Как известно, новое — хорошо забытое старое. Для жанра пошаговых варгеймов это особенно актуально: в последние годы выходит всё больше проектов, являющихся де-факто реинкарнациями настольных варгеймов девяностых или нулевых годов.
Один из таких проектов под названием Valor & Victory я рассмотрю сегодня: колесо Сансары вернуло из безвестности настолку 2007-го года выхода. При взгляде на подобного перерожденца возникает резонный вопрос: «Зачем? Есть же Tabletop Simulator, в котором можно создать бесконечность подобных поделок.» Данное высказывание не лишено оснований, и проекты по этой настолке действительно там есть: раз, два.
Однако спереносом настолок в компьютерный формат при помощи Tabletop есть проблема: для игры в таком формате обязательно нужен живой оппонент. Скрипты Tabletop позволяют многое, но далеко не все, и заменять ими искусственный интеллект в стратегической игре — занятие для … ценителя. Впрочем, это далеко не единственная причина, по которой версия из мастерской Tabletop Simulator-а проигрывает реализации в виде самостоятельного тайтла. К некоторым из них я обращусь позже, а пока стоит запомнить — мы рассматриваем не только и не столько игру как таковую, а нечто вроде ремастера, конверсию. А это значит, что игра должна доказать, что она стоила подобного перерождения, все-таки «просто возможность поиграть» уже существует в указанном выше виде.
Сразу можно заметить, что Valor & Victory нисколько не стесняется своего настольного прошлого, в некотором роде даже делает акцент на точности конверсии. Использован недавно ставший популярным в RPG прием — демонстрация броска костей как символ открытости игровых механик и попытка показать игроку: «Вот смотри, мы все еще ламповая настолка, просто удобнее». Удобнее — в том смысле, что на множество механических действий больше не надо тратить время, они автоматизированы, что существенно увеличивает динамику партии. Этим, кстати, версия из мастерской TTS похвастаться не может — вот вам и одно из важнейших преимуществ самостоятельной игры.
Обучение в игре неожиданно детальное, и единственное, что вызывает вопросы, так это то, что при запуске Valor & Victory позволяет выбрать сторону… но играть все равно даёт за немцев. Впрочем, настоящее обучение для игр такого жанра — традиционный pdf-мануал на девяносто с лишним страниц. Только там можно выяснить, что из себя в точности представляют все эти буквы и цифры на картах. Дабы обзор не превратился в краткий пересказ сего талмуда, скажем просто: в игре есть пехота и техника. У пехоты, помимо карточек обычных или половинчатых отрядов, есть командиры, дающие бонусы к броскам кубиков на попадание и скорость передвижения, а также различные вспомогательные средства, увеличивающие совокупную огневую мощь отряда или дающие модификаторы броска кубиков при штурме.
Огромное число параметров технических характеристик — обычная вещь для компьютерного варгейма, почти что жанровая особенность, и здесь Valor & Victory не представляет из себя ничего выдающегося. Не представляет, если забыть, что это практически дословный перенос настольного варгейма — а там, можете быть уверенными, наличие отдельно передней и задней брони у техники добавляло игрокам немало головной боли.
Бой протекает по фазам, которые напоминают знакомые всем фазы из XCOM-подобных тактических стратегий, что неудивительно: такая система пришла именно из настольных игр. Впрочем, именно «напоминают». В Valor & Victory есть фазы движения, стрельбы и стрельбы на реакцию, а ещё — командная фаза (чисто техническая, в которую вынесен менеджмент отрядов: разделение/объединение и другие подобные действия), штурмовая фаза, позволяющая игнорировать стрельбу на реакцию, а также фаза оборонительного огня. Последняя позволяет всем юнитам, не стрелявшим на реакцию в предыдущей фазе, выстрелить в любого доступного противника. Тактическая система занятная, но, очевидно, звёзд с неба не хватает. Главное — работает.
Огонь ведется с учетом параметров огневой мощи отряда, типа цели, модификаторов командира, укрытий и много чего еще, что в итоге резюмируется в виде аккуратненькой таблички с левой стороны экрана, после чего в дело идут кубы. Мода на демонстрацию броска игральных костей в играх с настольными корнями цветет уже не первый год и явно не планирует подходить к концу в ближайшее время. Отдельно следует отметить, что расчёт броска именно двумя шестигранниками очень существенно сдвигает разброс вероятностей в сторону средних значений: большую их часть можно выбросить двумя способами минимум, в то время как крайние значения — одним. Занятный факт: успешный бросок в Valor & Victory — минимальный, а не максимальный, как многие привыкли.
Вкратце описав боевую систему, перейдем, наконец, к тому, как же это все играется. И тут всё довольно своеобразно: карты симпатичные, но крайне компактные; боёвка выглядит глубокой, но из-за малого количества бросков кубика и очень существенного их влияния на ход матча ход игры определяет Его Настольное Величество Кубик. Рандом, то есть, в самом его худшем смысле.
Оценивая результаты первого десятка игр (6 побед из 10 против не самого умного ИИ) и вспоминая настолки (да хоть ту же настольную Warhammer, где мастерство умелого игрока — минимизировать влияние рандома за счёт грамотного распределения рисков и аккуратного планирования запасных вариантов), стало понятно, что что-то явно делается не так. Действительно — перечитывание мануала и детальное планирование помогло. Отчасти. Успешность сместилась куда-то в район 8 побед из 10. Здесь затык случился снова — и после просмотра англоязычных превью-стримов и кое-каких расчётов по теории вероятности тянет предположить, что увы и ах, добиться сильно большего вряд ли выйдет, и это отнюдь не заслуга искусственного «гения». Просто минимум разок за миссию может быть бросок, провал которого будет началом конца, и всё что, можно сделать — максимизировать допуски.
Осталось упомянуть про таймер. О да, таймеры, как же геймеры их … обожают, конечно же! По крайней мере, очевидно, что так считают разработчики немалого количества игр, и это весьма прискорбно. Восторженное [обожание] к таймерам способно примирить между собой настолько разных представителей гейминга, как фаната хардкорнейших варгеймов с игроком в аркадные игры самых разных сортов. Увы, разработчики из YoboWargames (если что, это вовсе не попытка оскорбить, студия правда так называется — прим. ред.) не стали исключением.
Понятное дело, речь идет про варгейм взводного уровня, и масштаб, показанный в данной игре, естественен и даже нормален для игр такого рода. Но сочетание огромного влияния кубов и тикающего таймера (игрок почти всегда находится в цейтноте) с очень компактной картой создает эффект карманной головоломки с одним-двумя решением и некоторыми требованиями к удаче. В общем — не то впечатление, которое хотел бы производить серьезный варгейм. Ну и привкус легкой клаустрафобии остается — в большинстве миссии ваш отряд не будет бегать через полкарты (что вполне естественно для реалистичных варгеймов), обычно сразу же после старта заняв удачную позицию, он застрянет на ней на пол-игры, выбивая редкие удачные кубы. Тактическое мышление оказывается словно бы скованным бесконечным количеством ограничений, как естественно вписанных в механику, так и совершенно искусственных, вроде таймера.
Оценивать качество механик игры крайне сложно из-за того, что столь малые карты практически не дают им раскрыться в полной мере, да и рандом мог бы играть куда меньшую роль, если бы в бою мог участвовать хотя бы батальон-другой. Я почти уверен, что игра смотрелась бы принципиально иначе, если бы все то, что мы видим сейчас, было бы максимальным приближением, одной восьмой или одной десятой от по-настоящему большой карты, а гибель в бою пары взводов из-за неудачного броска костей была бы поводом перейти к плану Б, а не геймовером.
Перед тем, как попробовать оценить игру, еще раз пройдемся по технической реализации — графика весьма приятная, читаемая, анимации ряда объектов на карте определенно добавляет погружения, звук выполнен на приемлемом, даже неплохом уровне. Претензий предъявлять не к чему, однако найти то, чем можно повсторгаться, тоже не удалось. Крепкая, добротная конверсия.
Пару слов хочется сказать о критериях финальной оценки. Оценивать проекты подобного типа (ремастеры, ремейки, конверсии) всегда очень сложно: непонятно, что, собственно, требуется оценить. Качество ремастера/конверсии (техническое исполнение)? Игру целиком, не учитывая, что большая часть работы над ней была проделана давным-давно и уже была оценена (и наверняка положительно, раз игра была достаточно успешна, чтобы кто-то занялся ремастером)? Собственно, это и есть причина зачастую завышенных отзывов о проектах такого рода — они буквально копируются с оценок оригинала. Поэтому я сделаю просто: выставлю оценки отдельно:
- оценка качества конверсии — 9/10.
- оценка игры как самостоятельного продукта — 5/10.
Что понравилось:
- точность конверсии;
- в целом достойное техническое исполнение;
- занятная вариация XCOM-подобной боёвки.
Что не понравилось:
- Таймер. Таймер! ТАЙМЕР!
- огромное влияние рандома на результат;
- крайне компактные карты;
- обобщая предыдущие пункты:крайняя скованность тактических возможностей в целом.
Сыграно: 11 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.