Перейти к содержимому

Интервью с Tholus, разработчиком Reshaping Mars

Наш автор Антон Минайчев взял интервью у Tholus, независимого разработчика, в одиночку создавшего стратегию о колонизации Марса Reshaping Mars. Геймдизайнер рассказал о том, как его специальность помогает ему в разработке, какие интересные случае бывали у него в процессе разработки Reshaping Mars и как он оценивает современное состояние жанра стратегий.

С обзором Reshaping Mars от Антона Минайчева вы можете ознакомиться с ним по ссылке.

Вступительное слово: Привет. Прежде всего, я хочу сказать, что Reshaping Mars просто невероятен. Трудно было поверить, что это проект, созданный в одиночку. Я полностью уверен, что на такое способен только выдающийся человек, поэтому у меня есть несколько вопросов о тебе самом и твоей работе.

Ответ: Всем привет, я Толус (Tholus), разработчик Reshaping Mars. Большое спасибо ChargeZealot (Антону Минайчеву) за это интервью. У обычного разработчика не так много возможностей для общения с прессой. Я очень рад возможности поговорить со всеми подписчиками вашего издания и игроками.

Вопрос: Как тебя зовут? Сколько тебе лет?

Ответ: Меня зовут Пэн Хао (Peng Hao), я престарелый тридцатидвухлетний парень. 🙂

В.: У тебя есть любимые компьютерные игры?

О.: Набор игр, в которые я люблю играть, довольно широк, и в нём есть игры разных жанров. Но в последнее время может случиться так, что, если я проведу слишком много времени в четырех стенах, у меня немного закружится голова, если я запущу игры с видом от первого лица. Так что в последнее время я часто играю в StarCraft 2, Stellaris и RimWorld. Эти замечательные игры очень вдохновляют меня.

В.: Тебе нравится научная фантастика или научно-популярная литература?

О.: Люблю и то, и другое. Чистое фэнтези может заставить людей чувствовать некую фальшь в происходящем, но, точно также, если переборщить с научной фантастикой, вам станет скучно. Я предпочитаю «твёрдую» научную фантастику. Например, мне нравится роман «Шаровая молния» Лю Цысиня и его трилогия «Воспоминания о прошлом Земли» (Лю Цысинь — один из самых известных современных китайских писателей-фантастов, его роман «Задача трёх тел», входящий в эту трилогию, был удостоен премии «Хьюго» в 2015 году — прим. редактора).

В.: Какое у тебя образование?

О.: Я окончил Сямыньский университет, специальность — инженер связи.

В.: Помогло ли это образование в работе над игрой?

О.: Конечно, оно очень помогает, но всё же не диктует, что и как я должен делать. Полученное мной образование можно разделить на два уровня: универсальные знания и профессиональные компетенции. Первый позволяет мне воспринимать большинство явлений в мире, например, восход солнца и отливы, теплопередачу и т.д. как единую систему с общими законами функционирования. Второй, хотя и является профессиональным знанием, помогает анализировать частные явления. Он позволяет мне аргументированно разбирать такие вопросы, как «Почему мне нравится та или иная игра?» и «Как мне делать свою игру?»

В.: Reshaping Mars — твой первый проект?

О.: Я пришел в видеоигровую индустрию сразу после выпуска из университета в 2010 году. Я работал в крупных и небольших игровых компаниях. В основном моя работа была связана с программированием. Reshaping Mars — моя первая независимая игра.

В.: Почему вы выбрали тему Марса для своей игры?

О.: Мне нравится научная фантастика, и я считаю, что хорошая фантастика должна иметь некую правдоподобную основу, чтобы люди чувствовали, что это продолжение реальности, а не полет в полностью вымышленную вселенную (По сути это и есть главное отличие научной фантастики от фэнтези: научная фантастика строится на фантастических допущениях, теоретически возможных согласно современным представлениям о фундаментальных законах нашей вселенной, тогда как фэнтези может устанавливать свои законы, никак не объясняя их с точки зрения правил нашего мира— прим. редактора). Когда я думаю о перспективе ближайших десятилетий, я понимаю, что Марс определенно станет планетой, куда ступит нога человека. Можно попробовать представить, как пойдет процесс освоения планеты, какими будут отношения между Землёй и Марсом… Все это очень заманчиво для меня, дает широкий простор для фантазии. Поэтому я и выбрал тему марсианскую тематику для своей игры.

В.: Что для тебя было самым сложным при разработке игры?

О.: Геймдизайн — самое сложное для меня. Изучение принципов геймдизайна похоже на дорогу, по которой можно идти бесконечно. Бывает так, что, реализуя какую-то задумку, я обнаруживаю, что она совсем не делает игру интереснее. Иногда кажущиеся интересными нововведения не нравятся множеству игроков. Это действительно разочаровывает.

Однако по мере того, как я больше играю и обрабатываю больше отзывов игроков, у меня появляются всё более зрелые взгляды на геймдизайн. Некоторые из них уже нашли свое воплощение в новых версиях Reshaping Mars. У меня много крутых замыслов, и я уже готовлюсь к следующей большой версии. Возможно, в этом и заключается смысл раннего доступа в Steam.

Здесь я также хотел бы выразить искреннюю благодарность всем восторженным игрокам, которые предоставили мне обратную связь в нашем сообществе (discord-сервер Let’s Reshaping Mars – прим. интервьюера)

В.: Есть ли какая-нибудь особенная история, связанная с разработкой, которой ты можешь поделиться с нашими подписчиками?

О.: О, их множество. Среди них больше всего я хочу поделиться историей о производстве музыки для Reshaping Mars. Я новичок в производстве музыки, а Reshaping Mars первый проект, для которого я пытаюсь писать серьезную музыку. Но я обнаружил, что мне очень нравится этот процесс.

Поначалу я пробовал различные инструменты и мелодические аранжировки, как слепой котёнок. Результат был очевиден. Я забросил эту часть работы на полтора дня. После неоднократных неудач я в немного расстроенных чувствах листал свою любимую книгу, и вдруг понял, в чём проблема: в сторителлинге! В моей творческой активности не хватало какой-то истории, которую я хочу рассказать, всё моё творчество представляло собой путаницу подсознательных образов в моей голове. Я ожидал какого-то вдохновения, но оказалось, что это слишком пассивно и слишком запутанно.

Осознав это, я закрыл на время программу синтеза музыки, открыл блокнот и начал записывать сюжет и предысторию, и даже продумывал в голове соответствующие картинки. Затем я попытался представить, какая музыка лучше всего подходит для этих зарисовок. Дело пошло гладко, когда я начал использовать следующий алгоритм: сначала сочинял основную мелодию, потом добавлял оркестровку, придирчиво оценивал результат, а затем проигрывал получившийся трек в голове, отправляясь на прогулку после ужина…

У меня никогда не было такого ощущения вдохновения при написании кода. Может быть, дело в том, что у меня есть склонность к созданию музыки. В любом случае, я надеюсь, что эта страсть не окажется мимолетной.

В.: Какие у тебя основные планы на будущее Reshaping Mars?

О.: Есть два основных направления работы: переписывание истории и изменение геймплея. Необходимость данных изменений немного ударила по моему самолюбию, но, хорошенько о них подумав, я сделал вывод, что было бы крайне желательно воплотить их в жизнь.

Во-первых, история будет переписана. В настоящее время в Reshaping Mars что-то вроде нескольких малосвязанных сюжетных линий. Но я думаю, что эта история в игре может быть лучше: с более глубокими персонажами, с сильными эмоциональными моментами и множеством связанных между собой событий. Нынешняя история похожа на «О, хорошо, я понял, я переделал Марс», она довольно проста. Я надеюсь, что новая история сможет вас эмоционально потрясти. Вы откинетесь на своем кресле, чтобы просто задержаться на зелёном Марсе, вам захочется мысленно оглянуться на тот долгий путь, что вы прошли.

Во-вторых, планируется переделка геймплея. На самом деле, в текущем игровом процессе нет ничего плохого, и многие игроки говорят, что им нравится этот опыт, но я думаю, что он мог бы быть лучше. Потому что текущее ядро геймплея не дает ощущения качественного прогресса при достижении новых технических уровней. Так что дальше я внесу много изменений в игровой процесс Reshaping Mars, я хочу сделать наиболее глубокий геймплей, который я могу придумать, дающий ощущение прогрессии и изобилующий взаимосвязанными механиками. Сохранения следующей версии, скорее всего, не будут совместимы с нынешними. Следующая версия задумывается буквально как новый Reshaping Mars.

В.: И последнее. Согласен ли ты с тем, что жанр стратегий сейчас в кризисе?

О.: Подобной точки зрения я ранее не слышал, и я не согласен с ней. По сравнению со спинномозговыми играми (Здесь Пэн Хао использует англоязычный термин «Gun-Cart-Ball», то есть «стрелялки-гонки-спорт» – прим. интервьюера) стратегические игры дали мне чувство контроля, приятное ощущение себя богом. Когда я был молодым парнем, я чувствовал потребность в ярких и сильных эмоциях, поэтому мне нравилось то волнение, которое приносят спинномозговые игры. Теперь же, спустя годы, я предпочитаю играть в бога и использовать свой мозг для управления миром по ту сторону экрана. Я думаю, стратегии могут понравиться каждому игроку, но не каждый столкнулись с правильным игровым миром на соответствующем этапе своей жизни.

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии