Перейти к содержимому

Xenonauts 2 – обновление за март 2021

Ежемесячное обращение разработчиков Xenonauts 2, на этот раз с информацией о новшествах в воздушных боях…

Всем привет. Для начала мы хотели бы поговорить про задержку открытого бета-теста. Одна из причин задержек связана c Крисом, руководителем проекта, который по личным обстоятельствам вынужден работать по сокращённому графику. Вот послание от него:

«Вряд ли стоит ожидать каких-либо релизов (включая открытый бета-тест) ближайшие 4 недели. Я не знаю точно, когда выйдет открытая бета-версия игры, но сразу же сообщу Вам, как только мои дела вернутся в привычное русло. Однако, всё своё доступное время я полностью посвятил организации работ над игрой, поэтому моё отсутствие не сильно повлияет на процесс разработки. К тому же мы за этот месяц сделали неплохой прогресс.»

Так что извиняемся за задержки. Мы понимаем, что люди с нетерпением ждут возможности поиграть, а ждать приходится до невозможности долго. Однако, с учётом вышеупомянутого, а также постоянных обновлений закрытой бета-версии (отзывы и комментарии от тестеров для нас очень полезны), мы просим Вас подождать ещё немного. Заранее спасибо!
Учитывая всё вышесказанное, давайте взглянем, чего мы добились за последнее время…

Воздушные бои

В этом месяце мы уделили огромное внимание воздушным боям.

Бета-версия V18, вышедшая в начале месяца, содержит новую систему урона воздушной техники – у НЛО и самолётов теперь есть показали Брони (“Armour HP”) и Корпуса (“Hull HP”) и различное оружие по-разному распределяет урон по этим показателям (урон всегда сначала наносится Броне). Благодаря этому мы можем разделить крепкие НЛО на несколько типов. Ведь есть оружие, которое более эффективно против НЛО с огромным показателем брони, в отличии от тех кораблей, у которых просто высокий показатель Корпуса.

Это изменение добавило немного долгожданного разнообразия в воздушные бои, но бои по-прежнему могут показаться очень монотонными. Поэтому последние пару недель мы посвятили некоторым новым идеям, которые бы сделали воздушные бои более интересными. Главные нововведения – это радиус видимости для всех воздушных единиц, и облака, влияющие на видимость (и через которые нельзя стрелять). Также мы сделали так, что НЛО активируют режим поведения «атака/бегство» только когда замечают ваши самолёты.
Суть этих изменений в том, чтобы создавать больше интересных боевых ситуаций. Ранние тесты указывают на то, что эти новые механики делают бои немного интереснее, но нам необходимо и далее работать в этом направлении, чтобы добиться наилучших результатов.

Предметы, влияющие на Точность

Мы добавили простенькую систему, позволяющую нам задавать базовую логику, влияющую на точность. Например, если у бойца показатель Силы меньше 60, то он получает штраф к Точности равный разнице между текущим показателем силы и 60. Это интересно в том плане, что позволяет нам устанавливать уникальные показатели для некоторого оружия. Например, мы можем сделать так, что Лазерное оружие удобно в эксплуатации, поэтому боец получает +0.5 к Точности за каждое очко разницы между значением Точности бойца и 65. В теории это значит, что Лазерное оружие будет полезно для новобранцев даже на поздних этапах игры, при этом не делая их слишком сильными с самого начала.

Также мы задумались, как можно добавить в игру механику Отдачи. Мы уже можем добавить систему из первой игры (как в вышеприведённом примере с показателем Силы 60), но в последнее время также проводим тесты с системой, в которой при стрельбе очередью каждый последующий выстрел будет иметь определённый штраф на попадание. Например, при стрельбе очередью (5 выстрелов) из оружия с Отдачей 20% и шансом на попадание 50% будут следующие показатели точности: 50%, 40%, 32%, 25%, 20%.

Подобная система позволяет игрокам стрелять более длинными очередями, если они того захотят. Стрельба короткими очередями более точная, но требует много TU («Единиц Времени») за выстрел. С другой стороны, стреляя длинными очередями, боец экономит TU за счёт быстрого расхода боеприпасов. Это можно сделать интереснее, добавив две вещи: во-первых, штраф на показатель Отдачи для определённого оружия если боец перемещался (эдакая символизация сошек для оружия). Таким образом, пулемётчик может относительно точно стрелять длинными очередями, если он до этого не двигался, в противном случае ему лучше стрелять короткими очередями. Во-вторых, мы можем использовать вышеупомянутую простую систему для того, чтобы Отдача зависела от Силы стрелка, чтобы более сильные бойцы получали меньший штраф от отдачи.

Все эти механики вместе взятые позволят нам добавить небольшое разнообразие в оружейный арсенал и больше потенциальных тактических возможностей для игроков, про этом не делая оружие вроде лёгких пулемётов абсолютно бесполезным при стрельбе не из неподвижного положения. Также я думаю, что моддерам эти механики тоже очень пригодятся.

Общий прогресс

Мы добавили множество иллюстраций для различного вооружения, установленного на технику. Также была добавлена поддержка привязки клавиш. На основе отзывов на демоверсию игры в Steam, мы сделали несколько улучшений по управлению для тактических боёв, а также добавили нормальную механику для реактивных ранцев. Помимо этого было сделало множество мелких исправлений и новшеств, которые нет смысла отдельно упоминать. Огромное спасибо за то, что регулярно читаете и следите на обновлениями. В случае вопросов пишите в нашем сообществе Steam, заходите на Discord-канал или спрашивайте на форумах. Хотя мы и не можем ответить на абсолютно каждый вопрос, мы стараемся проверять все дискуссии на форумах.

Оригинал на английском

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии