Перейти к содержимому

Обзор дополнения Swords and Scimitars для Field of Glory II: Medieval

Оригинальная Fileds of Glory 2, небезуспешная попытка продолжить дело известной в десятые годы первой части, вышла в 2017 году. За четыре года она успела обзавестись пятью платными дополнениями и самостоятельным аддоном Field of Glory II: Medieval, посвящённым средневековью, представляющим, по сути, отдельную игру со своими дополнениями. Теперь настала пора наследнику нагонять родителя: недавно вышло второе DLC, на этот раз — на тему Крестовых походов. Первое DLC позволяло игроку испытать свои навыки стратега на полях Реконкисты, и, надо сказать, в целом производило весьма благоприятное впечатление.

Грозовая туча, низко плывущая над Гаттином, казалось, порвала брюхо о
два острых рога торчащих скал. Первые тяжелые капли дождя начали гулко
шлепаться на землю. С нарастающим воплем, ловя дождь раскрытыми ртами, христианские рыцари ринулись вперед, расчищая путь оружием. Передняя линия сарацинской пехоты, застигнутая врасплох, отступила на шаг назад — и наткнулась на кольцо воинов сзади. Передние валились назад, принимая удары атакующих французов. Воины, стоящие в втором ряду, придавленные умирающими соратниками, беспомощно принимали новые удары рыцарей. Израненные и растерянные, сарацины отхлынули назад…

– Роджер Желязны, «Маска Локи».

Плещут стяги над пустыней

Крестовые походы — один из поворотных моментов в средневековой истории, в определённом смысле — символ целой эпохи. Когда говорят «рыцарь», зачастую представляют именно крестоносца. И среди ассоциаций, несомненно, найдётся место и Ричарду Львиное Сердце собственной персоной как наиболее прославленному из королей, когда-либо выступавших в поход на Святую Землю.

Неудивительно, что этот период оказался освещён в очередном DLC: было бы скорее странно, если бы дополнение про него так и не вышло. Обычный фанат стратегий, увидев тему статьи, мог бы предположить, что дополнение полностью концентрируется на теме борьбы мусульман с христианами за контроль над Палестиной, но подкованный читатель, знакомый с обзором предыдущего дополнения, сразу же заподозрит неладное, и будет совершенно прав: с Byzantine Games так просто не бывает!

Хотя стоит признать, что стороны конфликта представлены более-менее ожидаемо… по большей части. Обманув бдительность игрока, игра наносит неожиданный удар, посвящая последние две битвы из модуля исторических реконструкций сражениям при Кили (1299) и при Хомсе (1281). Делийский Султанат против Монгольской Империи — определённо, это именно то, что каждый может ожидать от дополнения про Крестовые походы.

Индусы против моголов? В моём Deus Vult?

В целом, логику подобного подбора сражений можно понять. Такой подход позволяет показать игроку в действии разнообразные армии и познакомить его с максимумом возможных сочетаний тактических возможностей, включая такие, до которых он сам сходу и не додумался бы.

Мощь рыцарской кавалерии

Надо отметить, что, в рамках классической формулы Fields of Glory, ростеры государств эпохи крестовых походов играются очень и очень приятно. Ставка на сочетание тяжелой рыцарской кавалерии с туркополами (туркополы — это конные лучники, нанимавшиеся крестоносцами, зачастую — дети от смешанных браков греческого и турецкого населения — прим. автора) дает в руки игрока крайне интересный тактический инструментарий. Совместное их использование требует серьёзных предварительных расчётов: легкие наездники не способны поддержать таранный удар традиционной рыцарской кавалерии и могут существенно снизить его эффективность, оказавшись не в том месте не в то время.

Классика таранного удара тяжелой рыцарской конницей. «Классика» в том смысле, что работает исключительно (sic!) благодаря фланговому удару легкой кавалерией (те самые туркополы) и ошибкам компьютерного оппонента, позволившего очень легко разрушить строй.

В целом, наличие в армии крестоносцев множества типов средневековых воинов, чье участие в Крестовых походах малоизвестно широкой публике — ещё одно подтверждение того факта, что Byzantine Games вкладывают огромное количество сил в максимально достоверное воссоздание армий и колорита различных эпох в своих играх. Среди союзников крестоносцев можно встретить, в зависимости от периода, сирийские государства, армян из Киликии, арабов (по тем или иным причинам противостоящих султанату в союзе с «неверными») из Сирии и Ирака и египетские армии Фатимидов. Хотя нужно понимать, что, например, реконструкция построения армий перед боем по дошедшим до нашего времени свидетельствам часто напоминает гадание гаруспиков по птичьим костям, и, с точки зрения академической истории, результаты подобной попытки обычно (за редчайшими исключениями) достоверными считаться не могут.

Масштаб сражений остается на уровне

Ростеры армий и сражения воссозданы со всей возможной тщательностью, геймплей не принесён в жертву исторической достоверности, а историзм — геймплею. Но стоит только выйти за рамки концентрированного геймплея, и… внезапно оказывается, что дополнение мало что может предложить. По традиции разработчика, кампании частично генерируемые (что очень неплохо для геймплея), что значительно опресняет их повествовательные возможности. По сути весь нарративный элемент сводиться к стандартным брифингам перед битвой, которые, стоит отметить, написаны на уровне профессиональных историков. Однако начисто отсутствует хоть какая-то попытка привязки великолепно выдержанного геймплея к неким историческим реалиям за пределами конкретного поля боя. Да не поймёт читатель неправильно — никто не ожидает от варгейма внезапный переход в жанр 4X или Grand Strategy. Однако дело в том, что ещё с «античной» части (здесь речь о Fields of Glory II самой по себе — прим. редактора) игра имеет механику выбора одного из нескольких вариантов между битвами, влияющих на дальнейший ход кампании. И, с учётом специфики исторического периода, можно было бы ожидать, что эта механика будет использована на максимум, вовлекая игрока в процесс принятия решений, определяющих судьбу великого похода на Святую Землю. Ан нет, опции выбора практически не поменялись относительно тех, что были доступны в кампаниях Античности.

Плюс к тому, несмелые эксперименты со скриптами для формата «Великих битв», начатые в прошлом DLC, не только не получили развития — напротив, создается ощущение, что они откатились в развитии назад, к прошлой части игры. А ведь какое раздолье для фантазии, сколько всего можно заскриптовать на внезапную гибель в бою тех или иных знаменитых крестоносцев, сколько внутренних конфликтов может помешать армии полноценно функционировать из-за отсутствия единого командования (пример подобной ситуации был в прошлом DLC)!

Подводя итоги

Реалии современного геймдева таковы, что разработчики зачастую обеспечиваю долговременную окупаемость игр, особенно в не самых мейнстримных жанрах, за счёт выпуска большого количества дополнительного платного контента (классическое «собери их все», адаптированное к цифровой эпохе). И покуда число таких дополнений не доходит до абсурда, а планка качества не оказывается притоплена в дно Марианской впадины (вы прекрасно поняли, на какого издателя намёк), такой подход даже встречает понимание со стороны игроков. Однако, случайно перейдя некую грань, такой подход к монетизации начинает приводить к конфликтам с мододелами из числа игроков, и в целом крайне негативно сказывается на будущем игры. Если каждое такое дополнение щедрой рукой отсыпает новых возможностей, особенно таких, которые крайне сложно реализовать мододелам — шанс потерять лояльность игроков намного меньше. Здесь удачно можно процитировать величайших воинов античности, известных своей лаконичностью: «Если».

Кровавая свалка на месте некогда идеальных построений.

В последнем аддоне к Fields of Glory: Medieval подозрительно мало по-настоящему новых юнитов — всего 11, остальные 24 новых юнита — это, по сути, рескины из «античного» дополнения. Количество исторических сценариев традиционно не впечатляет, но — тут руки как раз развязаны у фанатов. Плюс к тому, периодически (к чести разработчика, довольно редко) встречаются юниты с названиями, оставшимися явно с момента разработки («the Best Equipped Cavalry» передает пламенный привет читателям Стратегикона). Полноценная новая механика всего одна (и она доступна в качестве бесплатного обновления всем владельцам Fields of Glory: Medieval) — механика атаки на переходе, иначе говоря — засада. По большому счёту, это просто другой вариант построения войск в начале сражения: небольшая группа войск одной стороны нападает на растянутый большой караван другой.

Крестовые походы — эпоха знаковая во многих смыслах. Глобальные логистические проблемы, с которым доселе не сталкивались полководцы Средневековой Европы, долгие осады в тяжелых условиях, дипломатия и интриги под раскаленным солнцем — всё это темы, заслуживающие внимания человека, неравнодушного к истории этих (без сомнения, невероятно важных для европейской цивилизации) событий. Понятно, что раскрыть их полноценно — задача совсем другой игры в совсем другом жанре, хотя возможно, по аналогии с «античной» частью, здесь может помочь некий условный «Fields of Glory Empires: Medieval». Проходя кампании, ожидаешь возможностей стратегического выбора между боями, пусть и в формате ряда опций, но всё-таки привязанных к эпохи и ситуации. К сожалению, эта механика развития не получила, и ничто не напоминает игроку об уникальной специфике Крестовых походов.

Что в итоге? У фанатов Fields of Glory новое DLC не вызовет скорее всего ни восторгов ни, разочарований, просто позволит добавить еще один пункт в цифровую «коллекцию солдатиков». Однако вряд ли число этих фанатов увеличится за счёт поклонников темы Крестовых походов. Игрокам, которым интересна скорее эпоха, чем механики (замечательно выверенные и сбалансированные, нужно отметить) этого конкретного варгейма, Swords and Scimitars банально нечего предложить.

Комментируя финальную оценку, хочу отметить, что с точки зрения фаната исторического варгейма от Byzantine Games она дополнения может варьироваться от 7 до 8 из 10. Однако с точки зрения игрока «со стороны» оценка будет 6 из 10.

Что понравилось:

  • внешний вид новых отрядов;
  • неплохие армии для мультиплеера;
  • отличный баланс различных армий (в рамках исторических допущений) при их незеркальности;
  • возросшая динамичность геймплея;
  • масштаб сражений на достойном уровне;
  • незначительное увеличение визуального разнообразия для одинаковых отрядов.

Что не понравилось:

  • отсутствие ряда интереснейших сражений эпохи (что, впрочем, ожидаемо);
  • отсутствие по-настоящему новых механик, вроде улучшенных осад или возможности выбора на глобальной карте;
  • малое число новых моделей;
  • пресные кампании.
 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 6 ИЗ 10

Сыграно: 8 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии