное мясо (смотрите ниже) и другие бонусы. Естественно, это делает обдумывание того, где разместить лагерь, жизненно важным – более защищённые места на границе вашей территории ценны, но лагерь в центре вражеских провинций даёт совсем иные возможности. Чем больше сражений в радиусе лагеря, тем лучше.
Для других фракций лагеря Огров представлены местами, в которых можно нанять огров себе в армию. Любая армия, расположенная неподалёку от лагеря Огров и не находящаяся в войне с ними, может нанять Быков Огров в качестве наёмников.
Стоит отметить, что здания лагерей, не связанные с набором войск, также дают довольно большие бонусы. Кучи награбленного предоставляют некоторое количество золота в ход; также имеются варианты для значительного снижения содержания юнитов внутри лагеря и улучшения возможностей местного рекрутинга, глобальные эффекты и другие полезные вещи. Владеть регионами – ценно, но несколько больших лагерей дадут вам силу, с которой придётся считаться.
Контракты
Причиной, по которой Огры изначально появились в Total War в качестве наёмников, является то, что данный вид деятельности выходит у них лучше всего. Огры представляют собой самую крупную, тяжёлую и жестокую силу, которую вы когда-либо встречали (зеленокожие на самом деле тоже имеют с этим проблемы), так что почему бы не использовать их природные таланты ради своей выгоды? Следовательно, игроку за Огров будет открыт доступ к контрактам – особым миссиям, которые будут давать соседние ИИ фракции.
Каждые 10 ходов вам дадут три потенциальных контракта, заключающихся в атаке городов, убийстве персонажей или уничтожении армий. Они будут приходить от фракций, с которыми вы не находитесь в войне, а за выполнение контрактов эти фракции дадут деньги. Вы также получите значительный плюс к отношениям с нанимателем по выполнению контракта.
Контракты являются хорошим поводом для начала войны, обычно такой, которая обеспечит вас хорошей репутацией в лице кого-то поблизости. Конечно, деньги гораздо важнее лояльности, и ничего не помешает вам атаковать кого угодно, как только вы получили деньги, которые они были готовы отдать вам без боя.
Мясо
Подобно тому, как ваше тело может существовать за счёт воды и питания, а экономика – за счёт пота и крови рабочих, общество Огров существует за счёт мяса. Еда и сражения являются основными догматами всего, чем занимаются Огры, и зачастую сражение нужно для того, чтобы приготовиться хорошенько поесть, а плотный ужин для того, чтобы сражаться. Эти две вещи часто сочетаются на поле боя и создают ужасающую брутальность, которая заставляет врагов бежать от страха.
Таким образом, каждая армий Огров требует содержания не только золотом, но и мясом. Один юнит потребляет единицу мяса. Количество мяса, которое имеет каждая армия, а также то, увеличивается ли оно или уменьшается, отображается над её флагом на карте кампании – на том же месте, где показаны эффекты провинции и значок того, находится ли она в гарнизоне. Необходимость содержания отменяется, когда армия находится в радиусе дружественного лагеря, и, как уже упоминалось, есть множество зданий, которые затрагивают производство мяса. Естественно, вражеские армии тоже могут стать мясом после поражения.
Кроме выполнения функции второго ресурса, необходимого для содержания, мясо имеет ряд других функций. Всякий раз, когда Огры вступают в бой, перед битвой, они могут организовать праздник, на который можно потратить до пяти единиц мяса. Каждая из них даст складывающийся бонус к скорости, силе натиска и весу юнита. Более крупные и более тяжёлые Огры могут делать более мощные натиски.
В дополнение, все армии Огров могут совершать подношение Великой Пасти, отдавая часть своего мяса в обмен на бонусы. Это усиления армии, которые длятся определённое число ходов:
- Bloody ‘n’ Raw – дополнительная атака всем юнитам.
- Come ‘n’ Get It – дополнительная дальность перемещения на карте кампании.
- Fill Yer Bellies – снижает время, необходимое для найма.
- Give Me Gut Magic – дополнительные резервы ветров магии в ход.
Одновременно можно активировать только одно из этих улучшений, однако они могут длиться бесконечно, если у вас будет достаточное количество мяса каждый раз, когда необходимо сделать подношение.
Большие имена
Огры не только не умеют читать и писать, но и не испытывают никакого интереса к этим занятиям. Их истории о различных личностях, рассказываемые у костра, когда битвы затихли и продолжают есть лишь самые толстые, передаются из поколения в поколения и восхваляют своих героев. Таким образом родился концепт прозвищ, или Больших Имён Огров. В то время как титул Сеттры наиболее длинный, титулы Огров включают наиболее широкий список имён и их возможных значений.
Для каждого Лорда Огров есть четыре больших имени, к которым он может стремиться, и каждое из них обладает различными условиями для получения. Это актуально и для легендарных лордов Гриуса Златозуба и Скрага Живодёра, и для Тиранов и Мастеров-живодёров, возглавляющих другие ваши армии. Для легендарных лордов есть особые четыре имени, в то время как для других они будут подбираться случайно из большого пула имён, различных для каждого типа лордов.
Как только Большое Имя разблокировано, оно может быть установлено как основной титул, давая особый эффект. Эта система похожа на пассивные трейты, которые лорды получают при найме, но при этом она может приспосабливаться под ваши планы и обычно более мощна. Менять основной титул можно только через несколько ходов после предыдущей смены.
Вот пример четырёх случайных титулов для Тирана:
- Арсебельчер
- Разблокируется: секрет!
- Даёт: одноимённую способность, которая снижает лидерство врагов в радиусе.
- Основатель Лагерей
- Разблокируется: при основании лагеря данным персонажем.
- Даёт: +1 контроля провинции.
- Буммейкер
- Разблокируется: при победе в битве при наличии в армии определённых юнитов.
- Даёт: +20% урона снарядами для различных юнитов дальнего боя.
- Кинетер
- Разблокируется: при поражении в битве, в которой вы убили больше бойцов, чем враг
- Даёт: одноимённую пассивную способность, которая даёт лорду черту unbreakable, как только его здоровье опускается ниже половины.
Как вы можете видеть, титулы не являются определяющими для состава войска, но могут раскрыть потенциал конкретного лорда, а также предоставляют мини-цели для ваших армий. Титулы легендарных лордов мощнее и влияют на всю фракцию.
Древо технологий
Как уже упоминалось выше, тонкости языка, и, как следствие – накапливание знаний, образование и многое другое, что использует остальной мир для развития общества, являются загадочными и неинтересными для Огров.
Вместо этого, основная идея их исследований – это, в основном, воровство, идущее параллельно с поиском более продвинутых способов поедания большего количества мяса. А также стремление к получению больших сумм за свои услуги и поеданию мозгов своих врагов ради открытия новых возможностей. Древо технологий Огров отражает этот подход и сфокусировано на ключевых моментах, которые увеличивают число лагерей, доступных для постройки, а также стартовую популяцию эти лагерей, что позволяет вам быстрее строить новые здания.
Это довольно плотное древо (отражающее своих исследователей), которое не потребует много времени, чтобы пройти от начала до конца, если вы просто сфокусируетесь на исследованиях. Оно предоставляет множество возможностей использовать различные технологии тут или там, чтобы получить значительные бонусы к юниту или экономическому элементу. Несколько улучшающих лагеря технологий также разблокируют мощные способности армий, сфокусированные на поедании пленников в битве с целью получения фантастических и ужасных эффектов.
Наполняйте ваши животы
Это Огры – жестокие, прожорливые и адски весёлые для игры. Хотя они не так воинственны, как демоны (с которыми Огры рады работать и заключать союзы до тех пор, пока те платят), неопределённость и беззаботность, с которыми они вступают в войну, легко выходят на первый план. А, ну да – если кто-то собирается платить, то почему бы и не взять городишко или другой? Почему бы не уничтожить армию или не убить её генерала? Это всё мясо для наших животов, в конце концов.