Самые разные жанры стратегий предоставляют игроку возможность вызывать авиацию в качестве мощной огневой поддержки для разведки или борьбы с воздушными силами соперника. Игр, позволяющих посмотреть на ситуацию с обратной стороны – в качестве командира авиабазы, предоставляющей авиаподдержку по запросу – не так много. На ум приходит лишь Carrier Deck Command и ещё парочка аналогичных игр.
Забавный факт — в Steam удалось найти короткий положительный отзыв на Carrier Deck Command, оставленный разработчиком Until the Last Plane под ником CarloC чуть менее года назад. Возможно, это и был момент вдохновения?
Таким образом, Until the Last Plane, казуальный симулятор управления аэродромом времён Второй мировой войны, весьма удачно для инди-игры избежал конкуренции с любыми гигантами жанра и попробовал обосноваться в собственной нише. Приятная, не отвлекающая от игры музыка, удачные звуковые эффекты, сопутствующие всем важным событиям, довольно детальная пиксельная графика — всё это может смело записать игре в актив начинающий хозяин авиабазы.
К слову об озвучке — особенно порадовали в этом плане советские пилоты. Да-да, полноценной русской локализации в игре нет, а вот аутентичные реплики для советской кампании — имеются. И ещё какие! При том, что автор игры — итальянец, русская озвучка советской кампании по аутентичности в некотором роде превосходит английскую. Английский текст, хотя абсолютно корректен чисто грамматически — иногда использует фразы слишком формально составленные для конкретного случая (переспрашивал у носителей языка, чтобы убедится в этом). Реплики советских пилотов этим практически не страдают, за что CarloC честь и хвала.
Небольшие выборы, предлагаемые игрой в начале каждого дня, ненавязчивый юмор и даже, в некотором роде, воспроизведение атмосферы эпохи — всё это определённо сильные карты в рукаве CarloC, единственного разработчика этой очень камерной игры. Однако нельзя приготовить блюдо, не положив главный ингредиент, а в любой стратегии, хардкорной, казуальной или находящийся между этими гранями таким ингредиент всегда был и остаётся геймплей.
О сбитых пилотах хорошее или ничего
А вот геймплей представляет из себя нечто весьма специфическое: набор мини-игр, имеющих очень приятный уровень визуального исполнения и несколько сомнительную игровую ценность. Мини-игры делятся на игры на реакцию(к таким можно отнести бомбометание) и небольшие карточные игры.
В частности, воздушный бой реализован как несложная карточная игра, заканчивающаяся почти всегда с одинаковым и весьма предсказуемым результатом.
Воздушный бой происходит в пошаговом режиме, но произвольно управлять вашим самолетом не выйдет — в начале боя вам даётся три карты-манёвра, сдвигающих самолет строго определённым образом, с указанием количества использований каждого типа карт. Если количество не указано — данную карту можно использовать неограниченное количество раз. Также известно количество ходов, доступных игроку и оппоненту. Каждый ход вы можете применять одну карту, пропустить ход нельзя. К сожалению, в данный момент баланс в этой мини-игре находится в довольно плачевном состоянии.
После примерно десятка воздушных боёв удаётся выработать выигрышный алгоритм, основанный на максимальном использовании карт с бесконечными использованиями, после чего эта мини-игра превращается в весьма предсказуемую и беспроигрышную, с редчайшими случаями, когда карты просто не позволяют спасти самолет/безопасно уничтожить цель. По утверждениям разработчика, такое случается, когда в бою сошлись ну очень уж неравные противники — более быстрый самолет в таком случае получает дополнительный бонус к манёврам. Скрипт (постесняюсь назвать это ИИ) противника имеет в своем распоряжении только две тактики, и если вы сталкивались с ними, вы знаете всё, что он может вам предложить.
После этого игра (по крайней мере, компонент воздушных боёв) превращается в механическое и довольно скучное действо с элементом пиксельхантинга, на фоне отлично нарисованных пиксельных самолетов и вполне занятного менеджмента базы. Причём данная боевая система даёт колоссальное преимущество нападающей стороне, которое игра пытается компенсировать, выдавая оппонентам игрока (в полном соответствии с исторической правдой) хвостовые пулеметы. Это несколько усложняет задачу — нужно закончить игру в ситуации, когда ваш самолет попадает в противника, но остаётся вне досягаемости его средств самозащиты. Однако и это не добавляет ей интереса — слишком линейна и предсказуема комбинация действий. В противном случае, произойдёт размен, оба самолета окажутся на земле раньше чем хотелось бы их пилотам.
Тебя оцарапали — падай!
К слову о пиксельхантинге — не раз и не два попадание по машине противника захватывало буквально один-единственный пиксель её корпуса, но вело к всё тому же, фатальному результату. Будь самолеты Второй мировой и правда такими хрупкими — ни один пилот не вернулся бы домой в сорок пятом.
При том что для повреждённого самолета игра бросает кости и с некоторой (не очень большой) вероятностью неудачливый пилот отправляется к праотцам, причин экспериментировать в этой нехитрой игре, имея алгоритм гарантированной победы (или по крайней мере беспроигрышный вариант), не возникает.
Зал аркадных автоматов
Что касается других мини-игр, присутствующих в Until the Last Plane, то они намного проще по структуре, чем уже описанные карточные воздушные бои и представляют из себя несложные испытания на реакцию, с возможностью увеличить/уменьшить сложность ценой риска для самолёта.
Их дизайн и геймплей весьма недвусмысленно отсылает к старым игровым автоматам, имея неслабый шанс вызвать у игроков постарше приступ ностальгии. Впрочем, предложить какой-то действительно интересный игровой опыт они не могут, и зачастую плохо вписываются в концепцию игры. Управление базой в Until The Last Plane происходит в весьма размеренном формате – игра настраивает на предельное расслабление и прерываться ради квик-тайм эвентов, иногда бывает откровенно лениво.
По ходу кампаний появляются новые и новые виды мини-игр: борьба с артиллерией, бомбардировка конвоя, сопровождение бомбардировщика и другие. И все они выполнены одинаково приятно визуально, но очень неровно по уровню сложности — от до смешного простых и вплоть до невыполнимых по воле всемогущей генерации миссий.
Кажется, это главная проблема игры в целом — она не даёт и не стремится дать какого-либо испытания игроку, оставаясь предельно простой в кампаниях любой сложности. Но при этом, создав релаксовую атмосферу крайне монотонным геймплеем на фоне приятного визуала, сама нарушает её, не давая никакой ощутимой награды взамен. Мини-игры слишком просты, чтобы игрок всерьёз мог радоваться победе. С другой стороны, часть мини-игр, вроде сопровождения бомбардировщика, могут заставить игрока напрячься чисто механически, из-за того, что в момент выполнения мини-игры внутриигровое время останавливается, за n часов сопровождения игроку потенциально придётся вступить в 10-20 совершенно ничем друг от друга не отличающихся воздушных боёв. Возможно, если можно было бы отказаться от мини-игр на реакцию в пользу углубления менеджмента базы, игра воспринималась бы куда лучше.
Командор, беда! У нас всё есть!
Что касается менеджмента базы в целом и ресурсов в частности, здесь общая тенденция сохраняется. Игра имеет небезынтересную механику, но совершенно её не реализует. В наличии существует необходимость создания уникальных для каждой модели самолёта запчастей из универсального ресурса. Нельзя просто так взять и починить пострадавший в неравном бою самолёт — нужно чтобы была в наличии вполне конкретная деталь (какая именно, будет установлено при детальном осмотре самолета). А на производство деталей, помимо всего прочего, уходит время работы механиков, которые не смогут заниматься в этот момент тушением горящих самолетов, диагностикой новоприбывших, и заменой тех повреждённых деталей, что есть в наличии. Однако игра совершенно не озабочена тем, чтобы показать нам эту механику, сделать необходимой, заставить ей пользоваться — она просто есть. Первые две кампании за США, к примеру, можно пройти, ни разу не воспользовавшись верстаком, данного на старте запаса деталей вполне достаточно.
Аналогично с механикой повышений: вы можете посмотреть на них в списке пилотов, узнать, какие бонусы имеют самые опытные из ваших героических асов… и продолжить дальше посылать в бой пилотов с минимальным стрессом и усталостью, так как реально на что-то влияют именно эти показатели.
Чуть более интересная ситуация с модельным рядом самолетов. Их характеристики, несомненно, на что-то влияют. По крайней мере, если верить заверениям разработчика и присматриваться в течение нескольких часов к выпадающим картам маневров в воздушных боях, запоминая комбинации, так как на короткой дистанции слепой случай значит намного больше, а с учетом своеобразия боевой механики, прямо сопоставить свойства самолета с его эффективностью в бою не так-то просто. Тем более в 99% случаев это и не нужно, достаточно не посылать самые медлительные самолёты против самых быстрых и все проблемы будут решены путём уже описанного карточного пиксельхантинга.
Принимать по чайной ложке в час
Именно такой инструкцией, вероятно, руководствовался автор игры, когда определял скорость появления у игрока новых возможностей при продвижении по сюжету, перепутав записку от врача со статьёй по геймдизайну. Спустя 10 минут от первого запуска игры в голову закрадывается опасение, что ты видел её всю, очень уж монотонные миссии предлагает игра. Спустя пару часов приходит осознание, что ситуация несколько хитрее — вы видели 90% игры, и оставшиеся 10% будут добавлять в общую композицию в прямо-таки гомеопатических дозах, примерно по полпроцента в час. Небольшие добавочки тут и там, визуальные и игромеханические отличия между представленными сторонами конфликта, новые самолеты, случайные события, случайные перки у пилотов, приобретаемые ими с опытом, новые миссии и сопутствующие им мини-игры. В конце-концов ручеёк нового для игрока опыта никогда не пересыхает до конца, но подозрительно мелеет уже после первых минут игры, едва ли справляясь с задачей удержать в игре человека, не проникшегося ей с первых секунд (а проникнувшиеся местным визуалом и полюбившие Until the Last Plane с первых секунд скорее всего, найдутся).
Если пытаться описать игру одним словом — это, несомненно, «ностальгия». Ностальгия одновременно по 40-ым, какими они были в предвоенных фильмах, слишком далёкая для нынешнего поколения игроков. Ностальгия по эпохе игровых автоматов, первых игр про Вторую мировую, выполненных в схожей пиксельарт стилистике из-за технических ограничений, а не по воле авторов. И ностальгия по эпохе flash игр (RIP), и даже, в некотором роде, ностальгия по эпохе, когда для создания успешной инди-игры (в частности в казуальных жанрах) было достаточно удачно подобранного визуального стиля и небольшой пачки понятных и приятных игроку геймплейных механик.
Что понравилось:
- отличный визуал в пиксель-арт стиле, с большим вниманием к деталям;
- звуковое сопровождение, отдельно стоит отметить озвучку советских кампаний;
- оформление и содержимое брифингов;
- менеджмент базы.
Что не понравилось:
- диссонанс квиктайм-эвентов с общей расслабляющей направленностью игры;
- ужасная монотонность;
- ошибки в балансе воздушных боев;
- малое количество контента и растянутость его подачи.
Сыграно: 5 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.