Перевод дневника разработчиков стратегии Distant Worlds 2
Добро пожаловать в новый выпуск дневника разработчиков Distant Worlds 2.
Перед тем как начать, мы советуем вам почитать интервью с разработчиками от PCGamesN.
В этой статье мы поговорим о проблеме, которая есть в любой космической стратегии: как добавить ландшафт и «географию» на карту галактики?
Мы посмотрим, как с этой проблемой справлялись в других играх, что было сделано в Distant Words 1, а также как Distant Worlds 2 совместила лучшие лучшие решения, используя свободу перемещения вместе с естественными препятствиями.
Ландшафт в стратегических играх
В большинстве стратегических игр есть карта. Если действие игры происходит в реальный исторический период, то и на карте будут естественные элементы ландшафта вроде холмов, гор и океанов. Эти географические элементы являются барьерами, которые определяют то, как игрок может перемещаться по карте. Т.е. горы и океаны препятствуют передвижению или хотя-бы замедляют его.
В космических стратегиях нет настолько очевидных элементов ландшафта. Обычно всё действие происходит в звёздных системах, где находятся планеты. Звездолёты должны путешествовать между этими системами с помощью гипердвигателей или пространственных скачков.
Чтобы добавить естественный ландшафт в открытый космос, разработчики часто прибегают к своеобразным ограничениям на перемещения. В качестве классического примера можно привести концепцию «звёздных дорог», при которой у каждой звёздной системы есть ограниченное число путей к другим ближайшим системам. Чтобы добраться до дальних систем, игроку обычно приходится сначала пройти несколько промежуточных систем. Такие «звёздные дороги» образуют географию карты или галактики, зачастую не позволяя достичь нужной локации каким-либо другим путём.
«Звёздные дороги» хоть и помогают формировать карты и их ландшафт, они не нравятся многим игрокам из-за своей неестественности.
Межсистемные путешествия в Distant Worlds 1
В Distant Worlds 1 был принят совершенно иной подход к путешествию между звёздными системами. В DW1 игрок может прыгнуть в любую точку на карте, если на это у звездолёта хватает топлива. Можно даже путешествовать в глубокий космос, вдали от какой-либо звёздной системы. Многим игроком понравился такой гибкий подход, но и у него тоже были проблемы.
Этот подход со свободой передвижения, без всяких «звёздных дорог», подразумевает отсутствие какой-либо существенной «географии» на карте галактики. Звёздные системы редко появлялись в галактических туманностях, поэтому эти туманности являлись естественными промежутками между системами. Но, по сути, единственными препятствиями при перемещении по галактике были только различные расстояния между звёздными системами.
Distant Worlds 2: Галактический ландшафт без «звёздных дорог».
В Distant Worlds 2 мы хотели сохранить режим свободного перемещения из первой игры. Но нам также хотелось добавить полноценный галактический ландшафт, т.е. естественные барьеры, которые бы добавили больше разнообразия и функциональности для различных регионов галактики.
Решением этой задачи стало использование галактических туманностей в качестве естественных барьеров. В DW2 туманности значительно замедляют скорость гиперпространственных перемещений. Скорость становится настолько низкая, что в большинстве случаев гораздо быстрее выходит обходить туманности во время космических путешествий. Таким образом, туманности, по сути, стали своеобразным космическими «горными массивами».
Кроме того, использование гипердвигателей теперь работает немного по-другому в DW2. У всех гипердвигателей есть определённый параметр дальности космического скачка. Этот параметр указывает максимальную дистанцию, которую звездолёт может преодолеть за один скачок. Корабли всё еще могут двигаться настолько далеко, насколько позволяет запас топлива, который обычно позволяет совершить более одного скачка.
Из-за этих двух нововведений (туманности, мешающие гиперпространственным путешествиям, и ограниченная дальность космического скачка) звездолётам часто необходимо составлять маршрут из нескольких скачков между звёздными системами, чтобы добраться до нужной локации. Сам маршрут может зависеть от положения конечной точки, текущего местонахождения звездолёта и насколько далеко он может делать скачок.
Таким образом, некоторые звёздные системы могут иметь стратегическое значение из-за своего положения на карте. Например, система может находиться между двумя туманностями, через которые множеству кораблей необходимо проходить. Такие места могут стать бутылочными горлышками, или хотя бы могут позволить следить за движением в этой местности.
Эффекты туманностей
Туманности также могут влиять на звездолёты и станции. Как и в DW1, в некоторых туманностях часто происходят галактические бури, которые наносят повреждения кораблям с низким уровнем защиты. Однако в сиквеле мы расширили диапазон эффектов, включая различные типы повреждений для отдельных компонентов звездолётов. Кроме того, галактические бури также могут вызывать помехи у бортовых сенсоров и потерю энергии у щитов.
Некоторые звёздные системы расположены внутри туманностей. Хотя в эти системы можно попасть, из-за трудностей перемещений по туманностям, они могут быть самыми отдалёнными регионами в галактике.
Туманности также оказывают негативное влияние на сканеры дальнего действия. Корабли и станции очень трудно обнаружить, когда они оказываются внутри туманностей. Кроме того, сканеры не могут «видеть» сквозь туманности, поэтому вы не сможете сканировать объекты, находящиеся по другую сторону туманности. Из-за этого в зоне покрытия сканеры появляются «слепые пятна».
Итог
Как и в Distant Worlds 1, в Distant Worlds 2 будет свобода перемещений. Игрок может путешествовать в любые точки галактики, включая даже локации в глубоком космосе
Однако, чтобы добраться до нужной точки, игроку необходимо уклоняться от туманностей и опасных галактических бурь, зачастую с помощью скачков по нескольким звёздным системам.
Этот новый подход к космическим путешествиям и ландшафту открывает новые возможности для интересного и стратегического геймплея.
Надеемся, что вам понравился этот небольшой обзор галактического ландшафта для Distant Worlds.
В скором будущем мы вернёмся с информацией о других элементах Distant Worlds 2.