Перевод блога разработчиков Total War
Создание персонажа для Total War: THREE KINGDOMS – далеко не простой процесс. Вместе с большим количеством сотрудников, работающих вместе, сразу в нескольких отделах, персонаж должен пройти множество стадий дизайна, прежде чем сможет приступить к объединению – или покорению – Китая.
Присоединяйтесь к нам за небольшой беседой с людьми, ответственными за дизайн персонажей в Total War: THREE KINGDOMS, на примере всеми любимого тирана Дун Чжо.
Анализ и дизайн – Аттила Мохачи и Лейф Вальтер
Первым шагом, конечно же, было исследование обширного количества источников хроник персонажей в период Троецарствия. Для этого мы сосредоточились на трех основных направлениях нашего анализа:
- Исторические источники, наиболее известный из которых принадлежит Rafe de Crespigny и называется A Biographical Dictionary of Later Han to the Three Kingdoms.
- Биографии знаменитых людей того времени, таких как Цао Цао и Сунь Цзянь, а так же первоисточник (Исторический роман «Троецарствие» за авторством Ло Гуаньчжуна в переводе Мосса Робертса).
- Третьим шагом было важно понять культурное наследие персонажей с точки зрения сегодняшнего дня. Как они изображаются сегодня по телевидению и играх? Как театральные постановщики изображают их в своих пьесах сегодня?
Многие известные персонажи сегодня до сих пор имеют огромное культурное значение в странах Азии, так что понять важность этого с современной точки зрения было особенно необходимо.
Эти три основные позиции вместе позволили нам понять этих исторических личностей сразу с нескольких разных позиций, а так же помогли адекватно представить их. После анализа всех первоисточников – и убедившись, что мы правильно представляем героев нашего эпоса – мы выбрали 32 персоны. В это время разгоралась нешуточная баталия по поводу того, кто достоин войти в игру – а команда действительно хотела добавить больше действующих лиц. И мы всё же решили остановится на 40 героях.
Из представленного списка дизайнеры прошлись по каждому из персонажу и начали думать над тем, какие аспекты их личности нужно было подчеркнуть и, что очень важно, как герои вписываются в У-Син. На протяжении всего процесса разработки мы работали над тем, чтобы эти 40 наиболее известных исторических личностей были должным образом представлены в игре, через соответствующие черты и игровые эффекты, которые бы соответствовали их собственным характерам и амбициям.
Наряду с этим, мы также начали подбирать под них исторические справки, и когда все было готово, можно было начинать прорабатывать концепты наших героев.
В случае Дун Чжо, погружаться в его характер было не простой задачей.
Конечно, сегодня его изображают жестоким и бессердечным тираном, который без угрызений совести мог заживо сварить людей в кипящем котле. Это, безусловно, было то, о чём мы хотели рассказать, но у Дун Чжо была и другая сторона: он не считал себя тираном, или «злым» правителем. Он просто думал, что его собственные (и весьма жестокие) методы всё же уместны, когда дело касается стабилизации империи под своим контролем и сохранения своей власти. Его ответной мерой на кризис власти было правление железным кулаком, правление страха – и понимание его позиции очень важно для создания правильного игрового опыта за него (но больше на этом позже).
Концепт-арт – Лулу Чжан
Как художник-концептуалист, сначала я проверила краткое описание Дун Чжо в проекте, предоставленном дизайнерами, а также его предысторию из романа «Троецарствие». Из всех этих источников я попыталась разобраться в его личности, подобрать подходящие цвета под его характер, оформить его физический облик, подобрать правильное количество частей брони, которую он когда носил, и все прочее.
После пришлось глубже погрузится в источники со множества разных ресурсов (таких как игры, книги, телешоу, мультфильмы и кино, а также множество старинных китайских книг по доспехам), а затем начать сводить все это воедино, и провести пару встреч с дизайнерами и арт-директором. Эти беседы позволили отфильтровывать все те элементы, которые не подходили для нашего проекта, и помогли понять, что действительно подходит для нашего художественного направления.
После встречи я начала редактировать первоначальный эскиз Дун Чжо, черпая вдохновение из ключевых позиций, записанных ранее во время предыдущих исследований. В ходе концептуального процесса проводится несколько встреч, и в ходе них я соответствующим образом изменила концепцию Дун Чжо. Дун Чжо был разработан и визуализирован практически одновременно, во-первых, чтобы дать 3D художнику лучшее понять материал, который используется в модели, а во-вторых, чтобы готовый концепт можно было заложить в основу внутри-игровой иллюстрации.
Когда дизайн Дун Чжо был создан и окончательно одобрен, я добавила три разных вида сбоку, 2D-текстуру узоров на его одежде, несколько фото-отсылок к первоисточникам и его эксклюзивную концепцию оружия, после чего передала 3D-художнику. После того как 3D-модель была выполнена, я изменила его лицо на иллюстрации, чтобы оно лучше соответствовало лицу модели и, наконец, передала его художнику UI для заготовки различных шаблонов.
Изображение персонажа – Мауро Бонелли
Создание 3D-модели Дун Чжо оказалось настоящим испытанием, в виду его нестандартного размера.
Как правило, мы используем один шаблон, который соответствует одновременно всем персонажам, которых нам предстоит создать, так как это позволяет сэкономить графическую памяти и, таким образом, улучшить производительность. Однако это техническое преимущество стало серьезным ограничением для такого персонажа, как Дун Чжо: не все его точки крепления в шаблоне — которые позволяют приводить модель в движение — были правильно расположены для столь крупной модели. В результате, мы решили начать экспериментировать с созданием временных шаблонов с изменчивыми размерами, для калибровки их предельной нагрузки; нужно было понять предельный границы возможного, после которых начиналась деформация модели.
Как только мы остались довольны размером всего тела, силуэтом, и размещением подвижных частей, мы приступили к созданию мешей высокого разрешения с помощью ZBrush, а после их наложения на финальный шаблон, мы протестировали модель, после чего она была одобрена.
Все что мы делали для Дун Чжо было исключительно сделано для него. Компания Platige сотрудничали с нами при создании финальной скульптуры, так как её мы собирались использовать в созданном ими по нашему заказу трейлере. В случае с большинством других персонажей мы могли бы обратиться к библиотеке деталей для таких вещей, как металлические чешуйчатые панцири или ламеллярные доспехи, но в случае с Дун Чжо пришлось все делать уникальным.
В процессе ваяния мы проверяли пропорции различных деталей и то, как они будут работать вместе. В некоторых случаях, мы могли немного переместить некоторые части брони или масштабировать ее детали, чтобы получить более лаконичный визуальный результат без ущерба границам модели. Затем мы перешли к созданию лица с использованием материалов, которые были переданы нам художником-концептуалистом (включая изображения бороды в случае Dong Zhuo). После завершения и утверждения модели, мы создали низкополигональную модель в 3D Studio Max, которая в итоге и станет игровым мешем.
Игровой меш нуждается в определенном внимании к деталям, потому что все места, где он будет деформироваться – что соответствует тем местам, где в большинстве случаев были бы суставы в человеческом теле – требует дополнительных краев, построенных специальным способом, для получения наилучшего результата.
Затем мы определяем конечное разрешение текстур для каждого персонажа на основе плотности их текстур, на которые в свою очередь влияет расстояние между камерой и персонажем: чем ближе камера, тем выше должно быть разрешение текстур. Все это мы делаем в рамках подготовки к изготовлению UV.
UV являются плоскими версиями 3D модели – по аналогии с тем, как карта Земли является плоским вариантом земного шара – и мы кладем их таким образом, чтобы избежать искажения.
Как только все этапы пройдены, мы переходим к текстурированию, то есть «выпечки» всех деталей из макета модели, сделанной в ZBrush, в текстуры игровой модели с помощью Marmoset Toolbag. После этого мы переходим к текстурам с помощью Substance Painter, с помощью которого применяем библиотеку материалов, изготовленных для проекта THREE KINGDOMS, и тем самым создается ощущение вещей из кожи, тканей и металлов.
После того, как текстурирование будет завершено, мы соединяем все материалы, готовим сцену и передаем ее сборщикам, которые будут добавлять материалы и экспортировать их в игру.
Функционирование геймплея – Аттила Мохачи и Лейф Вальтер
Мы начали с работы над описанием персонажей, не являющихся лидерами фракции. Мы работали над тем, чтобы связать все наши элементы геймплея с У-Син через уникальные отряды, способности и снаряжение, выстраивая их стиль геймплея в соответствии с их характерами.
В то же время, мы также начали выяснять, кто будет в списке доступных игрокам персонажами в Total War: TRHEE KINGDOMS. Нашей первоначальной целью было набрать восемь из них, но после многочисленных дискуссий мы остановились на двенадцати.
После всех подготовительных этапов мы приступили к созданию геймплея, завязанного на наших героях. Геймплей некоторых персонажей, таких как Cao Cao, был оформлен очень быстро, но вот над другими важными персонажами, как например Лю Бэй, пришлось просидеть куда больше времени. Я бы сказал, что ключевым моментом для таких крепких орешков был момент, когда наш гейм-директор Янош Гаспар сказал нам, что мы должны взглянуть на них с другой перспективы. Если Лю Бэй призван быть хорошим с обычными людьми, мы не должны просто добавлять бонусы для этого, а должны также награждать, если игрок действует как сам персонаж и воплощает его идеалы, делая других персонажей более счастливыми. Воплощение было ключевым: в идеале мы хотели, чтобы игроки думали и действовали так же, как и исторические прототипы, за которых они играли, сталкивались с теми же вызовами, а затем – возможно, неосознанно – приходили к тем же решениям уже сами.
Дун Чжо– отличный пример того, как игроки не должны просто «быть лучшими в разорении или казнях». Империя на грани краха, владения находятся в хаосе, и как вы – как игрок – будете держать ситуацию под контролем? В вашем распоряжении есть инструментарий для управления посредством страха и запугивания. Вам не обязательно их использовать, но вы легко сможете убедится, что это действительно могут быть эффективные методы, чтобы удержать империю от окончательного развала. В результате многие игроки начнут постепенно опускаться до тирании, особенно если захотят злоупотреблять своей властью в качестве премьер-министра империи, который способен принуждать людей к дипломатическим договорам — для этого пути понадобится сохранять и развивать ауру запугивания.
Потребовалось бесчисленное количество игровых тестов и вопросов/ответов, чтобы убедиться, что опыт игроков был правильным, а личности персонажей были составлены корректно.
Анимация – Хуан Сервилья и Will Hallsworth
Анимация, как правило, начинается со встреч с арт-директором, командой дизайна сражений и аниматорами.
Обычно мы обсуждаем, как лучше подходить к герою, их личности, типам отрядов и стилю анимации, которого мы хотим достичь. С технической стороны, мы смотрим на одежду, тип брони, оружие, и обсуждаем любые потенциальные проблемы, которые у нас могут возникнуть, когда мы начнем анимацию.
С этого этапа мы решаем, какие анимации подойдут персонажу больше всего. Это включает в себя множество анимаций из уникальных стоек, эмоций,передвижения, особых способностей и боевых действий.
После планирования всех необходимых анимаций мы начинаем с собранной ранее модели и прорабатываем основную стойку персонажа. Начинается это с ранее заготовленных эскизов, переданных нам командой художников-концептуалистов, и сопровождается экспериментированием с различными типами силуэтов и ветками движений. Мы всегда принимаем во внимание, что делаем игру Total War, и поэтому позы героев должны легко узнаваться издалека.
Затем мы экспериментируем с разными анимациями, исполняя их сами и записывая это, чтобы найти стиль, который бы соответствовал характеру персонажа.
Когда все будет готово, мы начнем съемку анимации в нашем специализированной студии. В зависимости от сложности необходимых действий мы будем использовать либо сторонних исполнителей, либо собственных аниматоров. Мы всегда стараемся, чтобы хотя бы два аниматора участвовали в съемке, так как знаем, что хорошо работает в игре, а что нет. Таким образом, мы избегаем пересъемки или проблемных анимаций в дальнейшем при разработке игры.
Необработанные данные обрабатываются и возвращаются нам вместе с первоначальным шаблоном персонажа, готовому к изменению, путем настройки финальной позы, регулировки временных интервалов и, как правило, изменению границ персонажа.
Анимации затем внедряются в наш движок с помощью собственного инструментария, где они анализируются, тестируются и при необходимости перерабатываются перед прописыванием.
Анимационные эффекты – Золтан Молнар
Несмотря на то, что Dong Zhuo является ну очень уникальным персонажем, всё же мы не могли дать ему особого отношения, так как никакой навык или эффект от способности не связан исключительно с одним персонажем. Все эффекты навыков и оружия ближнего боя имеют много общего между собой, включая эффекты от стрелкового оружия, которые, за некоторым исключением, являются общими почти для каждого персонажа.
Трудность задачи заключается в нахождении деликатного баланса между реалистичностью и понятным для игрока UI. Здесь наше художественное направление немного отличалось от предыдущих игр Total War (особенно WARHAMMER), и мы стремились к сильной, реалистичной основе с щепоткой «магии».
Кроме того, мы должны были убедиться в том, что визуальные эффекты соответствуют постоянно меняющимся компонентам 3D шейдеров в UI, созданный техническими художниками.
Для достижения этой цели мы прошли через множество итераций и время от времени даже приходилось удалять уже готовые визуальные эффекты для поддержания согласованности. Однако различные режимы игры — Классический и Романизированный — означают, что должны существовать разные уровни визуального эффекта, чтобы соответствовать вкусам каждого.
Написание текстов – Пит Стюарт
Написание Dong Zhuo началось с его подробного анализа, и очень скрупулезного. Мы сверились с первичными и вторичными источниками (как было уже упомянуто Лейфом и Аттилой), а также с нашими собственными работами в этой области. Анализ в определении характера персонажа и его аватара в игре, включает в себя сотрудничество как с дизайнерами, так и с аудио-отделом. Разговор с дизайнерами помогает нам понять, как персонаж будет играться, в то время как разговор с звукорежиссерами помогает нам понять, какой голос должен представлять героя.
Дун Чжо, как мы все знаем, жестокий и буйный тиран, и поэтому его геймплей собран вокруг разрушения и тирании. Таким образом, все его диалоги несут в себе нотки гнева и злобы. Мы также знаем, что Дун Чжо был мстительным, так как был отброшен династией Хань. Во многом это его история мести, и поэтому основные текстовый контент основывается на этой идеи: полное ярости и гнева и сеяние ужаса вокруг, но с верой, что этот путь правильный.
Консультация с сообществом Three Kingdoms, конечно, чрезвычайно полезна в создании основы того, как люди уже воспринимают этого персонажа, и как мы должны его изобразить, но мы также смотрим на более современные представления о подобных персонажах, чтобы попытаться найти другие методы понимания того, кем он является на самом деле. Оформление текстов с помощью этих краеугольных понятий помогает игрокам понять персонажа и сделать свои действия более понятными и приятными.
В то время как сущность персонажа довольно разнообразна, мы стараемся передать их нутро во вступительной речи их первого сражения. Чтобы внести ясность в персонажа, и их моральный устой, которое предстоит еще понять.
Приходится проходить множество стадий дизайна и кооперации между отделами, прежде чем удается наконец сесть за перо и что-то написать про персонажа на бумаге.
Звукозапись – Nick Gratwick
Чтобы подобрать голос для каждого персонажа, мы начинаем с разбора информации, подробно описывающей их предысторию и мотивацию, затем мы смотрим на их эскизы, чтобы представить их визуально. Также мы обсуждаем и создаем систему диалогов для игры, работая вместе с геймдизайнерами для поддержки игровых функций, связанных с диалогами. Понимание и пересмотр существующих инкарнаций персонажа в телевидении, кино и играх также помогает нам получить ощущение зрительских ожиданий.
Дун Чжо специально стал персонажем большего размера нежили был при жизни, и поэтому, когда мы начали наши поиски актера, мы очень хотели найти человека, представляющего его размер и личность. После поиска лучших актеров мы прослушивали их в наших студиях в офисе Creative Assembly, попросив прочитать короткие диалоги (Дун Чжо, например, нуждался в актёре с полным и глубоким голосом).
Небольшой комитет прослушивал претендентов на каждого персонажа, выбирая от двух до трёх понравившихся. Затем сценарий готовят и подписывают, и после этого начинаются записи. Каждый отдельный персонаж в Total War: THREE KINGDOMS требовал более 15 часов записи, редактирования и верстки в течение нескольких недель, прежде чем можно было включить их в проект и сбалансировать все это в игре с помощью Wwise.
Вопросы и ответы – Бен Вуд
Люди часто думают, что QA простой процесс, но он может быть очень сложным и подробным, особенно в играх по типу песочницы, таких как Total War: THREE KINGDOMS.
Наша цель – проверить любую функцию или контент, произведенный на каждом этапе процесса разработки, и попадающий в конечный продукт, который получается пользователями. Наша главная цель – найти любые ошибки и проблемы допущенные при реализации, а затем довести эти сведения до команды, для дальнейшего устранения неполадок. Мы стремимся проверять различные аспекты контента, такие как функциональность, качество, визуальные эффекты, звук, производительность и прочее.
Наш первый шаг – понять дизайн. Для этого мы в первую очередь консультируемся с дизайнерами, но мы также смотрим на эскизы, чтобы они задали нам визуальное направление мысли.
Затем мы приступаем к созданию плана испытаний, который охватывал бы различные элементы игры, необходимые для проверки, удостоверившись, что контент работает как и положено и соответствует нашим стандартам качества.
Перед альфа-тестом мы стремимся проверить как можно больше контента, насколько это качественно произведено и как было реализовано.
Обычно наша работа состоит из:
- Отзывы на эскизы, анимацию, сборку и наложение материалов на модель.
- Базовая поддержка геймплея, например, можно ли выбрать и использовать содержимое в разных версиях игры?
- Имеет ли элемент уникальную позицию в игре, например в тексте или UI? Их можно заменить по мере развития процесса разработки.
Когда мы переходим к альфа-тесту, мы перепроверяем все, что мы ранее тестировали в период подготовки, чтобы убедиться, что произведенное содержимое соответствует нашим критериям альфа-этапа. Мы используем наши планы, чтобы помочь записывать и структурировать эти тесты.
От альфа-теста и до релиза, мы регулярно перепроверяем наши планы тестирования контента, чтобы убедиться, что он все еще соответствует ожиданиям, а также пытаемся устраивать краш-тесты различными способами. Мы часто этим занимаемся, ведь частые обновления и изменения игры во время разработки могут повлечь за собой серьезные проблемы в будущем, и очень важно частенько проверять контент на наличие багов.
Непосредственно перед релизом игры мы всё резюмируем, чтобы убедиться, что она готова к выпуску. После этого финальная версия блокируется, чтобы никакие дальнейшие изменения не могли быть внесены, и обеспечить ее защиту от любых корректировок в последнюю минуту, которые могут нарушить целостность продукта.
Интерфейс (Арт) – Геннадий Омельченко и Пит Вернон
С художественной стороны, детали интерфейса – это как только концепт-художники закончили эскизы персонажей и подготовили файлы Photoshop к экспорту, затем передав их нам.
Как и со всеми нашими персонажами, мы должны экспортировать восемь версий, и три из этих версий экспортируются в трех разных позах. Это связано с тем, что персонажи представлены в разных областях интерфейс Total War: THREE KINGDOMS, начиная с полного тела персонажей, которые игрок видит в основном меню игры и заканчивая карточками отряда, которые они видят в бою.
После экспорта персонажей мы настраиваем макет интерфейса для каждого изображения героя. Некоторые из наших макетов требуют более точной настройки, так как мы используем портреты персонажей по-разному, поэтому мы делаем эти индивидуальные изменения, чтобы гарантировать, что персонажи хорошо выглядят во всех наших макетах. Затем мы передаем эту работу для использования программистами и дизайнерами интерфейса.
Интерфейс (Код) – Андреас Сфакианакис
Со позиции интерфейса мы должны найти способ поддерживать всех различных персонажей весьма интересным и динамичным образом.
Это означает, что если изменить, скажем, броню персонажей, то её можно будет увидеть в детализированной панели, или, например, если они имеют низкое удовлетворение или довольны каким либо дипломатическим актом, они соответственно меняют свою позу и выражение лица.
Вещь которую не все заметили, что некоторые персонажи, такие как Сяхоу Дунь и Люй Бу , имеют различные иллюстрации в романтическом и историческом режимах, чтобы более точно следовать исторической точки зрения.
Для достижения этой цели мы создали инструмент, в котором художник может экспортировать эскиз персонажей в несколько слоев, а затем могут просмотреть в реальном времени в игре по мере необходимости. Затем, в зависимости от условий, таких как снаряжение персонажа, уровень удовлетворенности или режима игры, мы можем составить соответствующие изображения этих персонажей из множества доступных изображений и слоев.
Возможно, моя любимая деталь пользовательского интерфейса в игре заключается в том, что карточка отряда и 2D иллюстрация Xiahou Dun получает повязку на глаз, после его потери.
Встречайте Дун Чжо!
Когда персонаж готов и окончательно оформлен, приходит время его объявить.
Обычно это оформляется записью в блоге и размещением полководца на сайте, а так же созданием постера и распространением через наши соц.медиа – так мы первый раз и явили миру Дун Чжо:
Ну вот и все – малыш Дун Чжо появился на свет!
Перевод: Иван Фокин