Перейти к содержимому

Отсутствие пустоты – одна из причин падения интереса в 4X стратегиях

Одной из главных проблема жанра 4X стратегий, которая преследует его в течение многих лет, является падение интереса по мере того, как игра подходит всё ближе к концу. Это происходит по ряду причин, среди которых: нарастание огромного количества микроменеджмента, слишком слабый ИИ и отсутствие пустоты – неизведанных и незанятых территорий. В результате, достаточно малый процент игроков доигрывает партии в 4X игры до конца.

Что представляет собой проблема отсутствия неизведанного? 4X игры затягивают на ранних этапах, и вот почему: перед игроком неизведанный мир, доступный для исследования и экспансии. Сам процесс исследования свойственен человеческой натуре и вызывает интерес. В какой-то момент вся игровая карта становится исследований, многие технологии – изучены, а расширяться больше некуда.

Когда наступает момент полного исследования, начинается новый этап игры – конфронтация игрока и ИИ (или игроков) между собой. Боевая система зачастую является достаточно слабым элементам в 4X играх, а также часто может приводить к разочарованию при проигрыше: например, потеря важного города может стать критичной, превратив наступление поражения лишь в дело времени. Или, наоборот. ИИ игроки настолько слабы, что их уничтожение становится рутиной.

Решение проблемы

Проблема отсутствия пустоты является достаточно сложной по своей сути, и попытки её решения варьируются от игре к игре.

Первый способ заключается в том, чтобы полностью перевести геймплей в другую сферу и сделать его интересным – например, проработать баланс военных действий, чтобы заставить игроков сконцентрироваться на них.

Второй способ – это добавить мягкие либо жёсткие ограничения, связанные с количеством городов/колоний игрока и построек в них. Такое решение предполагает постепенное улучшение уже существующих территорий по мере развития технологий (игра «ввысь»), что создаёт иллюзию пустого пространства.

Третий способ – усложнения самого процесса экспансии и контроля. Например, карту можно населить враждебными юнитами, которых необходимо уничтожить, перед тем, как занять новые земли. Игрока также можно заставить обороняться от возможных налётов. Всё это естественным образом замедляет процесс экспансии, ведь игроку приходится собирать достаточное количество войск, однако данный способ являешься лишь временным решением.

Четвёртый способ – ввод кризисов на те стадии игры, которые становятся скучными. Кризисы могут представлять собой что угодно: от природных катаклизмов до вторжения существ из другого изменения. Их главная функция заключается в нанесении серьёзного ущерба игроку и ИИ, тем самым изменяя расклад сил на карте. Данное решение весьма неплохое, но и имеет существенный минус: если переборщить и сделать кризисы слишком сильными, то это может фрустрировать игроков, которые в один момент смогут потерять сразу всё, что было сделано на протяжении часов с начала игры.

Экспериментальным решением может стать невозможность для игрока захвата вообще всей территории на карте: например, этого можно достичь, если сделать сам процесс освоения территории довольно медленным, а карту – довольно большой либо бесконечно увеличивающейся по мере открытия.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии